《餐癮地城》:笑中飆淚的地下城之旅

作者:游信編輯 此間的青年
前言
歷經(jīng)3年斷斷續(xù)續(xù)的更新,來(lái)自臺(tái)灣的制作組MaJAJa終于兌現(xiàn)了他們的期票,結(jié)束搶先體驗(yàn)階段,將《餐癮地城》這款2d橫版動(dòng)作游戲的完整版本呈現(xiàn)在了玩家面前,并適當(dāng)給游戲漲了價(jià)。盡管此前我已將游戲玩了個(gè)大半,不過(guò)為了體驗(yàn)的連貫與完整性,最終還是決定花一點(diǎn)時(shí)間將游戲以最高難度重新通關(guān),并且在見(jiàn)證結(jié)局之后,堅(jiān)定了自游戲EA階段就已深深根植入我腦海的想法:盡管披著一身無(wú)厘頭搞怪的外衣,這卻是一款玩法與劇情內(nèi)核都深入人心的作品。

通過(guò)吃魔物而不斷變強(qiáng)
你是一只沒(méi)有名字的僵尸,在地下城的荒郊野外中醒來(lái),重獲知覺(jué)之后的第一反應(yīng)是:餓!你別無(wú)選擇,只能將眼前看到的蚊子殺死,用蚊子腿做成一道香噴噴的“鹽酥大蚊”,并擁有了“二段跳”能力。

雖說(shuō)只是游戲短短的前幾分鐘流程,卻也為我們揭示了本作的核心玩法概念——“吃掉食物、不斷變強(qiáng)”,殺死怪物解鎖的將近100種能力,以及與主副武器聯(lián)動(dòng)形成的流派組合,是構(gòu)成游戲趣味性的關(guān)鍵。


流派的多樣性讓玩家戰(zhàn)斗方式有著豐富的BD選擇。玩家共有7個(gè)能力搭配槽位,并且大多數(shù)能力都可通過(guò)升級(jí)變得更強(qiáng)。
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你可以以弓箭的高爆發(fā)為核心組建“狙擊”流,一箭穿心;也可以以召喚物為核心,增強(qiáng)其數(shù)量與能力,靠人數(shù)優(yōu)勢(shì)碾壓;也可以雙手持斧,在地下城旋轉(zhuǎn)狂舞(字面意思)……通關(guān)沒(méi)有標(biāo)準(zhǔn)唯一解,一切只是讓玩家覺(jué)得好玩有趣。同時(shí),這些流派的可挖掘深度都不低,一些奇異的搭配也許能造成意想不到的效果。(類似于《空洞騎士》的護(hù)符系統(tǒng))

本作每個(gè)流派都具有極強(qiáng)可玩性,成型之后強(qiáng)度高、玩得爽,沒(méi)有那種雞肋湊數(shù)的流派,從中可看出能力設(shè)計(jì)的有趣、大膽、體系化。
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舉個(gè)例子,作為一個(gè)以平a為核心信仰的玩家,我搭配的能力基本上以提高武器傷害為主,而離譜的地方在于,本作許多能力并非那種簡(jiǎn)單的數(shù)值線性相加,而是百分比成倍增傷,如果拿一個(gè)“血越少傷害越高”的能力,再拿“將全部血量轉(zhuǎn)化為護(hù)盾”這樣的能力,配合其它增傷能力和一把大劍,后期能做到刀刀暴擊,流派成型,恐怖如斯!

鮮明的戰(zhàn)斗風(fēng)格
本作戰(zhàn)斗風(fēng)格以爽為核心。
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這種爽,首先來(lái)自于流派成型過(guò)程中的全方位數(shù)值進(jìn)化。從初期的一刀幾十到后期的一刀成百上千,再到拿到幾把最終神器之后一刀暴擊近萬(wàn),翻了將近百倍不止,越往后期戰(zhàn)斗體驗(yàn)越會(huì)指數(shù)級(jí)上升。這種坐火箭一般的成長(zhǎng)感覺(jué),真是令人欲罷不能,恨不得一口氣通關(guān)游戲。

其次就是身體能力的不斷強(qiáng)加。本作有許多銀河城風(fēng)格的跑圖能力:二段跳、抓墻、空中沖刺,但與銀河城游戲不同的是,本作地圖沒(méi)有那么多彎彎繞繞或是需要能力解鎖的復(fù)雜道路,貫徹了一本道風(fēng)格,一路闖關(guān)過(guò)去絕不會(huì)讓玩家迷路,只是在不經(jīng)意的角落藏著一些食譜等收集品。
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玩家的跑圖過(guò)程大多數(shù)時(shí)候都舒暢無(wú)比,沒(méi)有最爽、只有更爽。二段跳不夠,那就三段跳,沖刺距離不夠,那就二段沖刺,雖說(shuō)有跳跳樂(lè)關(guān)卡,在這樣強(qiáng)大跳躍跑圖能力的加持下也絕對(duì)不在話下。

再就是與小怪的戰(zhàn)斗,小怪沒(méi)有霸體和受傷硬直,只有朝玩家攻擊的強(qiáng)烈欲望。玩家操控的角色不需要考慮連招或是受傷硬直,閃避有無(wú)敵幀并且無(wú)體力條限制,你唯一要做的一件事就是沖進(jìn)敵陣瘋狂平a,直至手指發(fā)麻,中間再利用閃避與敵人反復(fù)拉扯。游戲還貼心給出了傷害預(yù)警,讓玩家有充足時(shí)間來(lái)閃躲,不會(huì)忽然暴斃。這種高速戰(zhàn)斗、閃避的體驗(yàn),凌厲而又瀟灑,玩起來(lái)酣暢漓淋。

其它令人印象深刻的設(shè)計(jì)
說(shuō)完爽這一游戲體驗(yàn),再來(lái)講講游戲的其他設(shè)計(jì)。
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令人印象深刻的是,游戲幾乎每一關(guān)卡都會(huì)引入新的怪物類型,多樣化十足,在傷害沒(méi)起來(lái)的情況下著實(shí)給我?guī)?lái)不少麻煩。這些怪要么有著較快的行動(dòng)速度,要么擁有令人閃避不及的彈幕攻擊,你得熟悉各個(gè)怪的攻擊模式,才能見(jiàn)招拆招,這一過(guò)程貫徹游戲始終,玩家玩到通關(guān)都會(huì)發(fā)現(xiàn)新的挑戰(zhàn)和驚喜。

另外,本作關(guān)卡設(shè)計(jì)也可謂別出心裁,制作組以豐富的想象力為我們刻畫了一座完整地下城里數(shù)個(gè)差異化十足的場(chǎng)景,從科技味十足的研究所,到以頭骨堆就的地下通道,再到暗無(wú)天日的深淵,各個(gè)關(guān)卡有著迥乎不同的闖關(guān)體驗(yàn)。而盡量美術(shù)資源并不算豐富,但我還是能從中感受到以像素鑄就的濃烈氛圍感,如同身臨其境。

本作的關(guān)卡還存在不少環(huán)境交互內(nèi)容,比如在深淵這一關(guān)卡,玩家不再是踩在“平臺(tái)”,而是“斜臺(tái)”,走路打怪都會(huì)被重力帶著往下拽。首都市郊的荒漠上,火紅的沙地踩久了玩家便會(huì)被燙傷,遠(yuǎn)處的風(fēng)沙吹動(dòng),讓玩家時(shí)刻受到來(lái)自各個(gè)方向的阻力。

說(shuō)完關(guān)卡,再來(lái)說(shuō)說(shuō)本作的boss戰(zhàn)設(shè)計(jì)。
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大多數(shù)的boss造型給人的印象事實(shí)上都不具備很強(qiáng)壓迫感,boss的表現(xiàn)也確如其外表,絕大多數(shù)攻擊都會(huì)有明顯抬手,并且很少造成致死傷害,玩家可以通過(guò)背板很快地掌握其中規(guī)律。

游戲?yàn)榱嗽黾与y度和挑戰(zhàn)性,給boss增加了多個(gè)階段,在各個(gè)階段boss攻擊模式都不一樣,在每個(gè)階段血條掉光時(shí),boss還會(huì)有一陣免傷時(shí)間,玩家將會(huì)在此時(shí)遭受或疏或密的各類彈幕攻擊。在這片彈幕雨中,玩家需要小心調(diào)整站位,利用沖刺尋找空隙與機(jī)會(huì),讓很少玩stg的我收獲了難得的體驗(yàn),同時(shí)也死了許多次……

無(wú)厘頭風(fēng)格
本作的無(wú)厘頭風(fēng)格,簡(jiǎn)直就是“一本正經(jīng)的胡說(shuō)八道”。(官方介紹)
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你可以在游戲的方方面面看到各種令人會(huì)心一笑的梗、葷段子、吐槽,還有一系列你始料不及的神展開劇情,游戲里的人物時(shí)不時(shí)就會(huì)說(shuō)出令人咋舌的話,前后總是充滿反差,總之在我閱讀的時(shí)候總是充滿了快樂(lè)。政治議題、人生意義,任何嚴(yán)肅的東西都在游戲中得到了輕松的結(jié)構(gòu),調(diào)侃一切,諷刺一切。


但是,當(dāng)一個(gè)整天嘻嘻哈哈的人忽然正經(jīng)起來(lái),也許就意味著發(fā)生了什么不得了的事?!恫桶a地城》也給我這么一種感覺(jué),當(dāng)游戲自從第二章突入主線之后,玩家會(huì)明顯地發(fā)現(xiàn):這世界根本不如想象中那么簡(jiǎn)單。
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地下城已臨近末日,僅存的只有兩只亡靈和一群亂七八糟的生物(骷髏、人工智能、寵物、植物),玩家需要以僵尸之軀,拯救地下城的毀滅危機(jī)。在這一過(guò)程中,伙伴們臨危不亂的插科打諢顯得彌足珍貴,反正日子還是要過(guò)的,不如笑一笑,然后再盡自己最大的努力做出掙扎。雖然這些努力在現(xiàn)實(shí)面前也許顯得徒勞無(wú)力與微不足道。但“弱者”正是靠著這些“武器”,才能步履蹣跚地往前走去。這樣的內(nèi)核,怎能不讓人想到那句經(jīng)典的“喜劇內(nèi)核是悲劇”。

事實(shí)上,本作的世界觀與一些情節(jié)比我描述地更為復(fù)雜,也更為殘酷、真實(shí)、骯臟,嚴(yán)肅時(shí)令人不寒而栗,讓這其中的無(wú)厘頭部分更加可貴。玩家將隨著情節(jié)推進(jìn)以僵尸視角一步步抽絲剝繭般挖掘世界的真相,游戲總是借角色之口或是安排的大量的碎片信息來(lái)填充這個(gè)世界的各個(gè)設(shè)定,直到游戲臨近結(jié)局時(shí)分,玩家都還會(huì)發(fā)現(xiàn)新的東西。設(shè)定與情節(jié)藏得極深,草蛇灰線、伏脈千里,許多都是伏筆。當(dāng)?shù)弥詈笠粋€(gè)最大真相的那一刻,引得我拍案叫絕,可以這么說(shuō),作為劇情黨,本作的情節(jié)沒(méi)有讓我失望。
結(jié)語(yǔ)
《餐癮地城》是一款極容易被小看的作品,表面看上去是一款很隨便、很惡搞的作品,其實(shí)無(wú)論是玩法還是劇情都有著不容人們忽視的寶貴一面,在等待良久的第三章里,制作組用溫情的敘事與絕佳的音樂(lè)為所有的一切劃上了完美句號(hào),同時(shí)也讓那種無(wú)厘頭樂(lè)觀精神深深烙印在每個(gè)玩家心中。做飯,其實(shí)是游戲里的那群人與命運(yùn)對(duì)抗的武器,畢竟,沒(méi)有什么比吃一頓美食更加實(shí)在和治愈的了,如果有,那就是兩頓。