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Stone Story RPG【石頭紀(jì)】簡單的自用ui代碼

2023-08-08 00:46 作者:巧克力蓮子  | 我要投稿

該ui包含以下內(nèi)容:

相當(dāng)粗糙且充滿bug的傷害統(tǒng)計(jì)

尚有bug的時(shí)間統(tǒng)計(jì)

還可以優(yōu)化的冷卻顯示

同樣有些bug但不影響使用的敵我血量美化

做到一半的己方buff顯示


以下是代碼:

?loc.begin

? var sleepOn=false

? var beginTime=0

? var waitTime=0

? var count=1

? var on=true

? var bashcd=item.GetCooldown("bash")/30

? var dashcd=item.GetCooldown("dash")/30

? var armcd=item.GetCooldown("skeleton_arm")/30

? var bladecd=item.GetCooldown("blade")/30

? var hammercd=item.GetCooldown("hammer")/30

? var sHP=foe.hp+foe.armor

? var eHP=foe.hp+foe.armor

? var DMG=0

? var TtDMG=0

? var LoopDMG=0

? var lastCount=foe.count

? var DMGtimes=0

? var Tttime=1

? var hpPC=100

? var armorPC=0?

? var maxarmor1=maxarmor

? var hpPL=100

? var armorPL=0

? var buffon1 //巧手

? var buffon2 //重?fù)?/p>

? var buffice

? var buffatk

? switchs()

?loc.loop

? sHP=foe.hp+foe.armor

? eHP=foe.hp+foe.armor

? LoopDMG=0

? DMGtimes=0

? count++

? Tttime++

? switchs()


//千位進(jìn)K百萬進(jìn)M

func transp(num)

? ?num<1000

? ? return num

? :?num<1000000

? ? return num/100*1.0/10+k

? :?

? ? return num/100000*1.0/10+m?


//自動(dòng)沖刺

func dash()

? ?foe.distance>=11&foe.distance<=17

? ^&bashcd=0? ? ? ?

? ? equipR bash

? :?foe.distance>=11&foe.distance<=17

? ^&bashcd>0&dashcd=0

? ? equipR dash? ?


//收獲物

func harvests()

? ?foe.count=0|pickup.distance<=10

? ? equipR star

? ?harvest=Boulder&harvest.distance<5

? ? equip shovel

? :?harvest=Tree

? ? equipR Hatchet


//按鍵們

func switchs()

? var switch = ui.AddButton()

? switch.visible=true

? switch.w=6

? switch.h=3

? switch.y=6

? switch.x=-40

? switch.text=UI開關(guān)

? switch.SetPressed(switchon)


//己方血條美化

func Ahp_ui(x,y)

? draw.Box(x,y,17,2,#FFFFFF,0)

? ?maxarmor1<maxarmor

? ? maxarmor1=maxarmor

? hpPC=hp*1.0/maxhp

? armorPC=armor*1.0/maxarmor1

? var hpPCint=math.CeiltoInt(10*hpPC)

? var armorPCint=math.CeiltoInt(10*armorPC)

? ?armorPCint>10

? ? armorPCint=10

? hpPC=math.CeiltoInt(100*hpPC)

? armorPC=math.CeiltoInt(100*armorPC)

? var namestr=string.format("{0} LV{1}"

? ^,player.name,(maxhp-20))

? >`@x+19@,@y+1@,#rainAA,@namestr@

? ?hpPC>60

? ? draw.Bg(x,y+1,#green,hpPCint,1)

? ? >`@x+10@,@y+1@,#green,@hp@ @hpPC@%??

? :?hpPC>30

? ? draw.Bg(x,y+1,#CCCC22,hpPCint,1)

? ? >`@x+10@,@y+1@,#CCCC22,@hp@ @hpPC@%??

? :

? ? draw.Bg(x,y+1,#CC1122,hpPCint,1)

? ? >`@x+10@,@y+1@,#CC1122,@hp@ @hpPC@%

? ?armorPC>60

? ? draw.Bg(x,y,#blue,armorPCint,1)

? ? >`@x+10@,@y@,#blue,@armor+0.1*armor.f@

? ? ^ @armorPC@%

? :?armorPC>30

? ? draw.Bg(x,y,#CCCC22,armorPCint,1)

? ? >`@x+10@,@y@,#CCCC22,@armor+0.1*armor.f@

? ? ^ @armorPC@%?

? :

? ? draw.Bg(x,y,#CC1122,armorPCint,1)

? ? >`@x+10@,@y@,#CC1122,@armor+0.1*armor.f@

? ? ^ @armorPC@%


//敵方血條美化

func Bhp_ui(x,y)

? ?foe.state!-1&foe.state!0

? ? >f-2,-3,#C5B358,ascii

##|

#\|/

##`

asciiend

? draw.Box(x,y,20,2,#FFFFFF,0)

? hpPL=foe.hp*1.0/foe.maxhp

? armorPL=foe.armor*1.0/foe.maxarmor

? var hpPLint=math.CeiltoInt(20*hpPL)

? var armorPLint=math.CeiltoInt(20*armorPL)

? ?armorPLint>20

? ? armorPLint=20

? hpPL=math.CeiltoInt(100*hpPL)

? armorPL=math.CeiltoInt(100*armorPL)

? var hpStr=string.format("{0,0}? {1,0}% {2,0}"

? ^,foe.name,hpPL,foe.hp)

? var armorStr=string.format("{0,0}% {1,0}"

? ^,armorPL,foe.armor)

? ?foe.count>0&foe.state!-1

? ? ?hpPLint>=0

? ? ? draw.Bg(x+hpPLint,y+1,

? ? ? ^#111111,20-hpPLint,1)

? ? draw.Bg(x,y+1,#CC1122,hpPLint,1)//敵人血條

? ? >`@x-string.size(hpStr)@,@y+1@

? ? ^,#CC1122,@hpStr@

? ? ?foe.armor!0

? ? ? ?armorPLint>=0

? ? ? ? draw.Bg(x+armorPLint,y,

? ? ? ? ^#111111,20-armorPLint,1)

? ? ? draw.Bg(x,y,#2E4053,armorPLint,1)//敵人護(hù)甲

? ? ? >`@x-string.size(armorStr)@,@y@

? ? ? ^,#2E4053,@armorStr@


//己方buffui

func Abuff_ui(x,y)

? var buffstr=" "

? ?string.IndexOf(buffs.string,≡)!-1

? ? buffstr=buffstr+"≡"

? ?string.IndexOf(buffs.string,?)!-1

? ? buffstr=buffstr+"?"

? >`@x@,@y@,#1111CC,@buffstr@

//敵方buffui

//func Bbuff_ui(x,y)?


//時(shí)間ui

func time_ui(x,y)

? >`@x+3@,@y@,T i m e

? draw.Box(x,y,13,7,#FFFFFF,3)

? Tttime++

? >`@x+1@,@y+1@,Best:@time.FormatCasual

? ^(loc.bestTime)@

? >`@x+1@,@y+2@,Avg :@time.FormatCasual

? ^(loc.averageTime)@

? >`@x+1@,@y+3@,TtT:@time.FormatCasual

? ^(Tttime)@

? >`@x+1@,@y+4@,Loop:? @count@

? >`@x+1@,@y+5@,Time:@time.FormatCasual

? ^(totaltime)@


//技能冷卻ui

func CD_ui(x,y)

? draw.Box(x,y+1,15,2,#FFFFFF,0)

? bashcd=item.GetCooldown("bash")/30

? dashcd=item.GetCooldown("dash")/30

? armcd=item.GetCooldown("skeleton_arm")/30

? bladecd=item.GetCooldown("blade")/30

? hammercd=item.GetCooldown("hammer")/30

? ?bashcd=0 //沖鋒盾

? ? >`@x+1@,@y+1@,#rainFF,(>>) RDY

? :??

? ? >`@x+1@,@y+1@,(>>) @bashcd@S

? ?dashcd=0 //沖刺盾

? ? >`@x+10@,@y+1@,#rainFF,(:) RDY

? :??

? ? >`@x+10@,@y+1@,(:) @dashcd@S

? ?armcd=0? //骷髏手

? ? >`@x+1@,@y+2@,#rainFF,ˉ`—≡ RDY

? :? ??

? ? >`@x+1@,@y+2@,ˉ`—≡ @armcd@S

? ?bladecd=0 //墮神

? ? >`@x+10@,@y+2@,#rainFF,—|——/ RDY

? :??

? ? >`@x+10@,@y+2@,—|——/ @bladecd@S

? ?hammercd=0 //大錘

? ? >`@x+1@,@y+3@,#rainFF,——|| RDY

? :??

? ? >`@x+1@,@y+3@,——|| @hammercd@S


//傷害統(tǒng)計(jì)ui

func DMG_ui(x,y)

? >`@x+3@,@y@,DMG Table

? draw.Box(x,y,15,7,#FFFFFF,3)

? ?foe.hp+foe.armor=foe.maxhp+foe.maxarmor

? ? sHP=foe.hp+foe.armor

? ? eHP=foe.hp+foe.armor

? ?foe.hp+foe.armor!eHP

? ? sHP=eHP

? ? eHP=foe.hp+foe.armor

? ? DMG=sHP-eHP

? ? ?DMG>0

? ? ? TtDMG=TtDMG+DMG

? ? ? LoopDMG=LoopDMG+DMG

? ? ? DMGtimes++

//? >`@x+1@,@y+7@,statetime:@foe.time@

//? >`@x+1@,@y+6@,state:@foe.state@

? >`@x+1@,@y+1@,DMG:@DMG@

? var DPS= string.format("DPS:{0,4:0.0}"

? ^,(LoopDMG*1.0/(totaltime/30)))

? var AvgrDMG=string.format("AvgDMG:{0,0:0.0}"

? ^,(LoopDMG*1.0/(DMGtimes+1)))

? >`@x+1@,@y+2@,@DPS@

? >`@x+1@,@y+3@,TtDMG:@transp(TtDMG)@

? >`@x+1@,@y+4@,LoopDMG:@transp(LoopDMG)@

? >`@x+1@,@y+5@,@AvgrDMG@



//戰(zhàn)斗()

//func Battle()

?

func switchon()

? on=!on


//主體

func Main()

? //按下Z鍵可以切換ui開關(guān)

? ?key=bumpLBegin

? ? on = !on

? ?on

? ? CD_ui(16,0)

? ? Ahp_ui(0,25)

? ? Abuff_ui(0,24)

? ? Bhp_ui(72,25)

? ? DMG_ui(0,6)

? ? time_ui(79,0)


Main()


簡單用一用還是可以的,還可以在大部分情況下隨時(shí)手動(dòng)關(guān)閉ui。

限于游戲所給的API,有些東西看似簡單,但實(shí)際上我連正常的傷害統(tǒng)計(jì)都做不出來,不知道作者以后會(huì)不會(huì)添加相關(guān)的接口。

一個(gè)人的想法還是有限的,雖然我還有一些計(jì)劃中的功能要實(shí)現(xiàn),但還是請有想法的人留下自己的想法,即使不懂代碼也沒關(guān)系,我會(huì)盡力嘗試一下能不能做出來,也歡迎私信或評論區(qū)討論。

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