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DNF雜談:巴卡爾團本10分內速通打法路線分享

2023-02-28 17:00 作者:COLG玩家社區(qū)  | 我要投稿

作者:GothicLoli

本帖旨在分享并詳細介紹一個在當前版本能夠相對穩(wěn)定地將通關時間壓縮到10分鐘以內的打法路線——平行雙龍開打法,適用對象主要為固定團以及具有一定配置要求和機制熟練度的流水團。野團雖也可以考慮采用,但僅建議在配置足夠高且確保其他隊伍能夠正確執(zhí)行指揮路線的情況下選擇。

防塵2天,本帖重點內容為“5種不同開局的具體路線判斷方法”,字多不看可直接快進到該目錄下的【總結】。

對多種速通打法的分析

在正式開始講解本帖所要分享的打法之前,這里想先對當前版本能夠進入10分內的諸多打法作一個大致的歸納、分類和總結。
經過了解與嘗試,筆者發(fā)現當前版本大部分速通打法可以主要分為以下幾種類型:

1.【全員頂級配置運鈔車打法】
純靠配置實現傷害碾壓的一類打法的統(tǒng)稱。
這類打法由于團內12人都是頂配,在分工層面的選擇空間較大,因此在路線選擇上也會較為多樣。
其中又分為真運鈔車打法和偽運鈔車打法。

真運鈔車打法方面,由于筆者并未親身嘗試過,主要通過一個每周參與該打法的朋友具體了解了其所在團體所采用的路線及當前通關時間。
目前了解到該團體通常采用的是5奶7C的配置,其中黃隊1奶3C,紅綠2奶2C,以此來保證不同場景皆處于太陽爆發(fā)期內,同時全員無論奶C皆基本達到全身80詞條等級。
路線方面,由綠隊開局本體,打完一個太陽爆發(fā)后撤退前往冰龍;紅黃則直接世界儀加上太陽強殺邪龍和狂龍,紅隊打完大龍后在本體交出第二個太陽,爆發(fā)結束后黃隊太陽基本轉好,由黃隊進行收尾,全程無機制。
通關時間目前穩(wěn)定在4分開頭,預計這周全員武器貼膜后可做到3開。

由于真運鈔車打法對絕大多數玩家而言都屬于可望而不可及的存在,因此偽運鈔車打法應運而生。

相比于真運鈔車,偽運鈔車在配置要求上要低出許多,屬于非頂配玩家團體也有機會考慮嘗試的一種打法。
全團能夠湊出3個增幅水平紅12以上、玉15三攻以上的奶,然后挑9個紅隊MVP級別的C(特指在10分內打法中也能輕易拿到戰(zhàn)場名將或大龍mvp的紅隊C)即可嘗試一把。
當前總結出的一個容錯率相對較高的偽運鈔車打法路線為:綠隊開局冰龍門將太陽,吃世界儀將太陽帶進大龍房間繼續(xù)爆發(fā)至太陽結束,打殘后前往冰龍門將buff所對應的另一條大龍;紅隊則選擇冰龍門將buff不對應的那一條路,在大龍房間爆發(fā)結束后接盤本體。黃隊開局本體太陽爆發(fā),隨后出來拿3buff(賢龍)或直接利用異常免疫指揮官buff和世界儀撿漏殘血大龍。
由于無法像真運鈔車那樣做到無機制,并且一個太陽爆發(fā)期內通常也不能直接帶走大龍,因而在通關時間的穩(wěn)定性上相比真運鈔車會存在著明顯的差距,僅在各隊伍皆發(fā)揮極好且本體機制給面子的情況下勉強能夠5分內。

總體來說,運鈔車打法存在著配置要求極高、針對性強、普適性差等特點,僅適用于競速大佬錄視頻或單號大佬體驗飆車快感。對不具備運鈔車實力的、以多號玩家為主體的普通玩家團體而言,湊出一波全員紅隊配置可能會直接導致其余幾波團的配置明顯變差,未必有利于整體游戲體驗,實用價值相對有限。

2.【三龍開打法】
三龍開打法目前在一些固定團或流水團之中已經具有一定的流行度,但由于不同團體在配置水平、機制熟練度上存在差異,同時還伴有明顯的運氣因素影響,因此該打法在通關時間的表現上并不足夠穩(wěn)定,上下限差距較大。

路線上,一般分為存在交叉buff和不存在交叉buff兩種開局情況。
存在交叉buff時,其中兩隊可直搗交叉的兩條龍,在太陽爆發(fā)期結束后撤退并互換大龍,剩下的一個隊伍則中路開門后拿3buff撿漏最后一條龍。
不存在交叉buff時,可三個隊伍分別開三條大龍的門將(其中一個隊需要從中路走,開了領域的龍需吃世界儀開門),之后去到自己拿到的buff所對應的大龍。三個隊伍中最先完事的一個隊前往本體,爭取在一次機制后一波帶走。
不過,由于巴卡爾本體并非所有機制的增傷都能帶到二階段,再加上實戰(zhàn)中也存在著機制失敗的可能,因此這一打法相當看臉,一旦出現了虛弱機制(12球、拔劍)或機制未成功,那么通關時間可能就會直接被推遲100秒以上。

總體來說,該打法上限較高,較為適合傷害水平和機制熟練度都足夠高的團體,但也存在著運氣成分影響大、通關時間不穩(wěn)定、可復刻性低等缺點,短時間內應該較難成為大部分團體的首要選項。

3.【紅黃交叉雙龍開打法】
是目前速通打法中使用較廣的一種打法。
該打法通常由綠隊開局本體,紅隊承擔1-1.5條大龍,黃隊承擔1.5-2條大龍,在不同開局的前期階段普遍表現較好,一般不會出現本體鎖血但第一條大龍還未死亡的局面。

但在第一條大龍死亡后的中期階段,就會非常依賴黃隊的屠龍效率。
具體來說,在該打法下,第一條大龍死亡后,紅隊通常就近拿一個增傷buff后便直接前往本體,一般進入本體后100-130S這個時間范圍內會完成第一個機制,此時若仍有大龍存活,有可能會出現大龍死亡速率跟不上本體鎖血速率的情況,從而造成時間上的浪費。
而交叉開龍雖然能夠有效讓前兩條大龍的死亡節(jié)點提前,卻也會讓最后一條大龍的死亡時間明顯延后。

同時交叉打法也存在著兩個比較明顯的問題。
其一是兩隊撤退時間不一致的問題,例如在冰龍與狂龍buff交叉或冰龍與邪龍buff交叉的開局中,當紅隊在冰龍門將已經放了太陽時,黃隊往往才剛遇到偷家小兵;當紅隊已經在冰龍打完太陽爆發(fā)時,黃隊大概率還在門將。
這基本意味著必然會出現其中一個隊要等另一個隊好了才能繼續(xù)的情況,只是等待時間長短的區(qū)別,同時也算是一個在一定程度上降低了整體容錯率的隱患,即一旦其中一個隊伍出了意外情況便會連帶另一個隊伍也被影響。
其二是最后一條大龍的門將由誰來幫忙開門的問題,一般來說,紅隊會比黃先一步打完大龍,但紅隊此時一般會優(yōu)先考慮拿增傷buff前往本體,且此時紅隊的位置距離最后一條龍的門將也相對較遠,若此時沒有撤退buff,幫黃開門意味著要多等一次復活的時間,導致紅進本體的時間點被延后,降低了打法的上限。
而若由綠隊幫忙,那么以綠隊的配置在沒有太陽的情況下面對冰龍門將或邪龍門將會不會變成災難片也是一個問題。
最糟糕的情況甚至還可以是右上角沒有異常免疫buff,同時剩下的最后一條大龍又剛好是第一條蘇醒的大龍,那么此時可能將不得不由黃隊自己拿3buff自己開門,這又毫無疑問會大幅延后最后一條大龍的死亡時間點。

總的來說,交叉雙龍開打法上限較高,適合黃綠實力強勁的團體。但在容錯率上存在瑕疵,較為依賴各隊伍之間的協(xié)調性。若黃綠實力不足,將難以凸顯該打法的優(yōu)勢,建議待黃綠進一步成長后再考慮選擇。同時由于紅黃分工明確,該打法或將成為未來8人團的主流選擇之一。

4.【紅綠平行雙龍開打法】
平行雙龍開打法就是本帖將在下文中重點介紹的打法。

在分工思路上,一般由黃隊開局本體,出來后視情況決定直接保牌或撿漏殘血大龍;紅隊承擔1.5-2條大龍;綠隊多數情況則僅需承擔1條大龍。

相比于交叉開龍,平行開龍能夠有效避免前文中所提到的兩個問題。
首先是開龍的兩個隊伍在多數情況下開局路線基本獨立,較難出現其中一個隊伍影響另一個隊伍的局面,提高了整體的容錯率。
其次由于開局路線的差異,比起交叉開龍,平行開龍相當于以延后前兩條大龍的死亡節(jié)點為代價換取第三條大龍死亡節(jié)點的提前,提高了整體的穩(wěn)定性。

在路線上,紅隊所承擔的1.5-2條大龍一般為開局buff交叉的兩條龍或冰龍與冰龍門將buff對應的一條龍,綠隊則撿剩下一條,這方面會在下文中具體介紹。

配置要求上,平行雙龍開打法更適合紅隊實力獨一檔的團體,換句話說,對黃綠要求相對較低,每波團僅需將3-4個強力角色集中到紅隊,即可確保打法能夠順利實施。

總體來說,由于存在可能需要紅隊承包兩條完整大龍的情況,因此相比于上文所提到的其他打法,該打法的上限有所下降,但解決了交叉開龍打法所存在的容錯率和穩(wěn)定性的問題,以及三龍開打法存在的可復刻性低的問題,在本質上相當于以犧牲一定程度的通關速率上限為代價,換取了較高的容錯率、穩(wěn)定性和可復刻性。


應該選擇何種打法,主要取決于你所在團體的具體情況。
目前來看,上述4種主要打法中,配置要求相對最容易達成的應該是平行雙龍開打法,因為該打法并未要求全員高配,而是將主要壓力集中到了紅隊,黃綠壓力則相對較小,符合多數團體的大致情況,因此將其判斷為普適性相對最高的速通打法。同時該打法可將多種開局情況簡化為5種主要路線,學習成本亦相對較低。
接下來也將在下文中針對該打法進行更深入、更詳細的介紹和講解。

平行雙龍開打法的速通要求

【世界儀相關】
本帖打法對世界儀具有一定要求。
其中紅隊因需要將太陽爆發(fā)帶進大龍房間,因此每把開局大龍時必須吃3-4個世界儀。
黃隊絕大部分情況下無需吃世界儀,綠隊則僅在要打的門將剛好在第一條蘇醒大龍的領域內時可考慮選擇吃世界儀(當然也可以選擇繞路先拿buff)。

【各隊伍主要任務及實力要求】

紅隊:對傷害水平具有較高要求,第一個太陽需要在秒掉門將的同時盡可能將就近大龍的血量削減至50%左右,打到轉階段或接近轉階段;同時最好具備在無太陽情況下也能輕松帶走九尾(邪龍門將)的實力。

黃隊:對機制熟練度具有一定要求,在紅隊準備好接盤本體前,需盡可能完成一次機制,將本體血量削減至50%左右,打到變身或接近變身;同時最好具備在100秒內穩(wěn)定保牌2次以及60秒左右?guī)ё咭粭l殘血大龍的實力。

綠隊:該打法對綠隊要求較低,太陽期限內能穩(wěn)定帶走任何門將即可,同時在賢龍buff持續(xù)時間內(300秒內)需要能夠穩(wěn)定吃下一條大龍。

5種不同開局的具體路線判斷方法

由于本帖打法對世界儀有一定要求,因此多數情況下無需關心第一條蘇醒的大龍是哪一條。
同時又由于平行開龍打法所具有的特性,綠隊在多數情況下不會影響到整體進程與通關節(jié)奏,因此也無需過多考慮3buff(賢龍)出生在哪條路。
這種情況下,唯一需要重點考慮的隨機要素主要為每條大龍門將所對應的buff是什么。
針對這一點,筆者將全部開局簡化為了5種情況,以此為基礎來判斷不同開局下的路線方案。
只要牢記這五種開局及其應對方案,就相當于掌握了平行雙龍開打法的大半部分。

①冰狂交叉開局:三個大龍門將僅具有兩種異常免疫buff,并且這兩種免疫buff分別為冰凍和眩暈的開局。

②冰邪交叉開局:三個大龍門將僅具有兩種異常免疫buff,并且這兩種免疫buff分別為冰凍和中毒的開局。

③狂邪交叉開局:三個大龍門將僅具有兩種異常免疫buff,并且這兩種免疫buff分別為眩暈和中毒的開局。

④無交叉+冰龍門將是眩暈:三個大龍門將分別對應三種不同的免疫buff,且冰龍門將所攜帶的免疫buff為眩暈的開局。

⑤無交叉+冰龍門將是中毒:三個大龍門將分別對應三種不同的免疫buff,且冰龍門將所攜帶的免疫buff為中毒的開局。

平行雙龍開打法下,在實戰(zhàn)中,紅隊可能僅需承擔1.5條大龍,也可能需要承擔完整的2條大龍,具體需要以第一條大龍死亡時黃隊已經打掉的本體血量以及場上是否存在3buff或異常免疫的指揮官buff作為判斷依據。
由于無法保證每把第一條大龍死亡時右上角都一定有異常免疫buff,因此下文中的路線圖多數情況下會默認紅包2龍。而實際的全局最優(yōu)解是需要結合場上具體形勢的發(fā)展來進一步判斷的。
盡管開局階段可以直接套用固定模板,但到了第一條大龍死亡后的游戲中期階段,右上角所擁有的指揮官buff、黃隊已經削減的本體血量,這些內容都會成為影響判斷下一步路線的決定性因素。

如果只想圖省事,可以直接照抄圖中的路線安排,但需要注意3buff和增傷怪的出生位置具有隨機性,不一定剛好是圖中位置這一問題。
如需追求中后期階段的最優(yōu)解,請將下文中的圖片與文字結合起來閱讀。

①【冰狂交叉】


比較簡單的一種開局。
從圖中路線可以看出,黃隊開局本體,待紅隊準備好接盤時撤退保牌;紅隊包下交叉的兩條龍;綠隊則全程僅需要搞定邪龍。

但實際游戲中情況未必完全一樣,相比圖中可能會存在一些差異性。
例如,3buff(賢龍)可能會出生在另一條路,那么綠隊在打完九尾后就可能需要繞個遠路?;蛘唛_局直接前往3buff所在的那條路,順便清掉路上的小兵(移動怪)后等待3buff出生,拿到buff后再去門將,也是可行的。
綠隊先門將后buff通常可以讓太陽提前進入cd,那么在邪龍機制完成時,太陽基本是可以轉好的,此時太陽與機制破防的雙重加持下就可以直接打掉邪龍大量血量,缺點則是如果邪龍第一條蘇醒,那么在進入門將的前一格就需要提前嗑一個世界儀,否則可能在入場動畫期間直接陣亡。
先buff后門將則完全不需要世界儀,并且可以將太陽爆發(fā)帶進大龍房間,在機制前就先一步磨掉一部分血,但缺點是等3buff出生這段時間比較浪費,同時邪龍機制完成時太陽通常沒那么快轉好。
綠隊的兩種選擇各有優(yōu)劣,根據綠隊隊員對可能吃世界儀秒門將這一行為的接受程度作選擇即可。

而在游戲中后期的路線,其實也不一定需要和圖中完全一樣。
這個開局下,第一條死亡的大龍通常是狂龍,第二條通常是邪龍,圖中狂龍和邪龍皆未攜帶異常免疫的指揮官buff,意味著黃隊提前出來的機會不大,那么順理成章地由紅隊包下完整的冰狂兩條龍。
但如果第一條陣亡的狂龍能給異常狀態(tài)免疫buff呢?或者開局兩路小兵和中路門將就已經隨機到了這個buff呢?
當第一條大龍死亡時,此時若右上角1號位指揮官buff存在可用次數,且本體已經接近變身,那么黃隊可快速將本體打到變身后撤退(機制成功,處于增傷時間內的情況),或直接撤退(機制失敗,但剩余血量又不至于會讓紅隊走一次一階段機制的情況),利用60S的異常狀態(tài)免疫buff撿漏殘血大龍,并就近迅速完成保牌。求穩(wěn)或太陽沒那么快好的情況下,也可先打一個其他怪保牌,再撤退傳送至殘血大龍。

總而言之,該開局在順利進行的情況下,紅隊必定會打殘冰龍以及消滅狂龍,綠隊必定能單吃邪龍,唯一的變數在于殘血冰龍由誰來收。在有異常免疫指揮官buff的情況下,讓黃綠來收殘血大龍,提前紅隊進入本體的時間點,毫無疑問是上限更高的選擇。而若沒有異常免疫buff,或者本體剩余血量過多,那么將需要紅隊包下兩條完整的大龍來保證下限。

②【冰邪交叉】


與第一種情況相似,紅隊同樣可以選擇開局直搗冰龍,吃世界儀打完太陽爆發(fā)期后再撤退前往上路去收拾邪龍。
在紅隊配置足夠強的情況下,這個開局可以說是相當舒服。
因為邪龍機制簡單,且生存環(huán)境相對來說沒有太大壓力,可以認為是沒有太陽的時候最好欺負的一條大龍。
但若是紅隊配置沒那么強,那么在這種開局就會玩得比較難受。
因為在無法快速擊殺的情況下,不管是冰龍門將還是邪龍門將都不是省油的燈。而不管選擇先打哪條龍,另一條大龍的門將都注定只能無太陽硬磨。
可以說算是用來質檢紅隊實力的一個開局。

與冰狂交叉類似,3buff一般由綠拿。
邪龍死亡時,若右上角存在異常狀態(tài)免疫的指揮官buff,且本體血量已經接近50%,那么可由黃出接管殘血冰龍,紅提前拿增傷進入本體。不滿足條件則直接按照圖中路線,紅包2龍來兜底。

③【狂邪交叉】


狂邪交叉是該打法下最墨跡的一個交叉開局,因為這個開局下紅隊需要長征兩路,并承包路上的所有小兵。
與冰邪交叉的思路一樣,由于邪龍較為簡單,因此紅隊可以將開局的太陽爆發(fā)給到狂龍,而后無太陽也能帶走邪龍。
但若是紅隊配置不足以做到無太陽的情況下輕松秒掉九尾,則可能需要上調邪龍的優(yōu)先級,改為先邪龍再狂龍。

與前文的另外兩種交叉開局不同的一點是,這個開局對綠隊而言相對舒服很多,因為不管3buff出生在哪條路,距離冰龍門將通常都不會太遠,而且這個開局完全不用清小兵。
因此綠隊極有可能在邪龍死亡前就先成功擊殺冰龍,此時可挾3buff的余威再收掉殘血的狂龍。
若3buff的持續(xù)時間結束,可用1號位指揮官buff或世界儀續(xù)命,實在不行還能喊黃接替。

綠隊表現達到預期的情況下,黃隊可在本體繼續(xù)磨血,以提高紅隊后續(xù)入場的容錯率,待紅隊拿到增傷buff后即可撤退保牌。
但也由于這一開局非常墨跡,因此前期第一條大龍的死亡節(jié)點被明顯推遲,同樣很有可能會出現黃隊將本體打到鎖血但第一條大龍還沒死的情況,這種情況下黃隊直接撤退出來幫忙或提前保牌即可。

④【無交叉+冰龍門將是眩暈】


路線上與冰狂交叉區(qū)別不大,唯一的差異是紅隊在打完狂龍后,從先收殘血冰龍再拿增傷變成了先拿增傷再收殘血冰龍,因為這個開局下,狂龍旁邊的這個增傷怪剛好會有冰凍buff。

比較可惜的一點是,以綠隊的配置一般較難考慮無太陽的情況下打九尾(邪龍門將),而若是特意留太陽,那么在花女(狂龍門將)又會墨跡很久,導致紅隊在外面干等,因此這一開局下一般不考慮綠幫紅開門,即使花女身上的buff剛好是綠隊需要的。

紅隊能否提前進入本體同樣取決于狂龍死亡時右上角是否有異常免疫的指揮官buff,以及黃隊在本體削減了多少血量。

⑤【無交叉+冰龍門將是中毒】


唯一一個需要綠隊包雙門將的開局,也是唯一一個可以不用看右上角是否有異常免疫buff的開局,因為黃出來可以直接拿3buff。

不過由于綠隊將太陽給了九尾,因此花女需要無太陽硬磨,狂龍的死亡節(jié)點必然會被推后,紅隊在選擇提前進入本體時相比前面幾種情況需要更慎重一些,因為確實可能會出現本體打到鎖血但狂龍還沒死的情況,即使拿了3buff的黃隊在順利收掉殘血冰龍后能幫綠兜底。

這個開局下,在紅隊打完惡童時,除了需要考慮本體剩余的血量,還需要考慮狂龍的剩余血量,從而判斷在本體機制結束時狂龍到底能不能死,當然殘血冰龍也不能出現意外。

因此主要有兩種方案作為選擇,一種偏求穩(wěn),一種偏激進。
選擇求穩(wěn)的話,打完惡童就直接去收殘血冰龍,在沒有撤退buff的情況下肯定會多花費1分鐘以上的時間,雖然放棄了上限,但基本能夠避免大龍死亡速度跟不上本體鎖血速度的情況,算是確保了下限。
選擇激進的話,打完惡童就直接去本體,讓黃隊拿3buff并收殘血冰龍,順利的話通關時間會比偏求穩(wěn)的判斷快個至少1分鐘。但如果黃綠同時拉胯,導致血量鎖在了30%,那耽誤的時間可能就不是一分鐘那么簡單了。

其實在對黃綠有一定信心的情況下,除非是打完惡童時狂龍還是滿血這種情況,否則這里是更推薦采用偏激進的判斷的。
即使黃綠其中一個隊伍拉胯,但只要另一個隊伍能趕在本體機制結束前帶走大龍,那么血量就只會鎖在10%而不是30%。
機制成功的情況下,10%的血量即使沒有太陽也是比較容易帶走的,算是相對能夠接受的一個局面。
即只要能夠保證本體機制結束后的爆發(fā)期大概率不鎖在30%,那么偏激進的判斷在許多情況下其實都是值得采用的。

【總結】
紅隊配置足夠強時,只要不是狂邪交叉的開局,就可以開局直接前往冰龍打一套太陽爆發(fā),隨后前往冰龍門將給的buff所對應的那條龍??裥敖徊娴拈_局則先前往狂龍,打完太陽爆發(fā)后再前往邪龍。即開局打龍的優(yōu)先級為:冰龍>狂龍>邪龍。
紅隊配置相對較弱時,可以考慮上調邪龍的優(yōu)先級,改為“冰龍>邪龍>狂龍”或“邪龍>冰龍>狂龍”,主要用以避免邪龍門將玩年。

黃隊將本體打到變身時,此時若右上角的1號位指揮官buff存在可用次數,且場上存在殘血大龍暫時無人入場,可直接撤退前往殘血大龍。

綠隊僅在狂邪交叉開局的情況下負責搞定冰龍,其余情況皆在狂龍和邪龍中找出冰龍門將buff不對應的那條龍并拿下。
除去無交叉+冰龍門將是中毒這一開局需要綠包雙門將以外,其余所有情況3buff都由綠拿。

黃隊撤退時間節(jié)點及保牌相關

在平行雙龍開打法中,黃隊一般需要在紅隊準備好接盤前承擔本體50%-70%的血量。
如果承擔了本體75%以上的血量,那么通??梢杂杉t隊直接進圖太陽強殺,一般在太陽結束前就可帶走,但這在保牌策略上未必是最優(yōu)解。
因此將本體血量控制在30%-40%是一個較為合理的區(qū)間,不太高的血量也能給紅隊有可能會出現的機制失敗留出足夠的容錯空間。
但在特定情況下,黃隊即使沒有打掉本體60%以上的血量,也是可以直接出來的,主要涉及到三個關鍵的情況或時間節(jié)點。

【直接將本體打到鎖血時】
一般為黃隊一次成功機制后直接將本體打到55%鎖血,但第一條大龍還未死亡的情況。
出現這種情況主要有兩種可能:
1.這把是狂邪交叉開局,由于紅隊長征耗費了大量時間,推遲了第一條大龍的死亡時間點。
2.紅隊拉胯了。
無論是哪種可能,繼續(xù)留在本體的唯一意義只剩下預判走一輪機制后剛好能解除鎖血然后多打血量。
這種預判不僅存在失敗的可能,而且即使成功其作用也相對有限。
因此在出現這種情況時,建議直接撤退。
不管是出來幫忙打殘血大龍還是出來提前保牌,通常都比在里面發(fā)呆更有意義。

【第一條大龍死亡時】
除了狂邪交叉的情況以外,第一條大龍通常由紅隊帶走。
此時先看一眼本體血量,是否已經打掉50%或接近50%,不符合條件就繼續(xù)打,符合條件就看一眼右上角的指揮官buff中的異常狀態(tài)免疫是否有次數。
本體已經變身且存在可用的異常狀態(tài)免疫buff時,可直接撤退前往場上存活的殘血大龍。

【第二條大龍死亡時】
第二條大龍不管是綠隊帶走還是紅隊帶走,都意味著存在隊伍可以接替本體了,此時直接撤退出去保牌即可。

【保牌相關】
目前如果因為保牌失敗而導致通關時未獲得翻牌獎勵,正常來說是無法補票成功的。
現在巴卡爾一周也就一次,要是因為這種原因少一次獎勵,其實是挺虧的,所以這里想針對保牌詳細講一講。
當前版本巴卡爾團本需要擊殺掉3個怪才能有牌,本體和大龍通關也都是只算1次。
在本帖重點講解的平行雙龍開打法中,紅隊與綠隊一般不會出現保牌問題,只有開局本體的黃隊存在保牌壓力。
黃隊從本體撤退時,實際只通關了中路門將,因此還需要再打2個怪才能湊夠次數。
一般來說,如果是黃隊提前出來撿殘血大龍的情況,時間會相對充裕一些,因為紅隊打完第一條大龍后通常也要就近拿個增傷buff,加上這種情況本體基本上會剩個50%左右的血量,是比較安全的。
但如果黃出來得比較早的話,此時脆皮小怪可能還沒有出生,所以最直接的方案肯定是去收了殘血大龍再就近保牌。
如果不太放心的話,出來后也可以考慮先打個其他怪再去殘血大龍,外面有殘血大龍沒死的情況下紅在里面是通關不了的,所以這算是一種絕對安全的保牌方式。

而紅隊包2龍的情況下,黃一般是在本體輸出到紅準備好以后才出,此時保牌的時間就會相對緊湊一些。
前文提到過,目前比較推薦的方案是留30%-40%,大概控制在紅一輪機制后剛好帶走。
實際上,如果只留了20%不到,確定是紅能夠一波太陽強殺的血量的話,反而也很安全,因為這種情況紅肯定會先等你保牌再進,但從效率角度來說這是否合適就見仁見智了。
而真正容易出事故的情況,其實恰恰是紅進圖后一輪機制剛好能帶走的情況。
因為紅在里面已經完成了一次機制,體感的時間流逝通常會比較漫長,機制完成后基本也是直接就放心輸出了,從常理來說一般大概也想不到會有走完一輪機制后外面還沒保完牌的可能性。
實際上,從紅進本體開始,到本體的第一個機制結束,這個過程花費的時間通常在100-130S這個區(qū)間。
如果黃隊隊長對保牌路線判斷失誤,那么保牌時間確實是有可能會超過100S的,這種情況下如果還不及時向紅隊傳遞信號表示沒牌,就會是相當危險的情況了。


根據入場后100-130S通常完成第一個本體機制可知,在本體倒計時來到8分20秒以前,是絕對安全的保牌時間。
從上圖可知,此時本體倒計時為9分28秒,意味著紅隊已入場32S。
由于惡童成了紅隊的增傷buff,光槍成了綠隊的眩暈buff,沒有位置相近的大怪+小怪組合作為保牌選項。
場上可供保牌的存活怪物僅為3個,其中1個大怪,2個小怪,此刻黃隊正在打其中一個小怪。
此時黃隊的判斷顯然是完全正確的,因為可以看到正在打的這個小怪帶有一個撤退buff。

這里將血量較多、沒太陽的情況下比較耽誤時間的怪稱為大怪,將血量較少、幾個技能就能輕松帶走的怪稱為小怪。
一般來說,可供保牌的對象里,大怪通常是增傷怪,帶有一個異常免疫buff和一個增傷buff;小怪則通常帶有指揮官buff。


倒計時來到了9分21秒,黃隊已經拿下了第一個小怪,此時還有著至少1分鐘絕對安全的保牌時間。
通過右上角的指揮官buff可以看到剛剛從小怪身上拿到的撤退buff。
同時場上還剩下兩個存活的怪物,一個大怪,一個小怪。
此時保牌路線應該已經相當清晰,僅需要使用撤退buff然后去拿下另一個小怪,即可順利完成保牌,這個過程顯然不可能會超過一分鐘。
紅隊隊員看到這里,一般也會放心地關掉戰(zhàn)況表,繼續(xù)集中精神鏖戰(zhàn)本體,默認黃隊保牌成功。

但事實證明,即使是上圖的這種情況,黃隊依然存在沒牌的可能。
首先是有撤退buff我不用,就是玩兒。
然后等復活時間到了之后,也不去小怪,而是選擇了大怪。
……嗯,或許是因為大怪看起來比較近?
實際上通過傳送邪龍門將,圖中基地到小怪的位置僅需要三格,而到大怪至少需要四格。
最后的結局是,在本體倒計時8分51秒時,狂龍死亡,本體鎖血解除;
倒計時8分16秒時,紅隊完成了機制,同時開了太陽和指揮官增傷buff;
倒計時8分08秒時,紅隊本體通關,此時黃隊鏖戰(zhàn)的大怪血量剩余20%。
這場長達2分鐘的保牌行動最終宣告失敗,而這個過程中甚至沒有一個察覺到不對勁的黃隊隊員向紅隊傳遞過信號。
這個例子用血淋淋的教訓告訴我們:保牌不規(guī)范,隊友兩行淚。

一般來說,在紅隊包2龍的情況下,黃隊的保牌方案主要有兩種:
①相鄰或相近原則,出來保牌的時候,地圖上有時候可以找到兩個位置相近的怪,通常是1個大怪+1個小怪的組合,可直接將這兩個怪用來保牌,主要適用于沒有撤退buff但有太陽的情況。保牌時間方面,有太陽的情況下在40S左右,無太陽且大怪比較災難的情況則可能會需要70-80S。
②只挑小怪打,由于小怪比較脆,沒有太陽的情況下也可以隨意玩弄,因此在有撤退buff的情況下可以先打一個小怪再撤退傳送打另一個小怪,保牌時間通常在50S內,若沒有撤退buff,以復活時間30S為基準,墨跡的情況下有可能會需要80S左右。
絕大多數情況下,只要選擇了這兩種方案的其中一種,即使是比較糟糕的情況,一般也不會使保牌時間超過100S。

但實際打團過程中,任何情況都是有可能發(fā)生的。
若是發(fā)現隊長不僅不使用撤退buff還偏離常規(guī)保牌路線,并且隨著本體倒計時越來越接近8分20秒這一安全與危險的分界線,卻還遲遲看不到將要保牌成功的跡象,那么此時應盡快想辦法向紅隊傳遞信號表示沒牌,以避免一起被連累的局面。

實戰(zhàn)演示(紅隊視角)

https://www.bilibili.com/video/av566912557

視頻中的開局屬于前文中所提到的⑤無交叉+冰龍門將是中毒這一情況。
綠隊有兩個路人,加上邪龍剛好是第一條蘇醒的大龍,由于不確定路人是否知道吃世界儀,因此打字提醒了下。
而在紅隊打完惡童時的這個時間點,當時是選擇直接求穩(wěn)前往冰龍,這里的判斷其實是有一些問題的。
此時右上角沒有撤退buff,場上存在可用的3buff和60S異常免疫指揮官buff,本體已經變身,狂龍不是滿血,基本符合前文所提到的采取提前接盤本體方案的前提條件。
從結果來看,由于這里的判斷失誤,使通關時間推后了70S左右,否則這波的通關時間應該是6開,這個判斷也算是提供了一個反面教材吧。
盡管平行雙龍開打法的特點之一是犧牲上限換容錯率,但在有條件追求上限的情況下,其實也是可以嘗試遵循一下比較激進的判斷的。

當前打法進一步優(yōu)化的主要方向

對于當前平行雙龍開打法的后續(xù)優(yōu)化,主要有以下幾個方向:
①不再由紅隊承擔絕大部分壓力,提高黃隊的整體實力,最好能成長到本體機制成功率達到90%以上,具備直接打穿本體全部血量的實力。
②解決中期指揮官buff具有不確定性的問題,進一步提高打法的穩(wěn)定性。
③解決黃隊的保牌問題。
④進一步簡化當前開局的路線方案,由5種降為2種。

在黃隊實力明顯增長的前提下,其實只要在當前打法的基礎上作小幅度的調整就能達到上述目的,優(yōu)化方案為:黃綠在開局階段需要互相幫對方開門,以解決黃隊的保牌問題。其中狂邪交叉的開局由于情況特殊,需要按照不交叉的打法來打。

也就是說,在優(yōu)化后的方案中,紅隊任何情況下都可直接開局冰龍,然后前往冰龍門將buff所對應的那一條大龍,該大龍領域內的門將或增傷怪必有一個帶有冰凍buff,確保紅隊能順利解決殘血冰龍,從而完整包下兩條大龍;黃隊則挑冰龍門將不對應的那一路,收下小兵和門將提前完成2次保牌,然后前往本體一路打穿,必要時由紅隊兜底;綠隊開局前往中路幫黃開門,之后拿3buff前往被黃隊開好門的狂龍或邪龍即可。

由于優(yōu)化后的方案對于黃隊的機制成功率要求過高,因此在黃隊成長到具備對應實力之前,仍然更建議選擇前文中的5種路線方案作為過渡方案甚至是長期方案。


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