論《刺客信條》設(shè)定的兼容性

《刺客信條》這個游戲我從一代就開始關(guān)注,當時還是國內(nèi)單機游戲環(huán)境野蠻生長,鮮有正版玩家的時候。我在一個博客的視頻里第一次看到這個游戲,,當時我只是一個玩著2DRPG游戲的小屁孩。我的思想囿于角色在屏幕中平面“滑動”,攻擊只是固定的揮砍動畫加傷害數(shù)值,敵人是需要磨光血條才會死亡這樣的慣性中。畫面中一襲白袍行云流水的在建筑物間跳躍,與敵人火并時刀劍相撞的火花,和從天而降的炫酷刺殺都讓我驚訝的說不出話來。當時我只有內(nèi)存只有128M的七喜電腦,即使當時加了一個內(nèi)存也玩不動這樣的3D大作,所以只能看博客上傳的游戲流程視頻,搜集游戲背景故事,以此來滿足對這款游戲的饑渴愿望。
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現(xiàn)在跟以前不同,我相信只要是單機游戲的玩家都對《刺客信條》的設(shè)定有一些了解。游戲有這現(xiàn)代和古代的雙重時間線,現(xiàn)代劇情只是游戲的一個引子,主角要通過一個叫做?Animus 的基因記憶讀取機來獲取祖先的記憶,把玩家引入要講的古代故事中。游戲主要有刺客和圣殿兩個陣營,他們之間的斗爭持續(xù)了很久很久。
現(xiàn)在看來,我不禁對這個設(shè)定拍案叫絕。因為我覺的這個設(shè)定可以做任何主題的RPG游戲。
首先從游戲的時間上來說,這個游戲的時間線就是現(xiàn)代,但有了Animus這個機器,無論刺客想要講述哪個時代的故事都可以通過祖先的記憶來解釋。無論是夏商周、元明清,無論是十字軍東征還是第二次世界大戰(zhàn),只要有人類的時代就有《刺客》。不僅如此,如果你愿意聽我們可以講講我們的祖先怎樣和恐龍對線,我甚至可以從草履蟲開始講起。
如果說ANIMUS掙脫了時間的牢籠,刺客和圣殿的設(shè)定就打破了主題的束縛。
游戲里講了,圣殿和刺客不是一種職業(yè),而是一種思想。其斗爭其實是秩序和自由兩種思想的碰撞。這種意識形態(tài)上一直以來的爭論在歷史和政治上可以展開說很遠很遠。激進和保守的思想存在于每個人的心里,思想偏左或者偏右,每個人的思想都屬于其中一種,與生俱來像四季變換一樣的自然規(guī)律,沒人能說自己不屬于任何一方,從古至今都是如此。無論是市場賣菜的小販、幸苦搬磚的打工人;亦或者腰纏萬貫的富翁、權(quán)傾朝野的政客,都有他自己的意識形態(tài)。

這樣的設(shè)定也使得刺客和圣殿騎士可以是任何人,如果想讓他寫進劇本里,只要讓他把主觀能動性拉滿,為了自己的信念付出,加入各自的組織就可以了。所以《刺客信條》可以講述任何主題的故事,無論是海盜還是黑幫、銀行家還是維京狂戰(zhàn)士,只要是一個有思想的人就可以作為主角,與意見相左者戰(zhàn)斗,為各自崇高的目標而獻身。

綜上所述,《刺客信條》通過一開始巧妙的設(shè)定,讓《刺客信條》的房間很大很大,他的作者可以在其中盡情揮灑創(chuàng)意,使得它可以講述任何時代的任何人的故事。無論想要做什么樣主題的游戲,什么樣的故事,都可以與刺客信條的大背景兼容,我們也得以在不同的歷史和故事世界中暢游。這或許也是育碧遲遲不愿讓《刺客信條》和《看門狗》兩個系列統(tǒng)一世界觀的原因。因為如果它們在不同的世界,在設(shè)定上就不會相互制約,可以各自揮毫,花開兩朵,各表一枝。
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(如今兩開花熱情實施中…)