由豪華制作陣容打造,《圣塔神記》能帶給玩家怎樣的體驗(yàn)?

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來(lái)自過(guò)去的幻影,終將于此刻凝實(shí)
可以說(shuō)最初注意到本作僅僅是一個(gè)巧合而已,只是因?yàn)槎嗫戳艘谎塾螒騼?nèi)的封面插畫(huà)就讓我與《圣塔神記》這款游戲結(jié)下了一段緣分,但從某種意義上來(lái)將所謂的偶爾實(shí)際都是一種必然,而這份“必然”也讓我在今日得到了體驗(yàn)這份游戲的機(jī)會(huì)。

話又說(shuō)回來(lái),其實(shí)透過(guò)游戲內(nèi)的封面我們也可以大致推測(cè)出本作乃是一款復(fù)古向的游戲,小到游戲內(nèi)的美術(shù)風(fēng)格、人物建模大到游戲中的戰(zhàn)斗玩法設(shè)定,本作無(wú)一不透露出一種舊日時(shí)光下老游戲的“復(fù)古感”;但問(wèn)題是,在技術(shù)力足夠強(qiáng)大的今天選擇去“復(fù)刻”一款90年代JPRG類的游戲是不是搞錯(cuò)了些什么?
相信多數(shù)玩家在聽(tīng)到游戲制作初衷時(shí)或多或少都會(huì)感到一絲荒謬,畢竟按照常理來(lái)說(shuō)即便是選擇原地踏步可能也比本作這樣“開(kāi)倒車”來(lái)的好一點(diǎn),事實(shí)上“用如今的技術(shù)力去還原最初的感動(dòng)”這正是本作的制作組FuRyu所擅長(zhǎng)的事情。
并且為了實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)制作組在立項(xiàng)之時(shí)便已經(jīng)點(diǎn)好兵馬:參與制作《異度神劍》美術(shù)領(lǐng)域的風(fēng)間雷太、在《圣劍傳說(shuō)》中演奏譜曲的菊田裕樹(shù)、為《歧路旅人》貢獻(xiàn)劇本創(chuàng)作的久保田悠羅,其中的每一個(gè)人在RPG這個(gè)領(lǐng)域中可以說(shuō)都有著自己傍身之技,而今他們共同集結(jié)于一處去參與到《圣塔神記》的制作當(dāng)中,如此天團(tuán)級(jí)制作陣容難免會(huì)讓玩家將注意力投放到本作上來(lái)。

那么承載了如此多期待的本作在實(shí)際表現(xiàn)中究竟如何呢?
舊曲新彈,聽(tīng)者在變,但內(nèi)核始終如一
翠尼堤亞大陸上存在著諸神,這是一個(gè)受諸神管轄下的世界。在諸神治下世界處于一個(gè)相對(duì)平穩(wěn)的狀態(tài),但諸神們并不滿足于此為了爭(zhēng)奪世界的主宰霸權(quán)他們中間劃分為了兩派?!爸刃蜿嚑I(yíng)與混沌陣營(yíng)”正是諸神內(nèi)劃分出的兩大陣營(yíng),而他們之間的斗爭(zhēng)從古至今從未停歇,任何一方都無(wú)法真正意義上的戰(zhàn)勝另外一方,于是他們休戰(zhàn)了。
諸神之間從此不再進(jìn)行直接發(fā)生戰(zhàn)斗,他們將目光放在了人類上面,每個(gè)陣營(yíng)都選擇了屬于自己的一名諸神戰(zhàn)士,諸神將紋章賜下,被紋章選中者則為對(duì)應(yīng)的秩序戰(zhàn)士與混沌戰(zhàn)士。


故此,秩序戰(zhàn)士和混沌戰(zhàn)士的勝負(fù)將直接代表諸神陣營(yíng)的勝負(fù),時(shí)光流轉(zhuǎn),如今被選為混沌戰(zhàn)士正是席恩,而秩序戰(zhàn)士則為薩恩提斯。
然而在中間人艾莉絲的協(xié)調(diào)下預(yù)想中的戰(zhàn)斗并沒(méi)有如約發(fā)生,他們不甘淪為諸神的棋子而被操控著去戰(zhàn)斗和廝殺,既定好的命運(yùn)并不是屬于他們真正的命運(yùn),他們要做的正是利用這份諸神賜予的力量去改寫(xiě)自己那虛假的命運(yùn)。很明顯,本作在劇情方面同樣選擇了一個(gè)“十分王道”的故事題材,與伙伴共同反抗命運(yùn)這種事情基本是各類經(jīng)典游戲共同沿用下來(lái)的劇本類型。

對(duì)于早就體驗(yàn)過(guò)很多日式RPG類游戲的玩家來(lái)說(shuō),這樣的劇情必定是我們?cè)偈煜げ贿^(guò)的劇情類型了,甚至是我們完全可以在一定程度上預(yù)測(cè)出之后劇情的走向,這樣劇情固然能夠被大眾玩家所接受但同樣的它也會(huì)面臨一個(gè)“界限”問(wèn)題。
我們要知道經(jīng)典二字從來(lái)沒(méi)有正負(fù)好壞之分,如果一款游戲的劇情足夠優(yōu)秀且契合早期游戲劇情題材,那么它就是在追憶經(jīng)典甚至說(shuō)很好的復(fù)刻還原了經(jīng)典,但如果這款游戲的劇情張力不足那么所謂經(jīng)典便很容易成為一種赤裸裸的敷衍。那么,本作是劇情處于那種方位,這可能是一個(gè)仁者見(jiàn)仁的事情了。

探索與戰(zhàn)斗并重,樂(lè)趣就在其中
雖說(shuō)復(fù)古正是本作內(nèi)一直強(qiáng)調(diào)的主題,但在玩法方面本作顯然不是那么“復(fù)古”;可能不少玩家在未曾深入了解本作的情況下,都會(huì)下意識(shí)的以為其戰(zhàn)斗模式乃是傳統(tǒng)的回合制,在過(guò)往的老游戲中回合制戰(zhàn)斗方式有一個(gè)算一個(gè)幾乎都無(wú)法脫離這一桎梏。顯然,在全新技術(shù)力加持下的本作并未選擇全方位的重走老路,即時(shí)制的戰(zhàn)斗方式搭配上老式美術(shù)風(fēng)格等因素卻也讓本作實(shí)際體驗(yàn)中別有一番感覺(jué)。

在經(jīng)過(guò)開(kāi)頭序章內(nèi)容后我們?cè)谥蟮膽?zhàn)斗過(guò)程基本都是以三人小隊(duì)的方式來(lái)進(jìn)行戰(zhàn)斗的,說(shuō)是小隊(duì)實(shí)際上玩家可以任意選擇一名角色去參與到戰(zhàn)斗中,即便是在戰(zhàn)斗過(guò)程中我們也可以任意切換控制角色,而其他兩位隊(duì)員在沒(méi)有進(jìn)行聯(lián)機(jī)的情況下則會(huì)被AI接管進(jìn)行戰(zhàn)斗。
游戲內(nèi)玩家可以進(jìn)行的基礎(chǔ)性操作也無(wú)非是最常見(jiàn)的攻擊和閃避兩種,但因?yàn)轶w力條的加入玩家在戰(zhàn)斗的過(guò)程中也不可能說(shuō)持續(xù)的輸出和閃避,很明顯游戲內(nèi)是在鼓勵(lì)玩家找到一種戰(zhàn)斗的節(jié)奏感。為此,游戲內(nèi)延伸出了精準(zhǔn)閃避、武器系統(tǒng)以及引靈攻擊來(lái)豐富玩家的游戲體驗(yàn)。

精準(zhǔn)閃避這一內(nèi)容其實(shí)并不需要展開(kāi)了說(shuō),只要稍微有了解的玩家可能都會(huì)明白普通的閃避帶有精準(zhǔn)閃避的判定已經(jīng)是一個(gè)再正常不過(guò)的設(shè)計(jì)了。
區(qū)別只是每個(gè)游戲內(nèi)精準(zhǔn)閃避的判定區(qū)間與閃避發(fā)動(dòng)所需的條件如何,在本作內(nèi)敵人在發(fā)動(dòng)大范圍攻擊時(shí)游戲內(nèi)會(huì)以“紅色區(qū)域”的方式來(lái)提示玩家進(jìn)行閃避,此類技能玩家固然可以擁有發(fā)動(dòng)精準(zhǔn)閃避的條件但就結(jié)果而言往往是一個(gè)受傷的下場(chǎng),故此,我們發(fā)動(dòng)精準(zhǔn)閃避應(yīng)該以敵人的常規(guī)向攻擊為主。

還有一個(gè)很重要的點(diǎn)是,玩家精準(zhǔn)閃避得到的收益并不足以抵消這一操作失敗后帶來(lái)的后果,還是拿上面提到是大范圍攻擊來(lái)說(shuō),此類技能敵人并不會(huì)瞬息施展完成,從預(yù)警開(kāi)始到結(jié)束的時(shí)間并不算短,這也就意味著我們完全可以提前普通閃避來(lái)逃離出這個(gè)范圍,在離開(kāi)這一范圍后到敵人技能結(jié)束中間的時(shí)間完全足夠匹配精準(zhǔn)閃避帶給我們的體力恢復(fù)收益,同時(shí)敵人的攻擊多半也并非“一段式”我們一次的閃避成功可能并不是終點(diǎn)。
當(dāng)然,除此之外精準(zhǔn)閃避還可以增加武器的靈氣量,但只此一項(xiàng)是增益項(xiàng)并不足以支撐高風(fēng)險(xiǎn)狀態(tài)下的帶來(lái)的弊端。所以我們發(fā)動(dòng)精準(zhǔn)閃避的時(shí)機(jī)其實(shí)并不算多。

所謂的武器系統(tǒng)其實(shí)是指玩家在本作內(nèi)有著多種不同的武器可以使用,拿主角席恩來(lái)說(shuō),他最開(kāi)始的默認(rèn)武器是單手劍,我們?cè)谂c艾莉絲邂逅后咋是可以在新的塔中去進(jìn)一步挖掘出引靈的力量。
從游戲設(shè)定上來(lái)講地上的每一座塔其實(shí)都是過(guò)去諸神的武器,在塔內(nèi)存在有祭壇按照引靈對(duì)應(yīng)的屬性進(jìn)行儀式后我們便可以使用塔的力量,準(zhǔn)確來(lái)說(shuō)是將引靈變化為與塔外形一致的武器,而席恩獲得的第二把武器則是弓箭。
在后續(xù)過(guò)程中我們則是可以一一去解鎖剩余的六把武器,在戰(zhàn)斗過(guò)程中玩家可以隨時(shí)打開(kāi)輪盤(pán)去切換對(duì)應(yīng)的武器。并且某些道具的獲取只能用特定武器去擊敗敵人才可以掉落,選擇BOSS的弱點(diǎn)武器去攻擊他不僅可以快速破甲爭(zhēng)取輸出時(shí)間對(duì)于整場(chǎng)戰(zhàn)斗來(lái)講更是可以起到事半功倍的效果。

我們其實(shí)可以看到玩家在本作內(nèi)目前是沒(méi)有任何技能可以使用,而引靈攻擊則可以直接理解為我們?cè)诒咀鲀?nèi)可以使用的武器技能。在左下角方位會(huì)存在有一個(gè)計(jì)量表,我們每一次對(duì)敵人造成傷害和完成精準(zhǔn)閃避后都可以對(duì)這個(gè)量表進(jìn)行充能,在達(dá)到滿值后我們則可以發(fā)動(dòng)“引靈攻擊”;單手劍的引領(lǐng)靈攻擊在成功發(fā)動(dòng)后我們的普通攻擊將被替換,普通攻擊特效、威力都有著明顯的不同。
毫無(wú)意外的,沒(méi)把武器也都有著完全不相同的引靈技能,但從整體來(lái)看即便算上引靈技能的加入游戲內(nèi)的戰(zhàn)斗體驗(yàn)仍處于一種相對(duì)匱乏的階段,雖然沒(méi)把武器的出現(xiàn)能夠在初見(jiàn)時(shí)帶給玩家一定是樂(lè)趣,但這樣的樂(lè)趣有著十分明顯的時(shí)效性,我們?cè)谏鲜忠欢螘r(shí)間后這樣的樂(lè)趣就會(huì)大幅削減,不能帶給玩家持續(xù)的戰(zhàn)斗樂(lè)趣正是本作戰(zhàn)斗部分的最大問(wèn)題了。

探索內(nèi)容在本作內(nèi)劃分為了“野外探索和塔內(nèi)探索以及城鎮(zhèn)探索”三個(gè)部分;塔內(nèi)探索基本和我們印象中的傳統(tǒng)迷宮探索沒(méi)有太多的區(qū)別,玩家進(jìn)入到塔之后要做的基本就是消滅擋路的怪物、挖掘隱藏道路尋找寶箱等。游戲毫不吝嗇的在塔內(nèi)設(shè)置了大量的隱藏道路,我們只有靠近這些隱藏道路的墻壁進(jìn)行攻擊后才可以發(fā)掘出新的道路。
此外,在塔內(nèi)還存在著祭壇、祠堂等可交互設(shè)施,塔內(nèi)探索的設(shè)計(jì)其實(shí)很難說(shuō)做出什么別的花樣來(lái),對(duì)于追求的游戲迷宮探索尚且不能出乎玩家意料,相對(duì)比本作這樣追求復(fù)古的游戲如此這樣更是一種合情合理了。

野外探索我認(rèn)為比起是本作探索部分最有趣的一個(gè)環(huán)節(jié)了,在環(huán)境上野外場(chǎng)景的設(shè)置有著太多的可操作空間,塔內(nèi)內(nèi)的地圖多是設(shè)計(jì)為了一種昏暗的室內(nèi)空間,而野外場(chǎng)景在這一點(diǎn)上就各有千秋了;野外場(chǎng)景地圖包括但不限于森林、沙漠、冰原這些耳熟能詳?shù)膱?chǎng)景,既然是作為王道游戲推出的本作自然也不會(huì)錯(cuò)過(guò)這些地圖。

在進(jìn)入到這些地圖后小地圖的下面會(huì)同時(shí)將該地圖存在的寶箱數(shù)一起顯示給玩家,當(dāng)玩家沿著主路前進(jìn)可能只會(huì)收集到一半數(shù)量的寶箱,其余的另一半寶箱則分布在了地圖內(nèi)的邊邊角角位置上。
相信包括我在內(nèi)的多數(shù)玩家在收集方面都有著意外的執(zhí)著度,特別是在本作內(nèi)將寶箱數(shù)一并提供給了玩家,這樣看似無(wú)心的舉動(dòng)確實(shí)能夠一定程度上激發(fā)玩家的探索欲。并且隨著我們尋找剩余寶箱的過(guò)程中該地圖設(shè)計(jì)之處的最精彩部分也會(huì)出現(xiàn)在玩家面前,本作以尋找寶箱為線索從而串聯(lián)起來(lái)了一整個(gè)地圖的探索過(guò)程,總的來(lái)說(shuō)還是一個(gè)比較有趣的過(guò)程。

至于最后的城鎮(zhèn)探索環(huán)節(jié)我們可以理解為制作組為了進(jìn)一步增加玩家的代入感,其主要方式也就是和各類NPC對(duì)話加深印象和補(bǔ)充游戲背景。這一部分的探索中也不存在戰(zhàn)斗和解密等環(huán)節(jié),其帶給玩家的最大意義可能是讓我們充分融入到這個(gè)世界中去吧。

結(jié)語(yǔ)
《圣神塔記》這款游戲以“經(jīng)典”二字為主題意在讓玩家重新尋找回最初的那份感動(dòng),游戲擁有堪稱豪華的制作團(tuán)隊(duì)和強(qiáng)大的技術(shù)力,但比較遺憾的是本作似乎模糊了復(fù)古和粗糙的概念,游戲內(nèi)的很多內(nèi)容與其說(shuō)是復(fù)古不如說(shuō)是粗糙,玩家在整個(gè)過(guò)程中也逐漸被蒙蔽。我希望制作組能夠分清楚這一基本概念,進(jìn)而在之后創(chuàng)作出更優(yōu)秀的游戲。