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還沒有去夜之城Happy?先看這份《賽博朋克2077》評測消消氣

2020-12-10 19:25 作者:小核BB機(jī)  | 我要投稿



“3,2,1,0......”


實(shí)驗(yàn)題一號營養(yǎng)液注入,思維模塊激活,檢測身體數(shù)據(jù)......


四肢拘束器增加符合,脊柱阻氧栓拔出......


腦部接口確認(rèn)正常......


正在接入,請放松......


你好,歡迎來到《賽博朋克2077》。


以上是我在點(diǎn)擊“進(jìn)入游戲”時,腦海中回蕩的一系列電子合成音。


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作為核心向忠實(shí)玩家、《黑客帝國》三部曲追隨者、《神經(jīng)漫游者》拆稿達(dá)人,自然是8點(diǎn)準(zhǔn)時起床迎接《賽博朋克2077》的降臨。


然后,開始更新。


沒錯,惱人的更新持續(xù)了一個小時四十分鐘零八秒,才放我進(jìn)入游戲。不過等待更新更像緩慢扯開禮物的包裝,讓人愈發(fā)心潮澎湃。


這款歷經(jīng)三次跳票的3A大作,終于沒有繼續(xù)辜負(fù)玩家的期待,于12月10日,也就是今天登陸Steam以及主機(jī)平臺。然后就非常自然地爆了,玩家數(shù)量直接達(dá)到了CS的3倍,微博熱搜也成功拿下。


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也希望讀者明白,筆者是耗費(fèi)了多少心神才能脫離游戲,為大家獻(xiàn)上這篇文稿。畢竟有很多朋友為了今天甚至早就已經(jīng)預(yù)知自己“生病”,可見這款游戲的魅力。


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閑話少敘,直切正題。

Warning:第一部分涉及部分劇透內(nèi)容,可以選擇跳過直接看后面部分。



歡迎來到夜之城,哥們


我叫V。


我來自海德拉。這里是夜之城的“下水道”,而我只是一只最不起眼的老鼠。


對著鏡子扭正被打歪的鼻梁骨,朋友告訴我他被高利貸勒索了?;斓?,又去招惹那些滑頭惡鬼,但我也不能坐視不理。


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來到二樓,高利貸老大柯克告訴我,偷取夜之城僅有四輛的雷菲爾德,便免了朋友的債,還能送我一些外快。


心里有些不安,但這好像是唯一的出路了。他遞給我黑客鑰匙,告訴我這是能打開所有車的萬能鑰匙,保證沒問題。


下樓之后,我碰到了另一位老朋友——神父。幾番攀談,他選擇載我一程。這里可是夜之城,沒有“太平”二字。


行至半路,幾乎全身改裝的混混過來找茬,我本就煩躁,兩句話嚇退了他。神父對我的表現(xiàn)非常滿意。


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“現(xiàn)在的小子估計看到槍就竄稀了?!鄙窀纲澷p道,“你還沒忘本,能耐也沒扔下?!?br>


我沒有接話,心里還在為偷車的事情忐忑。到了地方,索耶打電話來,再次向我保證一切肯定順利。并叮囑我,“杰克是把好手,我拿他當(dāng)親兄弟?!?br>


偷車的過程前半段非常順利,但當(dāng)我發(fā)動車輛時,警報出現(xiàn)了。


緊接著,一名壯漢打開車門,冰冷的槍管頂在我的腦袋上。我就知道,心中咒罵著索耶這個混蛋,我選擇識時務(wù)的下了車。


“好的,別緊張。”我試圖安撫壯漢。


“不好意思,生意就是生意,雷菲爾德歸我了。”壯漢臉上露出了狡猾的笑容。


沒等我們兩個爭論個明白,條子到了。得了,感受到臉被摩擦在冰冷的水泥地上,我知道這次徹底栽了。


不過對于我這種渣滓來說,被捕不過是在監(jiān)獄度假到開庭。前提是,夜之城還有地方能空出來關(guān)我。


但事情發(fā)展遠(yuǎn)超我的想象。


一個衣著靚麗的男人來了,從他和警察的對話里,我知道他是這輛車的主人。他的命令是,把我們手腳打斷扔海里喂魚。


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“FxxK U?!备拐u還沒完成,我便失去了意識。


再次醒來,慶幸自己沒死之余,發(fā)現(xiàn)旁邊坐著的正是那個叫“杰克”的大塊頭壯漢。好吧,沒有永遠(yuǎn)的敵人,為了更大的利益,我們成了生意伙伴。


他帶我認(rèn)識了很多人,T-bug、老維......我們打架、偷竊、揮金如土。


“靠。”我對著水池吐出我為數(shù)不多的原生牙齒,朝著鏡子里的帥臉露出一個微笑。


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“歡迎來到夜之城,哥們?!?br>


......


試玩時間有限,很多更加深入的內(nèi)容還沒有完全接觸,但三個小時已經(jīng)足夠說明很多東西。


首先是“味道”。沒錯,來這里的玩家玩的就是“賽博朋克”這個味道(下文會詳述什么是賽博朋克)。


機(jī)械臂、腦接口、記憶芯片這里應(yīng)有盡有,最讓我印象深刻的是教學(xué)關(guān)卡。


虛擬世界中,T-bug黑進(jìn)來幫我們進(jìn)行訓(xùn)練,槍械、格斗、黑客......而這一切,都是在主角準(zhǔn)備進(jìn)入任務(wù)前,一輛小破車?yán)镞M(jìn)行的。


一瞬間我好像回到了《刺客信條》的同步系統(tǒng),但很明顯《賽博朋克2077》做得更好、更逼真。


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在“救人”任務(wù)中,我們在罪犯老巢里找到了目標(biāo)人物。T指示V,通過鏈接的方式檢測目標(biāo)身體狀況,V直接用手部的連接線接入目標(biāo)腦接口,健康數(shù)據(jù)瞬間展示在腦海。


不僅如此,拔出干擾芯片后,目標(biāo)作為“白金會員”,直接被營救機(jī)構(gòu)檢測到,派出懸浮飛行器前來營救,全程不超過3分鐘。


《2077》沒有用很大的篇幅講述科技如何、社會如何、人性如何,它將這些揉碎了、和勻了摻和在每一個任務(wù)當(dāng)中,讓玩家的代入感無與倫比。


其次是“細(xì)節(jié)”。譬如最開始醒來在酒吧時,一離開座位就會看到“杰克媽媽”正在吧臺喝酒,只是當(dāng)時你還并不認(rèn)識杰克,后期才會發(fā)覺一切都是命運(yùn)使然。


再比如支線劇情。要知道《2077》主線預(yù)計只有20小時左右的流程,而支線卻能夠補(bǔ)充至100+小時,足以見得其內(nèi)容豐富度。


任務(wù)設(shè)計師Patrick Mills曾在采訪中說:“我們設(shè)計支線任務(wù)的方式通常是參考主線劇情,在我們寫完主線劇情的基本框架之后,我們會找到那些我們更感興趣的角色或者主題,甚至是之前被我們否決的舊劇情,以此來設(shè)計新的支線任務(wù)?!?br>


目前筆者也僅僅體驗(yàn)了幾個支線。例如在“禮物”支線中,洋子會先給你發(fā)送一封郵件,郵件中充滿了對T的調(diào)侃,并表示“T一定是喜歡上你了”。


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短短四行字,T的性格、洋子的性格躍然紙上,后續(xù)執(zhí)行任務(wù)時更是愈發(fā)明顯。


由此可見,CDPR還沒有丟掉來自《巫師》系列的“傳家寶”,并將其繼續(xù)發(fā)揚(yáng)光大了。


當(dāng)然,《2077》值得夸贊的優(yōu)點(diǎn)遠(yuǎn)不止這些。別具特色的分區(qū),每一處都能讓你感受到不同的風(fēng)情;不同類別的機(jī)械臂,能夠讓你在戰(zhàn)斗中感受暢快;超級龐大的文本信息量,能讓你完整體會這個世界的點(diǎn)點(diǎn)滴滴;可以不用戰(zhàn)斗的腦力黑客對決,帶來前所未有的全新體驗(yàn);強(qiáng)尼銀手的帥臉突襲,讓你賞心悅目的感受游戲樂趣......


當(dāng)然問題還是有的,而且不少。


報錯,是目前退款中最主要的理由。筆者短短三小時的游玩體驗(yàn)中,也經(jīng)歷了兩次報錯,而且在沒有及時存檔的情況下,丟失了不少進(jìn)度。


眩暈,是大部分玩家的第一觀感。只有第一人稱視角的《2077》,體驗(yàn)感自然超強(qiáng),但眩暈感更強(qiáng)。饒是完全沒有3D眩暈的筆者,也被色彩詭異的霓虹燈險些晃瞎了眼,之后又被昏暗的燈光迷的暈頭轉(zhuǎn)向。
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成人元素,對于某些玩家來說并不適應(yīng)。這一部分不便多談,想必很多玩家已經(jīng)看到過《2077》的直播協(xié)議。游戲中的成人元素之多、尺度之大實(shí)屬罕見,筆者預(yù)測之后恐怕會有一大波輿論風(fēng)潮。


UI復(fù)雜,對于沒有過多嘗試此類游戲的人來說相當(dāng)苦手。機(jī)械臂、芯片、改裝、服裝、槍械、輔助道具......這僅僅只是前期的內(nèi)容,就能讓不少玩家當(dāng)場發(fā)狂,更別提后期還有合成、強(qiáng)化以及稀有度的衡量......


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簡言之,這款游戲沒有辜負(fù)玩家的期待度,但仍舊有待打磨。筆者認(rèn)為值得一入,何況CDPR不是還給出了30天包退的協(xié)議。


白嫖也不虧啊,是吧朋友。



你真的懂“賽博朋克”嗎


在做出更加深入評價之前,我希望能對《賽博朋克2077》的起源和定義做出更詳盡的闡釋,畢竟對于大部分人來說,這個名字還僅僅停留在“機(jī)械義肢”、“后現(xiàn)代廢土”、“大腦芯片”等模棱兩可的科幻名詞上。


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這張圖來自維基百科,簡單明了地概括出了“賽博朋克”世界的發(fā)展史。當(dāng)然,圖中除了新成員“2077”,其余都是桌游。


首先是最左側(cè)的《賽博朋克2013》。從站位即可看出,這是“賽博朋克”世界的第一部,所有劇情的起點(diǎn)。劇情上來說,講述了二戰(zhàn)之后的一段架空歷史,最終截止至2013年。


接著是《賽博朋克2020》,大部分愛好者們對“賽博朋克”的原初認(rèn)知來源于此。這款1990年推出的桌游附帶大量的補(bǔ)充資料,例如左下角的《Hardwired》就作為周邊一同發(fā)布。


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到下一版本發(fā)布之前,1997年還曾推出的資料書籍《Firestorm》用于介紹第四次企業(yè)戰(zhàn)爭概念,但其正統(tǒng)性后續(xù)被否定,此處不做贅述。


之后便是《賽博朋克3.0》和《賽博朋克:紅色》,分別于2005、2019年推出。其中《紅色》作為系列的第四作,定義上的“賽博朋克2077前傳”,基本已經(jīng)將該世界的設(shè)定進(jìn)行了統(tǒng)一。


現(xiàn)在,波蘭蠢驢接過權(quán)杖,大手一揮,帶來了最新的《賽博朋克2077》。



在該世界觀中,新美國剛剛爆發(fā)了自由州的起義,荒坂企業(yè)以軍事顧問身份提供自由州武器,并在戰(zhàn)爭結(jié)束后成功進(jìn)入到脫離新美國和自由州的夜之城,再度開發(fā)國際商業(yè)。


劇情部分不再多說,免得諸位還未完全體驗(yàn)游戲的玩家提刀來見。


我想要討論的是,《賽博朋克2077》到底是什么,或者再把視角拉高一些,“賽博朋克”到底是什么?


Cyberpunk是“賽博朋克”的英文原文,由“網(wǎng)絡(luò)(cyber)”和“朋克搖滾樂(punk)”兩部分組成,單從這個組合就能嗅到濃濃的秩序與混沌的碰撞感,事實(shí)上每一代“賽博朋克”也都充斥著尖端科技技術(shù)與反主流思潮的現(xiàn)實(shí)主義融合:


高端的科技與粗劣的行為,輝煌的城市與陰暗的交易,機(jī)械的仿生人與追求夢想的底層老鼠......諸如此類。



這種理念如果追本溯源,1985年出版的《神經(jīng)漫游者》是毫無疑問的老祖宗。這部威廉·吉布森的科幻處女作,短短十三萬字,便讓他直接斬獲科幻文學(xué)節(jié)的三頂至高桂冠——星云獎、菲利普·K·迪克紀(jì)念獎和雨果獎。


小說架構(gòu)會讓你非常熟悉:一個人工智能雇傭了一名黑客入侵巨頭公司的系統(tǒng),因而產(chǎn)生的一系列冒險活動。像不像V和強(qiáng)尼?


小說中已經(jīng)出現(xiàn)了很多現(xiàn)在常用的幻想尖端科技:腦機(jī)接口技術(shù)(《黑客帝國》)、人機(jī)結(jié)合技術(shù)(《攻殼機(jī)動隊》《賽博朋克》系列)、意識數(shù)據(jù)化(《Upload》《黑鏡》)、冷凍技術(shù)(《三體》)等等。


但在我看來,這些幻想尖端科技早晚會被后人一一想出甚至實(shí)現(xiàn),但文中對于一個問題答案的追尋,才是后來諸多影視、游戲作品的核心思想:我們究竟是否“缸中之腦”?


在《賽博朋克2077》中,我們對抗著荒坂的同時,還要遏制強(qiáng)尼占據(jù)我們的大腦。


那么強(qiáng)尼的存在到底意味著什么?他沒有肉身,只有思想,或者說“靈魂”,他應(yīng)該怎樣被定義?而如果強(qiáng)尼可以如此存在,我們?nèi)绾未_定“V”不是一條被存放在“2077”的數(shù)據(jù)呢?



筆者并非哲學(xué)家,也不需要是。說這么多,只是為了玩家們在游玩《賽博朋克2077》時,能夠?qū)夤株戨x的“后廢土?xí)r代”有一個更加清晰的認(rèn)識。


一切并非無序,你要為自己生命的存在意義而戰(zhàn)。


當(dāng)然,吹完了這么多高大上的牛,還是要情真意切地喊上一句:“波蘭蠢驢”天下第一。


來自波蘭的游戲之王


蕭伯納曾經(jīng)打趣過一位想要結(jié)識他的貴婦:雞蛋好吃足矣,不一定要去認(rèn)識母雞。但對于《賽博朋克2077》這款足以名留游戲史冊的作品來說,其背后的開發(fā)商CDPR理應(yīng)被更多人了解。


CDPR最初的故事與許多游戲大廠一樣,兩位熱愛游戲的大學(xué)生,剛一畢業(yè)便聯(lián)手創(chuàng)立公司。只不過這次主角換成了Marcin Iwinski和Michal Kicinski,地點(diǎn)變成了波蘭,時間定在了1994。


他們的第一桶金來自美國進(jìn)口游戲,通過小范圍兜售,總算是維持住了生活。值得一提的是,早期游戲都需刻錄光盤,因此公司早期注冊名為CD PROJEKT,簡稱CDP。此時他們還沒有“R”。


1994年波蘭的游戲市場簡直就是中國的翻版——鮮少監(jiān)察、盜版猖獗。但創(chuàng)始人之一的Marcin并沒有滿足于盜版帶來的利益,他有一個宏大的想法:讓全波蘭都愛上自己發(fā)售的正版游戲。


1998年,機(jī)會來了。CDP搶占先機(jī),與被盜版搞得焦頭爛額的interplay簽下合同,拿下了《博德之門》的波蘭代理權(quán)。



也正是此時,CDP的企業(yè)文化與開發(fā)理念開始成型:他們把《博德之門》中逾10萬字的文本進(jìn)行了逐一翻譯,并全程本土配音。


如此大工作量之余,他們還設(shè)計了仿真羊皮紙地圖、資料手冊,組成“DND愛好者大禮包”,與光盤本體一并售出。


成功毫不意外。在售價近乎為盜版兩倍的情況下,仍舊被搶購一空。


此后CDP嘗到甜頭,想要持續(xù)與interplay合作,但到了《博德之門:暗黑聯(lián)盟》,問題來了:該游戲PS2獨(dú)占,波蘭一水兒的PC玩家,繼續(xù)盲目代理就等于自尋死路。


CDP掘勁也上來了,輔以interplay的煽風(fēng)點(diǎn)火,Marcin心一橫決定自己把游戲移植到PC上。這項(xiàng)工作一直持續(xù)到interplay財政危機(jī)解除合作,用時六個月。


雖然CDP沒能移植成功,但過程中的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)顯然更加寶貴。理念超前的Marcin又開始蠢蠢欲動:為什么不自己做一款游戲呢?


波蘭本土的名作《獵魔人》走入了Marcin視野。最終,他以“游戲利潤1%”拿到了書籍作者的授權(quán)。當(dāng)然,后來事實(shí)證明這是該作者一生中最重要的財政決定。


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也正是此時,CDP成立了旗下游戲工作室CDPR(CD PROJEKT RED)專攻游戲開發(fā),它也正是今日廣為人知的“波蘭蠢驢”。


當(dāng)然,缺兵少將還沒錢的CDP最初做出的《巫師》Demo慘不忍睹,在Bioware的扶持下才勉強(qiáng)提升了一下質(zhì)量,展出E3后更是拉到了不少投資,實(shí)力得到擴(kuò)充。


5年開發(fā),1500萬英鎊投入,《巫師》終于在2007年面世。高質(zhì)量高水準(zhǔn)高游戲性,讓這款游戲直接賣爆,狂銷200萬份,CDP一夜成名。



但人生哪有一帆風(fēng)順,《巫師2》被雅達(dá)利擺了一道,低價盤走北美發(fā)行權(quán),歐洲金融危機(jī)接踵而至,CDP轉(zhuǎn)瞬風(fēng)雨飄搖。


或許是命不該絕,Marcin在絕境中把手上所有的錢買了一家IT公司股票。忐忑了三個月,股票狂漲,鈔票滾滾而至。Marcin賭贏了,賺到的錢又幾乎全數(shù)投入到了游戲開發(fā)當(dāng)中。


再后來的《巫師3》以及《昆特牌》想必不用筆者多說,各位“老獵魔人”比我門清。


筆者想說的是,從CDPR的發(fā)展歷程可以看出,這家公司從最一開始便走在了一條名為“良心”的道路上,日后這也成為了該公司的指向方針,更出現(xiàn)了廣大玩家心疼這頭“蠢驢”賺不到錢的怪象。


或許也正是這種抉擇,讓CDPR的作品始終保持著當(dāng)今世上鮮有的高質(zhì)量水準(zhǔn),從《巫師》到《賽博朋克2077》,他沒有讓我們失望過。


雖然連續(xù)的跳票也讓我患上了“黃色底色恐懼癥”,但好在沒有真的令人失望。



題外話談了不少,現(xiàn)在回歸本源。在《賽博朋克2077》上線前,就已經(jīng)有人拿它和兩部作品做過對比:《攻殼機(jī)動隊》與《GTA5》。


那么現(xiàn)在游戲來了,對比結(jié)果又如何呢?


對比之下的《2077》
對比之下的《2077》

克”嗎


《賽博朋克2077》與《攻殼機(jī)動隊》作為兩個不同領(lǐng)域的“賽博朋克風(fēng)”作品,在游戲推出前就經(jīng)常拿來比較。


最常被玩家討論的問題是:到底哪個才是真正的正統(tǒng)“賽博朋克”?


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設(shè)計師也沒有避諱這一點(diǎn)。CDPR的高級任務(wù)設(shè)計師Philipp Weber就曾采訪中表示,雖然靈感來源于《賽博朋克2020》,但設(shè)計師有一個清單的作品必須看完,其中就包括《攻殼機(jī)動隊》和《阿基拉》(上圖中的摩托是不是很熟悉)。


“如果你喜歡,在游戲里成為《攻殼機(jī)動隊》的少佐也沒問題?!盬eber笑著回答道。


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從筆者的角度來看,單從正統(tǒng)來看,定然是《攻殼機(jī)動隊》更勝一籌,但從世界構(gòu)造和故事設(shè)計上,《賽博朋克2077》更符合現(xiàn)在的審美潮流。


那么《GTA5》呢?


從《賽博朋克2077》以“開發(fā)大世界”為標(biāo)簽亮相以來,在玩家群體中從來不會缺席和《GTA5》的比較。


筆者認(rèn)為,如果單從市場認(rèn)可和商業(yè)成功度來考慮,《賽博朋克2077》絕對無法匹敵《GTA5》。


且不提《GTA》系列的IP傳承和童年回憶加持,單說自由度《2077》就難望其項(xiàng)背。歸根結(jié)底,《2077》還是“劇情世界”,你是“V”。而《GTA5》則是“自由世界”,你就是“你”。


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也正因如此,《2077》的“開放世界”是由支線任務(wù)組成,而非自由探索,玩家會獲得更強(qiáng)的沉浸感,但過多的限制同樣會帶來玩家流失。


同時,講了這么多“賽博朋克”,說到底這還是一個小眾題材。如果不是CDPR名頭夠響、《2077》質(zhì)量夠硬,我想或許很多玩家一輩子也不會關(guān)注什么《神經(jīng)漫游者》。


但《賽博朋克2077》真的必須要超越《GTA5》的商業(yè)成績,才算成功嗎?


并非如此。


這款游戲?yàn)橥婕規(guī)淼氖且徽麄€全新的世界,完全不同的世界。


它的畫質(zhì)可能不夠精良,內(nèi)容可能過于粗糙,但就像是玩久了《坦克大戰(zhàn)》突然告訴你新出了一個騎著人形坦克打外星鼻涕蟲的游戲,你會覺得他蠢嗎?不,你會覺得他酷斃了,整個世界都會覺得他酷斃了。


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“全新的游戲概念是無價之寶?!?005年時任任天堂總裁的巖田聰在演講中如是說道。


而《賽博朋克2077》,必將是游戲史上被永遠(yuǎn)銘記的一件珍寶。



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