【自存?zhèn)浞荨繉θ祟惖囊磺斜3趾闷妫骸恫┑轮T3》是如何鼓舞我(玩家)的
文/季尸
(沒有D&D及TRPG游戲經(jīng)驗,不會涉及太多相關(guān)內(nèi)容。本文的絕大部分觀點是很主觀的,閱讀過程中如若感到不適,請及時退出。)
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作為一個對人類的多種文藝表現(xiàn)形式都感到好奇的個體,《博德之門3》于我而言,絕不僅僅是一款電子游戲那么簡單(much more than a video game)。
現(xiàn)實生活中,當我游離在純粹的享樂(精神)和生存(物質(zhì))需求之門內(nèi)外時,我的“新礦物結(jié)晶碎屑搜尋系統(tǒng)”也在或主動或被動地保持長明狀態(tài);《博德之門3》(以下簡稱“BG3”)完全懂得并捕捉到了我的敏感,預(yù)估了我并不明晰的期待,運用多種藝術(shù)形式,在我面前鋪開近乎無限的可能性、嘗試滿足我的精神需求,并努力嘗試拉近我和現(xiàn)實世界之間的距離,輕柔地把我揉進虛擬和真實陽光的雙重撫慰里。借助D&D的悠久傳統(tǒng)、5e規(guī)則的繁瑣和趣味性,依憑對奇幻世界與電子游戲的熱愛,制作者拔除了(現(xiàn)實世界里)不幸與痛苦中的社會性,在虛擬世界與現(xiàn)實世界之間辟出一條深邃廣闊的水底觀賞長廊,讓每個被賦予新世界冒險家身份的玩家,能夠近距離、沉浸式地用視覺等感官感受到新世界的一草一木。
BG3展示制作者對現(xiàn)實世界的接納與友好的一個重要方面,在于他們不吝于運用各類技術(shù),以達對八大藝術(shù)(“文學(xué)”——對應(yīng)(游戲中的)視覺小說、劇本、詩歌等部分,“音樂”——對應(yīng)背景音樂、環(huán)境音、音效等給玩家以聽覺刺激的部分,“舞蹈”——涉及元素較少,但依然對應(yīng)人物技能、表演、場景動畫等部分,“繪畫”——對應(yīng)UI、設(shè)色、人物建模和頭像等各類美術(shù)設(shè)計部分,“雕塑”——對應(yīng)人物及場景建模等部分,“戲劇”——同文學(xué)部分相互參照,對應(yīng)游戲劇情的曲折與沖突、配音與動捕演員的高質(zhì)量表演、文字腳本的實時動畫呈現(xiàn)、角色拉斐爾的終場演出對歌劇藝術(shù)的借鑒等部分,“建筑”——對應(yīng)參考了古時期建筑風(fēng)格的場景建模等部分,“電影”——對應(yīng)無限接近于三維動畫和真人電影的演出部分)的模擬、抵達、融合甚至超越(位于畫外),使其成為具備坐上“第九藝術(shù)”席位資格的卓越作品。

當我在自詡為半個創(chuàng)作者時觀賞制作者的這些努力,事情又變得不同了。
“我想確保團隊去花時間做那些哪怕只有0.001%玩家才能看到的內(nèi)容”——拉瑞安工作室指揮官Swen Vincke在近日接受D&D記者采訪時如是說。
BG3的“新”和“好玩”,不僅體現(xiàn)在其對D&D5e規(guī)則的電子化上。由于CRPG及BG3玩法眾多和鼓勵探索的特質(zhì),游戲中存在不少“可能只有0.001%的玩家才能挖掘出”的內(nèi)容(不限于為追求現(xiàn)實體驗而對角色做出奇怪舉動、另辟文本選項之外的蹊徑、戰(zhàn)斗的邪道打法等等)。為了確保這些玩家得到100%的游戲體驗,使所有行為在新世界中行得通,制作者付出了超越100%的努力。將近五十個子職業(yè),若干角色及可操作人物,更多法術(shù)和戰(zhàn)技,更多文本選項和結(jié)局,多到難以計數(shù)的可互動實體——只要開了一個口,就相當于開了無數(shù)個口,由一個至若干個點發(fā)散出去的所有可能性,都必須提前構(gòu)筑在制作者的頭腦里。當玩家這些奇思妙想跟“我偏要”“我就不”引發(fā)了連鎖反應(yīng),并且劇情仍能進行下去時,雖然玩家的判斷和做法被預(yù)估到了,但玩家仍能體會到受尊重的感覺;當極少數(shù)玩家(當然不包括我)才能玩到的劇情語音出現(xiàn)在玩家發(fā)布的解包語音視頻中時——制作者“理所當然”地為這部分內(nèi)容配備了配音和演出——我最直觀的感受是震驚和欽佩。因為這些巨細無遺的努力,BG3同時具備了宏大和精致的品質(zhì)?!?strong>為0.001%的可能,傾注100%的心力”:需要極大的耐心、極高的組織邏輯性,以及在完善的方法論下拔足前行、名為行動的真理。
(談到何種故事要素是團隊最想去呈現(xiàn)的:)“生存和信任,這兩者是最重要的(后來又加入了‘蛻變’)”——指揮官Swen Vincke語。
在游戲中體驗“生存”,聽起來是個偽命題。因生存和生活等話題與我們(人類)所處的社會及文化環(huán)境緊密相連,具有很高的非自然屬性。但與西方式和日式亞文化中向個體內(nèi)部探尋“活著”與“存在”意義的哲學(xué)思辨不同,D&D規(guī)則下,BG3賦予玩家的權(quán)利甚至大到了可稱其為“權(quán)力”的程度:比如一個對話選項就能輕易決定伙伴角色的去留和生死(并導(dǎo)致其永久死亡),一發(fā)操作不當?shù)陌导湍軐?dǎo)致己方角色(包括玩家自己)死亡,一個無心的選擇可能使得玩家在已經(jīng)遺忘某角色存在時,在之后的章節(jié)里發(fā)現(xiàn)該角色的尸體……費倫大陸(游戲內(nèi)核心大陸的名稱)依然在正常運轉(zhuǎn),不會因為玩家或其他兩三個人的逝去而出現(xiàn)瑕疵,一切都完美而合情合理。但同時,冒險歷程里的所有角色(包括玩家自己)都有著堅定的生存意志,在這些意志因南轅北轍而產(chǎn)生矛盾沖突時,玩家有權(quán)力決定是將這些矛盾消解還是放大,并對隊伍的走向和最終結(jié)局做出選擇?!?strong>生存的概念在此變得精妙而直接——各意志碰撞后得到的無論是后果還是成果,都將因看似相類的選擇而擲地有聲。
這也是我對BG3處理生與死的相關(guān)命題時所欣賞的部分:浮于現(xiàn)實世界之上,并與其無限親近。現(xiàn)實的部分而言,建模的細膩和播片的呈現(xiàn)方式(真人動捕,特寫多)使費倫大陸與我們身處的世界之間只隔著一層紙;詩意的部分而言,藏在每段文字腳本、每個選項背后的圓通,巨量細膩文本,巨量的、幾乎全程跟蹤的實時運算和演出,被弱化的平面美術(shù)元素等因素,最終都對照著并試圖超越現(xiàn)實世界。BG3擁有自己的獨特審美(對被剝除了獨神元素、弱化了階級矛盾的社會性元素后的奇幻魔法世界的探尋),并將這些意向巧妙糅合進了對現(xiàn)實世界的追索、模仿(復(fù)刻)、戲耍和美化之中。BG3幾乎每時每刻都在提醒每個接觸到它的人各個世界的繁復(fù)和美麗,從西開普省的開普敦到劍灣的深水城,從太陽系的行星地球到物質(zhì)界域的艾伯爾-托瑞爾;讓玩家對現(xiàn)實世界的一切產(chǎn)生更多興趣,讓人樂于去接觸更多人、發(fā)掘自己和身邊人身上更多的可能性。依照自己的選擇,信任這個世界,也為世界所信任——這是一種每個人都本不該感到陌生的感覺,不限于生活中,也不限于幻想里;BG3在喚醒玩家這種感覺上,無心插柳地取得了難以估量的成效。

單純從敘事角度去看,BG3做到的也不僅僅是跨越了及格線。
(“八大藝術(shù)”中)文學(xué)、音樂、戲劇、電影這些藝術(shù)形式與CRPG游戲的共同點,在于它們在被呈現(xiàn)給受眾時,是時間的、線性的和縱向的。于是當“起承轉(zhuǎn)合”等古老的敘事方法和范式被BG3熟練運用,并在玩家身心中引起共鳴時,沉浸式扮演實際上早就已經(jīng)發(fā)生,并將持續(xù)到旅程結(jié)束的畫外。BG3開場就將謎題與劍同時懸在玩家扮演的角色頭上,并用及時且適量的物質(zhì)反饋鼓勵角色繼續(xù)探尋,又能將包裹著痛苦抑或甜蜜的情感反饋穿插在探尋過程之中,并給予角色喘息與休憩之機,在整個冒險歷程中調(diào)動和引導(dǎo)玩家的心理感受。一趟旅程結(jié)束后,萬千參與者中只要有一名玩家認為在扮演自己(或自己設(shè)定的角色),且認為這次冒險不虛此行——在作品的敘事上,這便是一次成功。在把握敘事的節(jié)奏、避免引發(fā)玩家的消極情緒進而放棄旅程方面——就我個人而言,我認為BG3在對現(xiàn)實的擬真和美化上,做到了臻于完善的程度。


最后,讓我們離開“電子游戲”這個語境,回到“第九藝術(shù)”概念落成前的物質(zhì)世界,去審視《博德之門3》:
BG3是有充足的誠意、體量和資格,去扮演和填充一位視野開拓期的玩家、讀者和墾荒者的“拐杖”、“眼睛”甚至“童年”(或者換個更妥當?shù)脑~——“青少年”)的作品。像我這樣沒有時間和精力去全面和深入了解D&D亞文化的玩家,就會被BG3這種更加通俗易懂的、完成度極高的、參與方式十分自由的精美文化成品所俘獲。通過優(yōu)秀的配音和動畫演出、豐富到邪典的玩法等直觀的表現(xiàn)形式,我知道它(游戲本身)會對一個成年不久的社會學(xué)意義上的玩家之審美心理產(chǎn)生怎樣的影響。這些影響是感官的,更容易被沉浸其中的個體同樣用感官的方式牢牢記住,就像他們“馬后炮”地記住各自體裁和領(lǐng)域內(nèi)的杰作:比如具有改編作品色彩的音樂劇動畫電影領(lǐng)域的《獅子王》、劇作領(lǐng)域中和意義上且對古英語實現(xiàn)通俗化突破的莎士比亞悲喜劇、如地域和民族特色豐沛的《我們的小鎮(zhèn)》(桑頓·懷爾德,美國)或《青鳥》(莫里斯·梅特林克,比利時)、飽含時代特色的創(chuàng)新音樂?。ā陡鑴△扔啊贰稉u滾莫扎特》等,僅舉例)等等。不同于《凱爾經(jīng)的秘密》這類其選擇的主要呈現(xiàn)形式(對藝術(shù)電影而言是畫面和美術(shù)風(fēng)格)極度抽象的作品,BG3的“跨界”和“出圈”——即對各類藝術(shù)表現(xiàn)形式的廣泛涉獵——正是因為在涉獵的同時做到了通俗化,從而令前文提到的(對初探CRPG的玩家的)影響變得可能和可感。這種通俗化使得BG3首先是一個成功的文化產(chǎn)品(一個傳奇故事),其次是一款電子游戲,最后才是一部CRPG。可以“馬后炮”地說,制作者對BG3在所涉獵的各種元素上的融合和平衡,使得它在完成度和表現(xiàn)力上,達到了前所鮮有、后繼難為的水平。

正因為BG3的通俗和涉獵之廣,又電子游戲天然地帶有娛樂屬性,因而它對核心命題的探討也是非嚴肅的,在縱深上無法與特定領(lǐng)域內(nèi)的文化產(chǎn)品相比。D&D規(guī)則的非社會性和制作者的周全和審慎,使得BG3里出現(xiàn)了嘗試照顧到幾乎所有取向群體的角色(如具辨識度的非高加索人五官模型)、劇情、反生產(chǎn)力產(chǎn)業(yè)及道具——幸而這些人、事、物在細致的邏輯組織下,都具備足夠的說服力。稍微算得上遺憾的,大概還有背景音樂和主題音樂中不同旋律曲目的規(guī)模,與游戲主體龐大的規(guī)模不太匹配。
我不敢斷言《博德之門3》是完美的,正像我無法穿越到某個特定的歷史時期評判活在當下的熱愛者和耕耘者。只想感謝BG3——在我認識它之后的很多個瞬間里——不斷提醒我:
對一切人類活動保持好奇。將“人類活動”的概念拓展開來,便是“文化”的定義、目標和理想。很榮幸在即將走出青年時代時認識拉瑞安和BG3:在探索CRPG的深度和廣度上,歷經(jīng)二十年難以簡短言說的堅持,他們走出了一條堅定又獨特的路。待到歸返自家院落中——能夠親自動手挖掘前人在社會文化實踐中留給我們的物質(zhì)和精神財富,該是件多有趣兒的事兒啊?!恫┑轮T3》鼓舞我為其保持熱忱和興奮,并樂意為之專注和貢獻一生。
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附(私貨):記一次fever——給喜歡善線Astarion(阿斯代倫)的朋友們,以及我自己