米哈游讓我產(chǎn)生的對于產(chǎn)能的一些思考
????首先,說一下為什么會有這篇文章。
????最大的原因還是,關(guān)于星鐵的內(nèi)容更新,就內(nèi)容量上,我產(chǎn)生了一些疑問,然后沿著這些疑問,開始去揣測米哈游”葫蘆里到底賣的什么藥“,這個過程中就涌現(xiàn)出許許多多的迷思,在解開這些迷思的過程中,產(chǎn)生了一些自己的推想,覺得這些內(nèi)容挺有趣的,于是就決定寫點什么做個留存。
????我認(rèn)為,星鐵的第一個版本的內(nèi)容是足夠量大管飽的,空間站作為序章,拉開序幕。之后第一章,首次開拓冒險的雅利洛6號的故事非常完整。到第二章,仙舟一階段的鋪陳懸念也也鋪墊足夠。
????這里我開下腦洞,也許十年或者二十年后,星穹鐵道要做重制版單機(jī),按照我很喜歡的FF7 Re那種模式來做的話,那么從空間站到雅利洛6號的故事,完全可以獨立支撐起一個完整的大型RPG故事,F(xiàn)F7Re的故事對于原作來說,占比并不高,但是豐富的內(nèi)容填充,飽滿豐富的小人物塑造直接將故事的豐度拉滿,F(xiàn)F7Re其實走在了一條正確的JRPG應(yīng)該走的路之上。為什么我會開這樣的腦洞呢?就是因為很多人在評論一部游戲內(nèi)容多寡的時候,會走入幾個思維誤區(qū),尤其是以一路平推主線的方式,放棄以品鑒游戲故事的心態(tài),而是完全以通關(guān)為目的的速通模式來評價游戲內(nèi)容,而這種情況下,游戲設(shè)計師為游戲做的一大堆內(nèi)容填充都會被囫圇吞棗或者完全忽略。實際上,損失的不是游戲公司,損失的是玩家自己。
????而我在重玩很多老游戲的時候,就會經(jīng)常涌現(xiàn)出一種想法,當(dāng)初要是能多點資金,將這塊內(nèi)容擴(kuò)展一下該多好。歷史上很多游戲都有這樣那樣的缺憾,大多數(shù)是資金和技術(shù)限制導(dǎo)致的。當(dāng)我們的技術(shù)水平,和開發(fā)工具越來越強(qiáng)大的時候,為什么反而在游戲內(nèi)容制作上如此困難的根本原因在哪?實際上,原神,ff7re,星鐵都給出了正確的答案。
????既,產(chǎn)能本身才是整個游戲工業(yè)發(fā)展中,最核心的東西,而這個核心最依賴的東西,就是“開發(fā)技術(shù)”,用馬克思的觀點看,那就是“生產(chǎn)力”;我這里重新定義一下,所有能幫助企業(yè)在單位時間內(nèi)生產(chǎn)更多具備足夠品質(zhì)的游戲內(nèi)容“元素”,都可以視作“游戲研發(fā)技術(shù)”,而實際上,我們眾所周知的游戲開發(fā)引擎本身,就是游戲研發(fā)理念作為制導(dǎo)下,通過計算機(jī)技術(shù)進(jìn)行落地的,業(yè)內(nèi)知名的幾款游戲開發(fā)引擎本身,就代表了游戲開發(fā)理念,是融合了游戲研發(fā)所需要的各種管理還是技術(shù)上的所有元素密集而成的高度抽象的東西。
????那么現(xiàn)在就可以解釋一下,為什么我們說FF7re雖然好,但是用現(xiàn)代化的技術(shù)和“先進(jìn)”的管理思想,卻不能再完整的制作出ff7原作那樣規(guī)模的同時具備ff7re這樣品質(zhì)的游戲了呢?
????我前面的“先進(jìn)”是打了引號的,實際上,現(xiàn)在的游戲研發(fā)管理,真的比當(dāng)年先進(jìn)嗎?我們得好好思考這個問題,耐心看完我后面的論述,我相信不少人就能真正理解這個問題。
????實際上,從馬克思主義角度看,先進(jìn)本身就是生產(chǎn)力提升帶來的結(jié)果,如果你的生產(chǎn)力下降了,隨之而來的就是產(chǎn)能的不足,也就意味著落后了。這里是從字面意義去理解先進(jìn)還是落后。接下來,我們從游戲研發(fā)產(chǎn)業(yè)本身去看待這個問題。
1、?假設(shè),現(xiàn)在有10億美元,拿來投資給游戲公司進(jìn)行研發(fā)產(chǎn)品,并期待這些錢能獲得足夠的利潤,使得游戲公司能不斷擴(kuò)大再生產(chǎn),并贏得市場競爭優(yōu)勢地位,進(jìn)而進(jìn)一步贏得更多的市場。
2、再假設(shè),現(xiàn)在這個公司里面有100個員工,都是應(yīng)屆大學(xué)畢業(yè)生。我們規(guī)定,必須由他們來研發(fā)產(chǎn)品,不允許擴(kuò)招也不允許裁員。
那么現(xiàn)在我們來模擬一下,所謂現(xiàn)代“先進(jìn)”的管理制度下,這10億美元怎么被花掉吧。
????首先,他們會為了降低風(fēng)險,花錢購買一個知名IP的改編權(quán)。
????然后,因為缺乏開發(fā)經(jīng)驗,他們會選擇一款被市場認(rèn)可的游戲開發(fā)引擎來作為游戲開發(fā)工具,以及采用這套游戲開發(fā)引擎的開發(fā)理念來組件團(tuán)隊,分配各類崗位。同時為了降低成本,他們會選擇這個游戲引擎最擅長開發(fā)的產(chǎn)品類型,并進(jìn)行立項。
????之后,這100個稚嫩的應(yīng)屆生,開始了自己的摸索,一點點把游戲開發(fā)出來。
同時由于缺乏信心,他們會選擇在宣發(fā)上下足功夫,也會把游戲的賣點集中在畫面等最具備直觀體驗的部分,在研發(fā)中資源基本都會全部傾斜到這些領(lǐng)域。
????最后游戲開發(fā)出來了,宣發(fā)也到位了,游戲大火,一飛沖天。。。。。。然而真的會如此嗎?也許吧,但同時更高幾率的可能性是,大!爆!死!
????更為被人們熟知的情況反而是耳熟能詳?shù)摹鞍氤善贰钡慕Y(jié)局。項目失敗后,所有人開始抱怨現(xiàn)代游戲開發(fā)成本太高,如果不及時上線,拖個一年半載資金會不夠,風(fēng)險太大。
????好了,到了這里,開始觸及到本文引入的一個至關(guān)重要的關(guān)于“成本”到底是什么的討論。也就是說,現(xiàn)代的游戲產(chǎn)業(yè),幾乎所有的企業(yè)在談及產(chǎn)能的時候,都會有一個共同的理由“開發(fā)成本太高”,這幾乎成了整個業(yè)內(nèi),游戲圈玩家,游戲評論家們都一致認(rèn)可的東西。但是它是真的嗎?
????我現(xiàn)在要告訴大家,這個結(jié)論是個徹頭徹尾的“謊言”。
????這就是為什么我前面舉出的這個案例的原因。當(dāng)西方游戲資本巨頭以3A這樣的宣傳概念給游戲產(chǎn)業(yè)喂毒的時候,資本密集的超級IP模式下,就注定了游戲生產(chǎn)的節(jié)奏被帶歪了。我接下來仔細(xì)的解釋解釋這個東西到底是怎么回事。
????回到上面的案例,假設(shè),我們不急著去花這10億美元,我們選擇先從這100個人開始入手,問問大家想要做一個什么樣子的游戲,于是100個人紛紛大腦風(fēng)暴,涌現(xiàn)出無數(shù)奇思妙想,收集了這些創(chuàng)意思維之后,再進(jìn)入第二輪,如何排列組合這些奇思妙想,讓他們成為一款游戲大作中的組成“內(nèi)容”,并依據(jù)這些設(shè)計創(chuàng)意,開始編寫游戲世界觀設(shè)定,以能合情合理的融入這些游戲設(shè)計。之后,再進(jìn)入第三輪,我們對這款游戲大作中的游戲內(nèi)容要呈現(xiàn)出來的部分,做可行性分析,再進(jìn)一步的將其打散后,再次重新排列組合,變成多款獨立的中小型游戲的核心內(nèi)容。之后再進(jìn)入第四輪,我們給這100個應(yīng)屆生們,安排他們?nèi)ネㄟ^這些中小型項目練手,找感覺,開始磨合團(tuán)隊,并且在這個過程中進(jìn)行優(yōu)劣判定,讓表現(xiàn)好的人才在自己擅長的領(lǐng)域承擔(dān)更多的責(zé)任,讓表現(xiàn)不好的的人,也根據(jù)他們的具體情況安排適合他們的崗位,實在不行就統(tǒng)一安排去游戲測試部門,一天到晚玩游戲找bug,變成不參與游戲開發(fā)的純“玩家”,轉(zhuǎn)型成為游戲評論專家也行。
????按照上面的邏輯,這個100人的應(yīng)屆生們,會開發(fā)出一系列的中小型游戲,全部是獨立IP。并且風(fēng)格各異,并且還積累了一大堆的游戲研發(fā)技術(shù),有RPG有ACT有AVG有音游,有電子小說,有休閑解謎,五花八門。這些游戲本身,由于開發(fā)成本低,規(guī)模也小,其中一些爆款受到了歡迎,那么在賣爆款游戲的時候,作為加5塊錢的添頭附贈品,搭配那些相對不熱門的小產(chǎn)品,最后甚至直接搞合集,組合搭配賣。于是,一個公司100個應(yīng)屆生,在他們的第一個3年周期里,大多數(shù)人都鍛煉出來了,公司也積累了游戲研發(fā)技術(shù)和資源(音樂美術(shù)計算機(jī)技術(shù),以及創(chuàng)造它們的人,都是資源);并且這些中小游戲本身也在游戲市場上長期銷售產(chǎn)生實打?qū)嵉睦麧櫼苑床钢С觯煌瑫r第一批游戲公司的粉絲群體開始聚集,社區(qū)初步形成。
????接下來進(jìn)入第二個三年,在第一個三年的積累下,還記得前面那個策劃中的大作嗎?積累了上述所有中小型游戲內(nèi)容的超級大作?,F(xiàn)在呢,人才鍛煉出來了,積累的技術(shù)等各類資源也都具備了,金字塔的基座已經(jīng)有了,可以開始搭積木了,在已經(jīng)熟悉了3年的游戲引擎的情況下,將各種技術(shù)融合揉捏在一起,由于并不是從零開始建,研發(fā)成本和周期會寬松的多,加上都是熟練工,以及公司最初對于產(chǎn)品設(shè)計理念上的完整性,可以確保這個項目整體的研發(fā)效率非常高,直接體現(xiàn)出來的就是產(chǎn)能起飛。
????于是,又過了3年,一款超級大作空降而來,它具備了該公司之前發(fā)型鋪墊的所有中小型游戲里的內(nèi)容支撐,內(nèi)容量大管飽,技術(shù)成熟扎實。之后一飛沖天。
????相信看到這里,很多人已經(jīng)看出來我說的是誰了,這不就差把米哈游的名字刻進(jìn)去了么?
????是的,大家都猜的沒錯,但我們關(guān)注的在于,成本這個話題,我舉了2個不同的模式,分別闡述了,成本到底由什么構(gòu)成。
????成本實際上被絕大多數(shù)人給理解歪了。他們會將一個項目內(nèi)的獨立核算,來分析成本構(gòu)成。然而在一個具備獨立循環(huán)的大體系內(nèi),成本和收入之間構(gòu)成的差異上下限,才是真實的成本。假如我可以穩(wěn)定的預(yù)見我明天能掙100萬,那么我今天花99萬,這個成本也可以理解為1塊錢。這個例子當(dāng)然很極端,但它實際上就是如此,無源之水的成本永遠(yuǎn)是最高的。而這也能解釋為什么中國這樣的完整工業(yè)體系下,很多在西方壓根不能理解的超級工程我們這邊能做,還能量產(chǎn),為什么?就是因為我們的工業(yè)體系的完備,是有源之水,是生產(chǎn)力提高后自帶的產(chǎn)能的提高,生產(chǎn)力本身就是由各種能力構(gòu)成的。
????成本還體現(xiàn)在一個地方,那就是短板效應(yīng),一個公司或者整個產(chǎn)業(yè)內(nèi),最短的那塊板的成本永遠(yuǎn)是最貴的,例如日本,優(yōu)秀的美術(shù)原畫和音樂板子長的超越天際,但是計算機(jī)技術(shù)人才凋敝,導(dǎo)致他們在游戲圖形方面的短板成了最要命的成本支出,看看ff16為了畫面表現(xiàn)力集中了多少資源,而為此付出的代價則是在其他領(lǐng)域能砍則砍,作為rpg甚至多角色都沒有了,可見一斑。
????那么好,我們現(xiàn)在應(yīng)該構(gòu)建起了一個健康的成本的概念,為什么米哈游1億美元能開發(fā)出原神,而騰訊砸10億也不一定能作出來的根本原因就在于此了。無源之水,全部要靠外面去采購加上內(nèi)部的磨合消耗的時間,對于自己培育的人才團(tuán)隊,和全部從歐美3a大廠挖頂級人才組建的團(tuán)隊,哪一個成本高?這是用屁股思考都能得到的結(jié)論。
????到了這一步,我們就可以理解為什么ff7re無法一部作品將整個ff7原作內(nèi)容全部做完了的根本原因。就是因為SE在轉(zhuǎn)型后,盲目的抓大放小,犧牲了太多本來是構(gòu)成金字塔基座的項目,以及這些項目本該為頂級頭部作品積累的各種音樂,美術(shù),人才等各種資源,沒有了這些資源的支撐下,強(qiáng)行造一個空中樓隔出來,導(dǎo)致成本徹底失控,整個ff7re的所有地圖建模都得從0開始建。他們?yōu)槭裁床辉谧鰂f7re之前,先做幾個試水作品來積累資源呢?作出來的中小型作品又不是不能賣,比如完全可以先重制核心危機(jī),在這個游戲里積累資源,再做幾個中小型游戲過度一下。之后條件成熟了,通過積累的技術(shù)資源的基座上,再一次性退出完整版本的ff7re,不就直接天下無敵了么?
????我們再將視野向美國看,被供在神壇的R星,已經(jīng)多少年沒有推出真正意義上的新作了?GTA5都已經(jīng)是ps3時代的游戲了,真的是10年作一個游戲,然后一個游戲吃10年的感覺了。大鏢客2據(jù)說是游戲史上耗資最多的游戲,開發(fā)了8年。我們看到這款游戲的成功的華麗光環(huán)下,也要理解,為什么R星后續(xù)作品難產(chǎn)了,因為大鏢客2確實太可怕了,這就是一款經(jīng)典的無源之水下的產(chǎn)品,徹徹底底的從0開始制作的游戲,成本不高才有鬼了。
????我們假設(shè)R星在做大鏢客2之前,先做幾個GTA5到6之間的外轉(zhuǎn)型作品來完成技術(shù)積累,之后再做大鏢客2,有了大鏢客2的技術(shù)積累后,再做幾個大鏢客2的外傳性質(zhì)中型作品繼續(xù)積累資源,之后GTA6不就出來了么?
????但是為什么他們不這么干?
????這里就必須呼應(yīng)前面提到的問題,當(dāng)今的游戲產(chǎn)業(yè)的游戲研發(fā)理念,真的相對8,90年代的時候更先進(jìn)嗎?有沒有一種可能性?那就是,在生產(chǎn)工具水平越來越高的今天,游戲產(chǎn)業(yè)的整體生產(chǎn)理念的落后導(dǎo)致了拖累整體游戲生產(chǎn)力的下降,最終的結(jié)果就是產(chǎn)能出現(xiàn)嚴(yán)重問題。
? ? 巫師多少年了?大鏢客2多少年了?GTA5多少年了?
????在ps時代,可以誕生ff7,8,9三代經(jīng)典,每一代都獲得巨大的成功。但是ps2時代有幾部ff?ps3,ps4呢?生產(chǎn)力水平不進(jìn)反退。為什么?
?????當(dāng)年的游戲開發(fā)難度高還是現(xiàn)在的游戲開發(fā)難度高?當(dāng)年的開發(fā)環(huán)境和現(xiàn)在的開發(fā)環(huán)境能比嗎?當(dāng)年的苛刻的硬件,和卡帶,對游戲開發(fā)的限制,讓游戲工程師頭發(fā)掉光了的優(yōu)化優(yōu)化再優(yōu)化,再看看今天的游戲開發(fā)商在優(yōu)化上的表現(xiàn)。
????相信,能耐心看到這里的人已經(jīng)構(gòu)建起一個大概的思維模型了,我總結(jié)一下
1、產(chǎn)能本質(zhì)上是生產(chǎn)力水平的體現(xiàn)。
2、生產(chǎn)力的提升不單指生產(chǎn)技術(shù)的水平提升,也包含了如何高效率的利用生產(chǎn)技術(shù)進(jìn)行生產(chǎn)的管理水平的提升。也可以理解為生產(chǎn)關(guān)系結(jié)構(gòu)要配合生產(chǎn)力發(fā)展,最終才能真正提高生產(chǎn)力。
3、成本控制本身,核心在于成本相同的情況下的高產(chǎn)出才有意義,成本降低一半,產(chǎn)出降低超過一半,綜合看,成本反而提高了,反過來,成本提高一倍,但產(chǎn)出也超過一倍,那么成本反而降低了,這就是成本的評估要結(jié)合效率來看??唇^對值的做法是不科學(xué)也是容易被帶偏的思維,而大廠鼓吹的所謂3A其中每個A都是絕對的高成本,看到現(xiàn)在輿論環(huán)境中對3A的癡迷,可見這些資本成功了,徹底的將3A鼓吹成了“高絕對值成本=高品質(zhì)”的偽概念。
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????那么接下來就該呼應(yīng)主題了,米哈游為什么能有這樣的產(chǎn)能?
????我們完全不用自謙,我可以光明正大的說出這句話“米哈游就代表了當(dāng)今游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi),最先進(jìn)的生產(chǎn)力水平”,結(jié)合前面的理論,最先進(jìn)的生產(chǎn)力=生產(chǎn)技術(shù)+生產(chǎn)關(guān)系。那么米哈游的生產(chǎn)技術(shù)這塊央視頒獎足以說明,關(guān)于游戲底層技術(shù)的研發(fā)投入成果都看在眼里。不少人將手游看的一文不值,然而他們卻不想想一下,能在更加弱的平臺表現(xiàn)出更好的畫質(zhì)表現(xiàn),那么一旦平臺換成更強(qiáng)的PC平臺后,釋放出來的效能表現(xiàn)又會如何呢?亦如在飽受詬病的塞爾達(dá)王國之淚的性能表現(xiàn)問題下,我也想問問這個世界,那個游戲公司敢站出來說,自己的技術(shù)水平,能在NS上開發(fā)出王國之淚一樣畫質(zhì)流暢度表現(xiàn)得游戲出來?腦子正常的人,都該明白,如果不是ns的硬件性能拖后腿,讓任天堂的工程師們在強(qiáng)大的PC平臺上發(fā)揮,王國之淚又會呈現(xiàn)出一副多么夸張的水平出來。亦如當(dāng)年的馬里奧,畫面素質(zhì)如何?但是同年代,畫面音樂吊打馬里奧的游戲又有幾家?而這才是真正的技術(shù),被硬件束縛的情況下,極限的壓榨硬件性能,這里面投入的每一分技術(shù)投入,都會在硬件怕平臺更新?lián)Q代后迸發(fā)出巨大的力量。我們可以去看看ps4之前的每次主機(jī)換代游戲研發(fā)技術(shù)帶來的革命性沖擊,為什么到了ps4之后這種情況消失了?難道不就是因為整個游戲產(chǎn)業(yè)游戲技術(shù)發(fā)展的停滯帶來的么?
????前面說的是米哈游的游戲研發(fā)技術(shù)這塊,那么米哈游的生產(chǎn)關(guān)系又如何呢?所有人都知道,它沒有上市,不被資本束縛,而人是資本的主人。在生產(chǎn)關(guān)系上,米哈游也甩開了絕大多數(shù)同行。
????于是,領(lǐng)先的生產(chǎn)技術(shù)+領(lǐng)先的生產(chǎn)關(guān)系=領(lǐng)先的生產(chǎn)力=高產(chǎn)能這個公式就建立了起來。
而全球游戲產(chǎn)業(yè),游戲生產(chǎn)技術(shù)突飛猛進(jìn)的客觀現(xiàn)實被落后的生產(chǎn)關(guān)系束縛,導(dǎo)致生產(chǎn)效率低下,生產(chǎn)成本飆升,拖累整體生產(chǎn)力發(fā)展,導(dǎo)致產(chǎn)能不足。備受好評的游戲大作,每一代發(fā)布的間隔越來越長。而諸如EA,動視支流,則陷入年貨不能自拔,可笑的是,年貨本身就是積累資源循序漸進(jìn)的結(jié)果,無論是EA的運(yùn)動系列年貨,還是動視的使命召喚年貨,都是其系列積累了無數(shù)代資源下,建立了深厚的金字塔基座下的產(chǎn)物,在生產(chǎn)力角度來說,這些年貨都代表了先進(jìn)的生產(chǎn)力,自然產(chǎn)能也就能維持。雖然企業(yè)資本家吃相很難看,但其自身還是符合生產(chǎn)力發(fā)展規(guī)律的,這一點我們不要去否認(rèn)它。
????說實話,大鏢客2,gta這樣的作品,那個玩家不希望它們也能年貨?但是它們落后的生產(chǎn)關(guān)系下的落后的企業(yè)經(jīng)營理念注定了其零和博弈下,勞資關(guān)系不可能解決,隨之而來的就是勞動者和作為資本家的股東的收益分成問題。這個矛盾無解,最后就注定了這些需要付出極大創(chuàng)意的作品做不到年貨。相比那些槍車球作品來說,則要做年貨簡單的多。
????于是一個結(jié)論來了,現(xiàn)在的游戲產(chǎn)業(yè)的主流生產(chǎn)關(guān)系下,只有那些流水線式的可以批量制造的產(chǎn)品類型才能維持生產(chǎn)力,但凡需要巨大的人力創(chuàng)意尤其是故事劇本驅(qū)動的游戲類型,則往往產(chǎn)能直線下滑。
????在一眾游戲企業(yè)中,米哈游崛起,就是其先經(jīng)的生產(chǎn)力水平的體現(xiàn)。
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