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《提燈與地下城》登頂iOS總榜第一,制作人是DNF十年老玩家

2021-03-02 19:33 作者:游戲日報官方賬號  | 我要投稿

作為常年位居全球端游收入榜Top3的游戲,《地下城與勇士手游》(DNF手游)目前的超4000萬預(yù)約量,既說明了此IP的影響力,也從側(cè)面體現(xiàn)出了地牢題材+副本玩法在移動端的潛力。不僅是DNF手游,其他地牢題材產(chǎn)品的突圍,也在很大程度上驗證了手游玩家對于地牢類游戲的需求。


《提燈與地下城》登頂iOS總榜第一,制作人是DNF十年老玩家


比如3月2日正式上線的《提燈與地下城》,上線前,該作預(yù)下載版就已登頂了iOS總榜第一、TapTap熱門榜、新品榜雙榜第一,全平臺的預(yù)約數(shù)也有百萬量級。沖著此成績與其“地下城”的名號,游戲日報也于第一時間體驗了這款游戲,在研究其如何將以肝為主的地牢副本玩法適配移動端的同時,我們也意外發(fā)現(xiàn)了這款游戲?qū)τ赗oguelike罕見的處理方式。


《提燈與地下城》登頂iOS總榜第一,制作人是DNF十年老玩家
《提燈與地下城》登頂iOS總榜第一,制作人是DNF十年老玩家


DNF十年老玩家?guī)ш?,這款6人制作的“地下城”到底是款怎樣的游戲?

《提燈與地下城》由吉事屋游戲工作室開發(fā),青瓷游戲代理發(fā)行。這也是青瓷游戲繼《不思議迷宮》之后,推出的又一款豎屏+Roguelike產(chǎn)品。截至目前,《不思議迷宮》在TapTap單平臺的下載量超230萬,玩家評分8.4,上線前兩年穩(wěn)定于iOS暢銷榜Top100。雖然近幾年國內(nèi)市場并不乏地牢+Roguelike的后來者,但都未能再次做到既能在TapTap有高評分,iOS暢銷榜又能位居前列。

可以說在地牢+Roguelike賽道,青瓷游戲有著獨到的理解與豐富的經(jīng)驗,看中的產(chǎn)品,自然會有比較明顯、易于推廣的創(chuàng)意點。具體在《提燈與地下城》這款產(chǎn)品上,便是類DNF副本玩法與Roguelike的結(jié)合。


《提燈與地下城》登頂iOS總榜第一,制作人是DNF十年老玩家


據(jù)介紹,《提燈與地下城》的制作團隊由6人組成,核心制作人是DNF十年老玩家,曾表示DNF的“刷刷刷”是一種很爽的玩法。而《提燈與地下城》的開發(fā)靈感,就是這位制作人在DNF玩家群中,與其他人交流得來的——結(jié)合地牢題材與DNF經(jīng)典的刷副本精髓,通過豎屏操作,融入Roguelike玩法。

簡單地說,《提燈與地下城》是一款地下城式副本玩法+Roguelike+寵物養(yǎng)成的豎屏手游。通過豎屏模式的單手操作,簡化游戲難度。并在此基礎(chǔ)上,加入了游戲亮度可調(diào)節(jié)副本難度的設(shè)置。只需要損失少許經(jīng)驗和金幣,就能降低副本的難度,很大程度上解決了新手玩家對于Roguelike游戲上手難的問題。


《提燈與地下城》登頂iOS總榜第一,制作人是DNF十年老玩家


在操作簡化的同時,《提燈與地下城》也在其他玩法上補充了內(nèi)容深度。如配合地下城探險模式的寵物養(yǎng)成進化系統(tǒng),寵物可配合玩家在身后自動攻擊BOSS或小怪,而玩家需要注重的,只是寵物的培養(yǎng)過程。一個強力的寵物不僅可以在攻擊時起到關(guān)鍵作用,同時自動攻擊的機制也能進一步減少玩家在戰(zhàn)斗時的操作頻率,使整個游戲節(jié)奏更為休閑。

簡而言之,不管是豎屏操作還是寵物養(yǎng)成,《提燈與地下城》的目標(biāo),都是將相對硬核的地牢+Roguelike游戲,試著做得更偏向休閑。為達(dá)到休閑目的,在爆率和關(guān)卡規(guī)則設(shè)計上,這款游戲也與此前的刷副本類游戲及Roguelike有明顯的不同。


《提燈與地下城》登頂iOS總榜第一,制作人是DNF十年老玩家


提升爆率、提供隨時存檔,地牢類Roguelike也可以如此休閑

對于非核心玩家而言,地牢類Roguelike游戲大致有三個勸退門檻,一是爆率,二是規(guī)則苛刻,如中途退出一切歸零,三便是上文提到的操作難度。

首先在爆率上,《提燈與地下城》采用了與以往Roguelike游戲“Boss才能產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)物品”的不同設(shè)定,小怪也能產(chǎn)出極品史詩級物品。而且在游戲日報體驗的過程中,我們發(fā)現(xiàn),《提燈與地下城》的史詩和寵物蛋爆率極高,這樣一來也使得刷刷刷變得更加簡單粗暴,且容易獲得成就感。


《提燈與地下城》登頂iOS總榜第一,制作人是DNF十年老玩家


其次是在規(guī)則上,《提燈與地下城》提供了不主動退出就能無限進入下一層,以及隨時能返回城鎮(zhèn)的關(guān)卡設(shè)定。此設(shè)定可以讓玩家們在刷副本的同時,還能利用一切不需要動手的時間,返回城鎮(zhèn)進行其他操作,讓游戲節(jié)奏更為快速且碎片化,不必盯著一個任務(wù)到底,同一時間進行多支任務(wù)。


《提燈與地下城》登頂iOS總榜第一,制作人是DNF十年老玩家


至于操作方面,與市面上常見的地牢類Roguelike作為對比,《提燈與地下城》在支持單手操作的同時,也極大提高了玩家在操作時的容錯率。比如除了是豎屏之外,《提燈與地下城》的全屏也都可用做方向控制按鍵,戰(zhàn)斗時只需操作技能按鍵即可,讓刷刷刷變成了一種“點點點”式的休閑。

加之上文提到的改變亮度,損失少許經(jīng)驗和金幣就能自主降低副本難度,新手玩家也不會過于擔(dān)心剛一上來就被小怪虐的情況。而到了游戲的中后期,副本難度的增加,與寵物系統(tǒng)等養(yǎng)成玩法的深入,則是輕度用戶轉(zhuǎn)至中重度用戶的下個過渡點。

將Roguelike休閑化,《提燈與地下城》還有哪些機遇與挑戰(zhàn)?

整體而言,《提燈與地下城》的定位是讓玩家刷爽的同時,盡可能將Roguelike玩法休閑化。只是就初期而言,為了完成此目標(biāo),游戲還是不可避免地存在急需解決的問題。比如在寵物強度平衡的方面做得還不太夠,部分寵物過強,讓玩家們的選擇變得相對狹窄。

此外,由于《提燈與地下城》的地圖普遍較大,如果每張圖都把怪刷完的話,局內(nèi)補給點太少,想獲取補給太依靠隨機事件,導(dǎo)致了玩家們?nèi)绻谶M圖前沒有買好補給品,會增加戰(zhàn)斗難度。而如“蛙神的預(yù)言”這類難度比較大的隨機事件所爆出的物品,又多為小怪也能產(chǎn)出的史詩裝備,這就導(dǎo)致在打難度較大的副本時,玩家會少了些許動力和成就感。

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《提燈與地下城》登頂iOS總榜第一,制作人是DNF十年老玩家

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對于上述這些問題,制作人也表示同意,并給出了明確態(tài)度。比如在部分寵物過于強勢的問題上,《提燈與地下城》將會通過增加羈絆的方式,讓每只寵物都有不可取代的作用,從而豐富玩家的選擇。

至于“蛙神祈?!钡入y度較大、比較重要的副本,雖然目前制作團隊并未詳細(xì)給出解決方案,但已正式表態(tài)會做優(yōu)化。需要注意的是,在優(yōu)化過程中,發(fā)行方青瓷游戲過往在同類產(chǎn)品上的經(jīng)驗,自然也會為產(chǎn)品長線的發(fā)展提供一定的助力。


《提燈與地下城》登頂iOS總榜第一,制作人是DNF十年老玩家
《提燈與地下城》登頂iOS總榜第一,制作人是DNF十年老玩家


總的來說,對于一款想要長線發(fā)展的游戲而言,《提燈與地下城》所要面臨的挑戰(zhàn)還有很多??紤]其特殊的定位,游戲的未來發(fā)展,或許也可以反映出地牢類Roguelike游戲休閑化、碎片化的可行性。

縱觀這幾年的市場產(chǎn)品,帶有Roguelike元素的游戲越來越多,大多不是比較硬核的傳統(tǒng)Roguelike,如《元氣騎士》《貪玩洞窟》系列,就是作為玩法補充,來調(diào)劑游戲的整體創(chuàng)意,如去年的數(shù)款二次元卡牌游戲等。前者的門檻較高,頗為硬核,后者的底層結(jié)構(gòu)則缺少了些正統(tǒng)Roguelike的味道。

至于《提燈與地下城》,則是在硬核與休閑中間尋找支點。在保持Roguelike的玩法來確定自己核心底層結(jié)構(gòu)的同時,通過簡化操作,甚至是讓玩家自定義關(guān)卡難度的方式,來達(dá)到休閑目的。在了解Roguelike的玩家逐漸增多,DNF手游尚未上線之前,地下城題材與Roguelike玩家尚未被滿足的需求,正好為《提燈與地下城》提供了很大的舞臺。Roguelike休閑化的成果如何,不久之后便會得到答案。

但不管怎樣,能夠?qū)⒁环N原本曲高和寡的玩法休閑化、親民化,都無妨定義為是一次有趣的嘗試。而通過不同形式來詮釋經(jīng)典玩法,使更多的經(jīng)典游戲類型能為當(dāng)下玩家所了解接受,不正是游戲行業(yè)日漸成熟的標(biāo)志嗎?


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