《黎之軌跡》— 值得肯定但仍需優(yōu)化的游戲變革

等了很久,終于等到《黎之軌跡》在PC上發(fā)售;作為軌跡系列的老粉,我自然也不會錯過這個游玩它的機會。
而在我實際游玩下來之后,《黎軌》相比起之前的軌跡系列,確實有著不小的改動與變革。
就我個人的體驗來說,這些變革大多數(shù)都在往正確的方向邁進;但感覺或許是因為不敢將步子邁得太大,一些設(shè)計我覺得還是顯得有些保守,需要更進一步的細節(jié)優(yōu)化,我認(rèn)為才能夠帶來足夠優(yōu)秀的游戲體驗。
至于這些細節(jié)是什么,我將分別以“游戲性”與“劇情”的這兩個方面,來和各位聊聊我的看法。
希望大家會喜歡我的這篇玩后感專欄,也希望大家能夠三連支持一下up主啊!

游戲性
首先先來聊聊此次《黎之軌跡》的游戲性與玩法。
第一個與過往軌跡系列較大的改動,在于《黎軌》強化了本作原野動作戰(zhàn)斗的玩法比重,但老實說我自己整體玩下來之后,對此的體驗并不算特別的好。實際上,在原野中加入動作元素并不是新鮮事,早在《零碧》就添加了這樣的元素在游戲過程中,讓玩家得以在地圖中以背后突襲的方式進入指令戰(zhàn)斗,并獲得不俗的獎勵與加成。
換言之,軌跡添加原野動作要素,其目的、又或者說好處,主要還是服務(wù)于它更為重視的指令戰(zhàn)斗的;這點即便到了《黎軌》,在我看來其實也是大差不差的。
在這樣的前提下,強化原野戰(zhàn)斗這件事,反過來就會使本來更為單純的奇襲獎勵,變得復(fù)雜與困難;甚至,礙于野怪此時所擁有的更高戰(zhàn)斗力與攻擊力,一不小心被野怪(尤其小怪)打殘進入指令戰(zhàn)斗之后所可能收獲到的負反饋,也隨之增加了不少。再加上游戲雖然強化了這個玩法,但實際上可以打出的動作、可以操作的元素,其實比起之前的《閃創(chuàng)》也沒有多大的提升,這就導(dǎo)致實際在游玩原野戰(zhàn)斗的過程中,很多時候都只是重復(fù)性的閃避與打擊,結(jié)合前面提到的受傷所得到的負反饋,有時真的會覺得這樣的戰(zhàn)斗,體驗起來既無聊又拖沓。
我能夠理解現(xiàn)在這個世代純粹的回合制已經(jīng)不再討喜,所以增加多一些動作要素來吸引玩家,是一個不可逆的潮流與趨勢;但是我覺得這樣簡單粗暴地懟一個更加沒意思、甚至拖累原本回合制戰(zhàn)斗節(jié)奏的動作戰(zhàn)斗系統(tǒng),對整體體驗來說可能反而負收益。
當(dāng)然,這也不是說這個方向完全錯誤,而是目前它的過于簡單粗暴,以及與其更為核心體驗的指令和回路系統(tǒng)的相性過差,才會導(dǎo)致現(xiàn)在這套系統(tǒng)變得有些雞肋。如果它能夠增加原野戰(zhàn)斗的操作性,比如把一些戰(zhàn)技設(shè)計成可以在原野釋放、甚至可以直接在原野開S技等,原野戰(zhàn)斗的過程也不會如此重復(fù);又像是如果它能夠改善怪物攻擊邏輯與節(jié)奏,而非目前這種單調(diào)的間隔一段時間打一下的攻擊手段,或許打起來也會更有意思;又像是在回路搭配的設(shè)計中,讓一些buff可以給到原野戰(zhàn)斗,這或許也可以大大的加強這兩個系統(tǒng)的融合度以及原野戰(zhàn)斗的有趣度。
所以,我對這個系統(tǒng)本身也并非是純粹的不看好;只是,至少就它在《黎軌》的表現(xiàn)來說,我覺得真的差點意思。

說完原野戰(zhàn)斗,再來聊一聊本作的指令戰(zhàn)斗。
此次《黎軌》對指令戰(zhàn)斗也有一定的改動,首先是它取消了明確的AT順序表,并同時取消了AT獎勵共享機制。老實說,這個改動我覺得也不太好。之所以會這樣,是因為第一,敵我雙方的回合順序變得非常不直觀,這就多少會影響一些策略規(guī)劃與判斷;其次,沒了AT獎勵敵我共享的機制,每個AT獎勵(除去特殊方式外)都會黏在它所對應(yīng)的角色或敵人身上,因此對于這些AT獎勵我們幾乎沒有辦法去進行干擾,這也就大大地影響了過往軌跡在戰(zhàn)斗中“調(diào)軸”的樂趣與策略性。
雖然我能夠理解軌跡這么做就是要簡化回合制的策略性,讓玩家、尤其是剛?cè)肟拥男峦婕?,無需在這樣一個細節(jié)思考過多,并由此去加快玩家主觀層面上的戰(zhàn)斗節(jié)奏,同時也讓玩家不會因為錯失一些關(guān)鍵的AT獎勵(被敵方踩到)而感到憤懣;但至少就我一個老玩家的視角來說,這樣的改動多少還是有些可惜、又或者說有些失去軌跡戰(zhàn)斗的一些魅力了。
當(dāng)然,指令戰(zhàn)斗的改動也有不少正向的改動。其中最有感的莫過于原野戰(zhàn)斗與指令戰(zhàn)斗的無縫切換;過往從原野戰(zhàn)斗轉(zhuǎn)入指令戰(zhàn)斗時,都會有一段刻意的切屏并進入戰(zhàn)斗畫面,角色的站位也都是事前安排好的樣式,但在《黎軌》中,這樣的畫面切換被取消了,原野戰(zhàn)斗看到什么,切進指令戰(zhàn)斗看到的就是什么,角色的站位也和原野戰(zhàn)斗時角色們的站位一致,這樣的無縫切換,不僅提高了戰(zhàn)斗的沉浸感,也同時因為少了一段明顯的切換過程,提速了玩家主觀層面的戰(zhàn)斗節(jié)奏。
同時,可以自由移動并釋放技能,對于原先那些有著極高方向性的直線(或者扇形)技能來說,也在體感上有著明顯的提升。
另外一個我覺得改善得很有感的,是S技cp消耗固定為100cp。單就這樣一個簡單粗暴的改動,大幅度減低了角色大招的使用束縛,同時也解手了那些依賴大招的角色使用普通戰(zhàn)技的可能性(無需緊盯滿cp打更高傷害了),這就使得整體戰(zhàn)術(shù)搭配變得更加靈活。

只是,即便有著這些比較正向改動,說實話對我來說,其體驗也并沒有到《創(chuàng)軌》這個,算得上是《閃軌》體系集大成的體驗來得爽快。
而要細說這個,我們還得從《黎軌》更加核心的體系變動,亦即回路的玩法上來展開說。
《閃軌》的回路玩法著重于核心回路,而核心回路的機制其實也沿襲到了《黎軌》之中;且《黎軌》在此之上,回歸了早期《空軌》與《零碧》那種搭配回路湊屬性元素的玩法,只是當(dāng)年湊出來的是魔法,這次湊出來的是各種buff。不過,單是這樣的結(jié)合,確實就已經(jīng)讓《黎軌》的玩法有著更高的上限;尤其是玩到本作后期,一些buff確實給的相當(dāng)大方,讓指令戰(zhàn)斗的體驗相比起中前期,乃至于過往的軌跡系列,都能有一股全新且有意思的游戲體驗。
只是,即便這樣的游戲體感玩著新鮮,我覺得目前的《黎軌》還遠沒有觸及到它的上限。
先說結(jié)晶回路搭配的這點。首先,它雖然能湊很多buff,但事實上真的特別有意思的buff也不是很多,大部分都只是屬性增傷與減傷類(以及由此所延伸出來的狀態(tài)減免等),湊出這些,雖然也不是加成不大,但感覺花樣還是太少了,如果能夠再多一些大膽的創(chuàng)意,有趣度應(yīng)該還會更高。其次,雖然只是個細節(jié)問題,但游戲所給出的晶片技能清單中,目前只給出了同種類中的最低階,要到具體在配的過程中,才能夠依據(jù)提示去補足與升級,而這樣一來就會讓這樣一個清單列表變得有些雞肋,畢竟玩家無法直觀的借由這個列表去提前進行演算,那么它的必要性就不高,但沒有這個列表,一些玩法搭配又很難預(yù)先的安排與設(shè)計,一定程度上也削弱了玩法多元性的挖掘與拓展。再來,是目前有特色的結(jié)晶回路感覺也還不夠多,導(dǎo)致玩法與流派就沒有之前創(chuàng)軌那么豐富。當(dāng)然,這一方面是它緊接在《創(chuàng)軌》這樣一個集大成之后所產(chǎn)生的落差感;另一方面,也是因為它將魔法從結(jié)晶回路中剝離出去,導(dǎo)致可選的結(jié)晶回路也變少了。
沒錯,《黎軌》此次將魔法徹底從回路,乃至于核心回路中抽離出去,做成了一個獨立的,名為魔法驅(qū)動器的系統(tǒng)。單就這個改動而言,我同樣認(rèn)為方向是正確的;畢竟在《閃創(chuàng)》中,想打法師體系還需要浪費結(jié)晶槽去放單一的魔法,就會反過來導(dǎo)致一些基礎(chǔ)屬性的結(jié)晶buff加不上去;所以此次獨立出去之后,法師也可以享受和其他菜刀型角色差不多的加成了??墒牵驗椤独柢墶分兴械慕Y(jié)晶回路,包括核心回路都不提供魔法,這其實就反過來限縮了每個角色可以攜帶的魔法上限;而如果一個法師角色,身上能帶的魔法也只有寥寥數(shù)個,那么事實上法師的功能性也會被很大程度的限制著。
所以在我看來,《黎軌》的魔法體系依舊沒有回歸早些年《空軌》與《零碧》的水平,甚至體感上和《閃創(chuàng)》也只能打個五五開。畢竟,在《閃創(chuàng)》中角色核心回路就攜帶諸多魔法,想要增添的話,雖然占格子,但只要再帶多幾個高階魔法,甚至是失落魔法,再結(jié)合核心回路所提供的加成,角色其實就已經(jīng)可以打出非常出色的輸出與輔助效果了。

至此,我們就應(yīng)該來聊一聊核心回路這件事了。
《閃創(chuàng)》,尤其到了《創(chuàng)軌》之后,隨著極大量的核心回路的到來,以及每個角色能夠同時裝兩個核心回路,導(dǎo)致打法與流派在《創(chuàng)軌》中非常的多元且鮮明,這也是我個人在游玩《創(chuàng)軌》的時候,體驗相當(dāng)之好的關(guān)鍵理由之一。
到了《黎軌》,一方面是因為可控角色大幅度降低,使得游戲無法、也不敢給出過多的核心回路,再加上每個角色只能佩戴一個核心回路,這就使得單就打法流派的多元性,在《黎軌》確實有著明顯的下滑。
但這其實還不是關(guān)鍵,我覺得真正體感變化的關(guān)鍵,還是在于在《黎軌》中核心回路不再是被動觸發(fā),而是要消耗S-boost條來主動觸發(fā),這就使得很多核心回路中的關(guān)鍵屬性提升、以及一些重要的機制手段,在常規(guī)場景下無法啟動,導(dǎo)致即便想玩出有意思的打法,其成本提高了不少。更重要的是,這個S-boost也是使用S技所需要的重要資源,而這就更進一步的擠壓了除去大招流之外的其他玩法的就業(yè)空間了。
當(dāng)然,這屬于是從一套成熟體系的玩法過度到新體系的過程中所產(chǎn)生的陣痛期。當(dāng)年從《零碧》轉(zhuǎn)去《閃軌》的時候,我自己確實也對它感到不是很滿意;但隨著系列的發(fā)展,直至《創(chuàng)軌》之時,《閃創(chuàng)》的這套核心回路體系帶給我的體驗,我認(rèn)為已經(jīng)是相當(dāng)成熟的了。所以,隨著《黎軌》后續(xù)作品的推出,隨著更多角色的加入以及更多元且豐富的回路以及晶片buff的添加,再予以一些細節(jié)上的修正,《黎軌》這套有著不低上限的玩法系統(tǒng),我相信它是一定能夠帶來不亞于之前任何一代的游戲體驗的。

除去戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的變革,此次《黎軌》意外地在搜集玩法上進行了大刀闊斧的刪減。
以往大量的搜集要素,包括釣魚、打牌、食物、敵人、書籍等等等,在《黎軌》中要嘛直接刪除,要嘛就被大幅度簡化。
例如敵人情報,以往都是需要玩家使用一個回合,去進行偵測(道具、魔法或戰(zhàn)技)才能夠獲得,但在《黎軌》中只要殺過這個敵人一次,就能夠順利獲得;這確實是一個非常輕便化的改動,雖然在以往的軌跡中,偵測敵人本身也是提升戰(zhàn)斗難度與策略性的一個方式,但這確實對戰(zhàn)斗的流暢度有著不小的影響,尤其是遇上那種由不同種類雜兵所組合而成的劇情戰(zhàn),真的為了偵測他們有時煞費苦心,所以我自己覺得這樣的改動整體上還是利大于弊的。
又例如食物,以前都是每種食物要制作3個版本才能夠搜集全,但這次改成了把食物吃掉就能夠獲取記錄;這么改了之后,一來簡化了繁瑣的制作食物的過程,二來也提高了食物的使用率,三來還隨著搜集量的增加賦予團隊屬性加成,這些都讓這個搜集本身,變得不再雞肋。
其他像是釣魚、打牌、還有像是波波碰之類的,由小游戲所組成的搜集要素,在《黎軌》中都徹底刪除了。我自己雖然覺得少了這些小游戲,一些游戲過程中的樂趣減少了一些;但反過來說,我們也無需為了這些本來只是增色的旁支系統(tǒng),而影響整體游戲的流程與節(jié)奏感了,所以整體上屬于是有利有弊的變化吧。

總的來說,這次《黎軌》在游戲性上給我的體驗,老實說確實沒有上一部《創(chuàng)軌》來得那么有意思;但《黎軌》做出的變革方向,除去原野戰(zhàn)斗仍需不小的優(yōu)化以外,大體上我認(rèn)為都是有著不小的玩法上限,也對整體游戲節(jié)奏有著不小助益的改動。
也因此,雖然單就《黎軌》來說我確實很難說是特別滿意,但對于續(xù)作以此基礎(chǔ)所進行的進一步發(fā)展,以及未來這些續(xù)作所能夠帶給我的體驗,我自己還是相當(dāng)期待的。

劇情
前面一大堆,說的都是游戲性層面的東西;但玩軌跡,游戲性有時也不是首位,更重要的還是它的劇情層面做得如何。
本作與過往的軌跡最大的差別,就是它引入了范恩這個社會人去作為它的男主,并借由安排他一個地下萬事屋所長的身份,讓他不得不與一些地下組織進行接觸與合作,并以此為基礎(chǔ)帶出一些更加邪惡的反派,讓本作得以去涉及一些更加復(fù)雜且黑暗的橋段與表達。這確實是一個挺重要的變動,畢竟在《閃軌》中一個較大的負評,就在于它明明已經(jīng)涉及到大規(guī)模戰(zhàn)爭這樣一件相當(dāng)嚴(yán)肅的事件,但它卻依舊沒有把重要角色寫死的勇氣,更缺乏把反派塑造得足夠邪惡的勇氣,以至于到了整個《閃軌》的大后期,明明想要呈現(xiàn)的是一個嚴(yán)肅且恢弘的戰(zhàn)爭,但是正派一個個的都安然無恙,反派一個個的都被洗白,所以最終這個戰(zhàn)爭給人的感覺確實相當(dāng)幼稚。
所以《黎軌》能夠至少往這個方向去邁進,我是予以極大地認(rèn)可與支持的。

不過,即便到了《黎軌》,即便也確實地涉及了一些更加殘忍與黑暗的劇情,我自己覺得它的力度還是有點不夠。
首先,這次劇情中會死人,且都還是以比較殘酷的方式去寫死這些角色的,甚至其中還有一個主角方的重要角色(雖然仍舊是NPC),這確實就已經(jīng)說明了軌跡對此的決心;但是,如果反派那么邪惡瘋狂,讓我代入他們的視角的話,我可能還會做出更加極端惡劣的壞事。例如到了第五章,如果是我,那個機關(guān)我會設(shè)計成即便主角通關(guān),我依舊會炸毀整座城市,而此時主角方借由犧牲掉某個強大的角色,才能夠以一己之力去壓住這樣的爆炸,這樣就會使這個反派變得更加邪惡,也能夠借由刀死主角方的角色,去突顯整體基調(diào)上的黑暗性。
又像是軌跡老一套的,反派刻意放水、最終戰(zhàn)前訴諸自己身世的安排,我認(rèn)為也應(yīng)該更進一步的去規(guī)避。誠然,本次劇情中某些反派提前退場的橋段,已經(jīng)算是比較合理的了,但確實還是有一部分,至少我自己在玩的當(dāng)下,是不太理解為什么反派占著大優(yōu)局面,卻不一次過把主角方屠戮殆盡的;特別像是第三章最后,反派兩大Boss都在現(xiàn)場且都沒有消耗,而主角方因為不得已的內(nèi)斗已經(jīng)把體力消耗得差不多了,那么如果想要把事情干絕,完全可以直接當(dāng)場團滅主角的,畢竟反派都已經(jīng)被塑造得那么惡劣,不這么做反倒覺得奇怪?;蛟S有人會覺得男主范恩就是反派的目的,所以留下活口才是合理的選擇;但一來,借由第五章最后反派頭目的反應(yīng),我們大致可以判斷出他事前是不知道男主是他的目標(biāo)的,所以這個說法其實并不成立,二來,則是就算反派的目的是男主,那么他們完全可以把其他不相干的人給殺了,然后把男主直接綁走就好,根本不需要留下這些人的活口。所以在我看來本作中所謂的邪惡反派,因為在這些細節(jié)處理得不夠極致,使得他們的邪惡其實也難以稱得上是多么的極端。
在此基礎(chǔ)上,在第五章各個反派的“最終戰(zhàn)”前,還讓這些反派Boss去口述一段自己的過往經(jīng)歷,在我看來就更進一步地削弱了他們的極端與邪惡。如果讓我來設(shè)計,那么在此時應(yīng)該以更直接的方式進入戰(zhàn)斗,展現(xiàn)出他們想要干掉主角方的決心,會讓他們此刻的惡更進一步的被突顯出來;然后再借由之后的一些其他手段(例如記者的手冊),去補全他們的過去,這樣的表現(xiàn)形式,或許更加能夠讓人接受。也是因為這樣,最終的兩個大Boss,因為沒有這些太過磨嘰的敘寫,以及他們確實惡得足夠徹底,他們給人的感覺也確實算得上是軌跡系列里數(shù)一數(shù)二的大惡人了。

與反派相對的,本作的主角群,雖然號稱是專挑那些游走在黑白之間的灰色領(lǐng)域的委托來做,但至少就我個人的體驗來說,主角整體還是太正派了一些。即便這些委托任務(wù)都給出了他們不愿意委托給游擊士和警察的理由,但大多數(shù)我覺得都還是略顯牽強,再加上游擊士為了能夠更有效的打擊犯罪,也早就深耕于臺面下的世界了;所以在這樣的前提下,我認(rèn)為本作主角們所處的這個地下事務(wù)所,說白了也依舊是游擊士協(xié)會的又一變種而已。
所以,雖然本作的支線任務(wù)依舊維持了軌跡系列一貫的高水平,讓玩家得以借由這一個個有趣且生動的故事,去認(rèn)識周遭的普通人,進而對共和國的社會與環(huán)境有著更進一步的理解;但是,我認(rèn)為本作中還是缺乏那種真正邪惡混沌的委托類型。我自己覺得特別可惜的一點,就是范恩拒絕接受黑芒街的委托這件事;雖然他給出了非常多的理由,但是因為不接受這些處于混沌的人的委托,反而就導(dǎo)致了我們所接收到的絕大多數(shù)委托,缺少了那種真正意義上上不了臺面的內(nèi)容,因此玩到最后,范恩那種游走于黑白兩道之間的中立感,就無法被體現(xiàn)出來了。
誠然,此次在解決任務(wù)的過程中,游戲給了玩家更多不正規(guī)的手段去處理這些事件,但至少就我個人而言,只是這樣依舊無法突顯出那種灰色領(lǐng)域獨有的曖昧與混沌感。
也因此,本作雖然有試圖去涉及更多黑暗層面的情節(jié)與表達,但作品最終所呈現(xiàn)出來的,在我看來還是過于“明亮”、“正面”了,依舊沒有徹底的從軌跡的那種正派風(fēng)格,以及由此所延伸出來的稚嫩感中,走出來。

聊完了劇情基調(diào),我們再來簡單地聊一聊角色。
本次因為又回歸到《零碧》與《空軌》那種,以幾個人為核心主角的設(shè)計,所以它至少規(guī)避了《閃軌》初期那種一上來就一大堆角色,需要花大量時間去慢慢塑造,進而導(dǎo)致整體敘事拖沓的尷尬局面。而實際上《黎軌》在我看來,也確實做到了在幾個核心角色上,僅花費一部作品,就能夠有較好塑造的水平了。
誠然,本作中依舊有不少比較劃水的角色,例如菲利和茱迪絲,前者在她那個相對簡短的篇章結(jié)束之后,這個角色在主角群里面,無論是戲份還是功能性都有點太薄弱了;而后者則是單純的找不太到她加入主角群的理由是什么。
但除此之外的幾個角色,塑造得都挺不錯,尤其是兩個主角以及男二亞倫;
男主范恩那種大叔范兒,那種平時吊兒郎當(dāng)、關(guān)鍵時刻卻又穩(wěn)重靠譜的感覺,確實是軌跡系列的主角中少有的,如果他能夠更加成熟一些,甚至都有點當(dāng)年卡西烏斯的那種調(diào)調(diào)了(雖然實力差一大截就是了);
女主亞妮艾絲,則是非常漂亮的將那種天真與腹黑給結(jié)合到了一起,并因此產(chǎn)生了很多有意思的化學(xué)反應(yīng),再加上相對柔弱的她也沒有拖過整個團隊的后腿,甚至在第五章中有著相當(dāng)高光的表現(xiàn),確實讓人很難不對這個角色產(chǎn)生好感;
而亞倫,則是在一個篇章,就將他的那種少年的志氣與狂氣,還有這個角色的成長,都給展現(xiàn)得相當(dāng)出彩,而即便到了后續(xù)的劇情中,他也能夠很好地擔(dān)起范恩的副手,給人一股雖然年紀(jì)輕、且態(tài)度同樣有些輕浮,但卻也相當(dāng)扎實可靠的印象。
當(dāng)然除了這些,其他的配角,乃至于大量的NPC,本作也都塑造得挺好,這里也就不特別一一展開來說了。

當(dāng)然,如果要問我對《黎軌》劇情最滿意的部分,我認(rèn)為還是它僅在一部游戲,就把一個故事給講完整的這點了;這或許就是《閃軌》后所留下的PTSD吧(笑)。
誠然,還有很多尚未處理的伏筆,直至《黎軌》最后都還沒解決,也因此《黎軌2》很順理成章的將在不久后的將來發(fā)售;但至少此次反派所引發(fā)的核心事件,以及涉及主角的關(guān)鍵身世與成長,都在這一部作品中,給出了足夠完滿的敘述與交代。整體的敘事節(jié)奏,除去最后一章本身略顯多余(把完全同樣的Boss打兩次真的有點垃圾時間了)以外,也不再像《閃軌》那樣顯得過于拖沓,也沒有過多地日常與瑣碎的雜事困擾著主角們與玩家,所以整體玩下來的體驗,其實還是挺好的。

總的來說,我自己對于這次《黎之軌跡》,整體評價應(yīng)該會略低于《創(chuàng)之軌跡》與《零之軌跡》,但肯定會高于《閃軌》;考慮到本作只作為《黎軌》共和國篇章的序章,我對它后續(xù)的發(fā)展與表現(xiàn),還是給予著不小的期待的。
且在我看了一下《黎軌2》的PV之后,感覺《黎軌2》將會涉及更多也更黑暗的故事與橋段,這就讓我更加期待了。
希望軌跡真的能夠越來越好吧!
ps:《創(chuàng)軌》當(dāng)時玩完本來也想寫一篇,但一來因為問題不多體驗很好,且劇情想說的也不是很多,二來則是因為當(dāng)時確實時間不多,最后就沒寫出來。再之前的《閃軌4》倒是寫了一篇,這里分享一下:

ps2:本作的主題曲還是挺好聽的,同樣在這里分享一下:

ps3:最后吐槽一下,《黎軌》是軌跡系列那么多作品以來,第一次建模人設(shè)比立繪人設(shè)看得更加順眼的一次;不知道為什么,此次立繪畫得有點“臃腫”,也很難將人物的氣質(zhì)給展現(xiàn)出來,反倒是建模的演出能夠?qū)⒔巧男愿裱堇[得更好。