[生息演算]評價分化與他的可能性
前情提要:
明日方舟TapTap評分下降。 兩極分化有兩個原因: 一是不管什么玩法肯定有喜歡的人跟不喜歡的人。 二是這個模式天然是一個越玩越好玩的、高上手門檻跟感受門檻模式。這與它的設(shè)計目的與設(shè)計思路還有玩點是綁定的,不可能改變。 下邊將詳細(xì)論述。 有關(guān)新手引導(dǎo):
就跟我當(dāng)時玩我的世界匠魂模組那種感覺一樣,說明書跟UI界面上其實都有標(biāo)注,但是不用紅色的大箭頭標(biāo)注出來,我是真的不一定能發(fā)現(xiàn)的了。 而且這里存在著一個“如果我不知道我要知道的東西是什么,我就沒有辦法搜索到它是什么”的問題。這個問題非常的嚴(yán)重,會深刻的影響到每一個初步上手此類玩法的人。 為了解決這個問題,后來的模組與組合包作者基本都要要做四種類目錄出來:章節(jié)目錄,科技樹目錄,合成表目錄,導(dǎo)引目錄。 章節(jié)目錄是一個簡單的分類,植物礦物科技之類的大類。這個功能不帶模組就有了。 科技樹目錄是挨個點亮科技點,每個科技點對應(yīng)一個操作說明。 合成表目錄是一個可以查詢的全套單位合成表。也就是jet。 導(dǎo)引目錄是一本書,上邊會詳細(xì)的介紹模組的玩法。每個模組開局會送一本,對每一個新手這是他們必須的“學(xué)習(xí)過程”。 生息演算有章節(jié)目錄,科技樹目錄,導(dǎo)引目錄,但是沒有“術(shù)語大全”這種合成表目錄內(nèi)容以及“基本玩法流派跟操作”這種導(dǎo)引目錄的內(nèi)容。不過即使是這樣,它的新手引導(dǎo)時長也已經(jīng)非常長了,再繼續(xù)增加恐怕也很困難,這也是大體量非傳統(tǒng)玩法嫁接到原游戲的必然。 設(shè)計的必然:
說白了,就是需要提前知道的內(nèi)容太多,可以隨機(jī)應(yīng)變當(dāng)場學(xué)習(xí)的內(nèi)容比較少。有沒有經(jīng)驗完全是兩種開荒速度,也算是跟肉鴿的顯著區(qū)別。 這個模式設(shè)計出來有兩個主要導(dǎo)向,一個是推動玩家練干員等級,當(dāng)然了為了照顧練度不高的玩家這方面限制很少,除了開荒以外影響不算大;一個是消耗玩家的游戲時間。 為了讓玩家樂于投入時間,游戲深度與可玩性是必要的,但是這樣上手門檻就比較高,不喜歡的人可能根本不在乎,那就相應(yīng)的設(shè)計一些獎勵,用獎勵以及一個先行模式來鼓勵玩家沖過最開始那段最難的時間。 也正是因為如此,如果沒挺過去的玩家會對這個模式越玩越痛苦,如果對此類模式較為敏感且理解能力較高的,則可以一路亂砍,享受披荊斬棘的喜悅。風(fēng)評的分化也就誕生了。 準(zhǔn)入門檻與評價標(biāo)準(zhǔn)
作為一個嫁接在主要玩法之上的次要玩法,它不可避免的要與主要玩法所已經(jīng)形成的既有門檻進(jìn)行區(qū)分。(這種區(qū)分在事實上會形成對于練度不高的玩家們的照顧“單核機(jī)制逃課”,以及對老玩家或高玩的限制“機(jī)制膨脹惡心人”) 作為一個衍生模式,它同樣需要依賴于既有的評價標(biāo)準(zhǔn),盡管可以通過精妙的設(shè)計來逃課,但是擁有更強(qiáng)的干員的人確實擁有更多優(yōu)勢。畢竟,“這是明日方舟的一個新模式而不是鷹角網(wǎng)絡(luò)的一款新游戲”。 但是,不論是有意還是不可避免的,這個模式正在引導(dǎo)新的評價標(biāo)準(zhǔn)的建立。處于增加游戲深度,豐富游戲樂趣的角度,新的評價標(biāo)準(zhǔn)伴隨著新的機(jī)制以及玩法一同產(chǎn)生,從游戲運(yùn)營以及養(yǎng)成周期的角度,新的評價標(biāo)準(zhǔn)則是玩家源源不斷的去探索玩耍,投入時間,精力,金錢的動力。 而生息演算所帶來的游玩方式上的巨大變革,則將會成為影響明日方舟評價標(biāo)準(zhǔn)的可控且可靠的一環(huán),比肉鴿更不依賴數(shù)值、更DIY的生息演算給了玩家針對性強(qiáng)化自己干員、為自己的干員創(chuàng)造有利地形的機(jī)會與可能(不是肉鴿式的藏品純隨機(jī),地圖固定,哪個干員吃buff隨機(jī),也不是“明日方舟設(shè)計師!”的等模組與等加強(qiáng)。) 總結(jié):
設(shè)計目的決定了生息演算要足夠有深度且自成一派。 可玩性與門檻是沒辦法兼顧的。 評價兩極分化是必然的。除非明日方舟再迎來一波超長的長草期,然后讓玩家每天到評論區(qū)爭著吵著要這個模式復(fù)刻,但這個概率接近于0。 希望鷹角網(wǎng)絡(luò)再接再厲,至少我玩的很開心。