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《決戰(zhàn)!平安京》真的能跟《王者榮耀》搶玩家嗎?

2018-01-08 15:41 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

如果每年都給中國手游市場貼一個標簽,來總結(jié)這一年手游的大趨勢,那么2017年的標簽必然是《王者榮耀》所寫下的“moba”。

如今時間邁入2018年,《王者榮耀》的統(tǒng)治地位在幾個年底爆款手游的威脅下不再那么牢固,在moba手游領域的挑戰(zhàn)者也隨之出現(xiàn)——網(wǎng)易的《決戰(zhàn)!平安京》。

《決戰(zhàn)!平安京》作為網(wǎng)易2017年研發(fā)計劃中的頂級項目,從立項開始就背負了與《王者榮耀》爭奪市場的重任。

但問題也在于此,《決戰(zhàn)!平安京》真的能跟《王者榮耀》搶玩家嗎?

 

上線一周,成績尚可

《決戰(zhàn)!平安京》(以下簡稱《平安京》)在1月1日正式上線,現(xiàn)在已經(jīng)上線一周時間,那么作為網(wǎng)易的戰(zhàn)略級產(chǎn)品,它的成績?nèi)绾文兀?/p>

根據(jù)ASO100上顯示的數(shù)據(jù)來看,《平安京》在這7天的時間里一直徘徊在App Store游戲免費榜的10名左右,如果排除掉大部分刷量手游,真實排名大概會在前3-5名的位置。

在盈利能力方面,《平安京》稍稍顯得有些缺乏爆款的潛質(zhì),上線至今App Store游戲暢銷榜的排名一直在40名上下,總體來說是一個較為正常的數(shù)據(jù)。

綜合免費榜和暢銷榜的數(shù)據(jù)來看,《平安京》上線一周的成績可能不是很符合網(wǎng)易戰(zhàn)略級產(chǎn)品的定位,但是也能稱得上是一個手游大作了。

考慮到這幾個月玩家對于moba類手游玩法開始感到疲倦,而且近期《QQ飛車手游》、《戀與制作人》等爆款頻出的情況,《平安京》這個成績還算是可以了。

但是既然《平安京》要與《王者榮耀》爭奪市場,那么將這兩款游戲放在一起比較就是不可避免的。這兩款游戲都是moba手游,但是從游戲系統(tǒng)和玩法上其實還是有不少區(qū)別的。

 

地圖更大,元素更多

游戲地圖是每個玩家除了基礎操作以外首先需要了解的部分,《平安京》的地圖比《王者榮耀》要大一些,野區(qū)收益與BOSS的位置都有調(diào)整。

《平安京》中的野區(qū)取消了“紅藍buff”的設定,改為了4種buff,這4種buff相同之處是都可以回藍,不同之處在于為普通攻擊附加的效果,例如有的可以攻擊數(shù)次之后擊暈目標,有的則是攻擊附帶減速效果。

 BOSS位置的變化則是從原本河道的兩側(cè)變?yōu)楹拥乐醒胩囟▍^(qū)域,這個改動很像是《DOTA2》對Roshan位置的調(diào)整。BOSS位置的變化導致了平安京》的河道相比《王者榮耀》更寬,同時也更容易引發(fā)戰(zhàn)斗。

 

發(fā)育周期變長,微操需求增多

《平安京》在游戲機制上做出的改變有些大膽,如果以《王者榮耀》作為標準來看,甚至有些背離了手游moba對操作的簡化理念。

經(jīng)驗和等級機制方面,《平安京》是沒有自動經(jīng)驗加成的,必須在線上的小兵經(jīng)驗區(qū)或者擊殺野怪才能獲得經(jīng)驗。也就是說玩家在發(fā)育過程中需要長時間賴線,打野的式神gank節(jié)奏變化很大,需要更多時間在野區(qū)內(nèi)發(fā)育。

 與之對應的則是式神最大等級為18級,在6級才能加大招,這個改動的后果就是式神發(fā)育時間變長,成型時間延后。

另一方面則是近戰(zhàn)普通攻擊機制的變化,在《王者榮耀》中近戰(zhàn)都是自帶扇形濺射的,而《平安京》則是每次只能攻擊一個目標,默認三個攻擊操作按鍵:自動攻擊(優(yōu)先英雄)、補兵(攻擊小兵)、推塔(攻擊防御塔)。

 而在補刀收益方面,《平安京》的補刀收益比《王者榮耀》更高,補刀小兵比不補刀的小兵收益高出了接近70%。

這種改動讓《平安京》的對線更像moba端游,同時也更加考驗玩家在線上對補兵和壓制的選擇,結(jié)合上面提到的發(fā)育時間更長的情況,高端局玩家甚至需要考慮控線,操作難度有了不小的提高。

 

英雄技能創(chuàng)新不足但特點鮮明

moba類游戲現(xiàn)在經(jīng)過了十幾年的發(fā)展,大部分技能類型都比較固定了,連《DOTA2》新出的英雄都逃脫不了“抄襲lol”的指責,《平安京》在這方面也沒有太大突破。

但是在英雄設計上,《平安京》對不同式神的定位還是非常鮮明的,而且不同式神之間的差異化非常明顯,輔助就是輔助,ADC就是ADC,不存在《王者榮耀》中輔助轉(zhuǎn)大哥的情況。

 而且式神的設計跟《陰陽師》可以說是一脈相承,例如白狼就是打遠程高爆發(fā)的射手,妖刀姬有連續(xù)斬殺能力,黑無常非常適合打殘局收割,雪女是個兼具控制與輸出的法師。

 

更加核心化的利與弊

整體而言,《平安京》的設計更加貼近端游moba,前期節(jié)奏比《王者榮耀》更慢,更注重運營和積累。不過在后期方面速度則明顯加快,式神成型之后戰(zhàn)斗節(jié)奏極快,擊殺BOSS的收益很大,大大提高了推進效率。

綜合起來《平安京》和《王者榮耀》在單局時間上基本持平,保證在20分鐘左右,比較符合moba手游的節(jié)奏需求。

但是不能忽略的一點是,《平安京》對游戲操作要求是高于《王者榮耀》的。

當初《王者榮耀》為了吸引到最大的用戶群體,設計思路是最大限度地簡化端游moba的操作,照顧邊緣玩家。這一點從排位賽中也可以看出來,在打到高段位之前,每局游戲中或多或少都會存在電腦玩家,讓新手可以更加輕松地適應游戲節(jié)奏。

《平安京》不僅操作要求提升,在排位賽中幾乎沒有電腦AI,非常強調(diào)人與人之間的對抗?,F(xiàn)在《平安京》的玩家當中有許多《王者榮耀》轉(zhuǎn)過來的高手,這也讓低段位的排位賽顯得有些血腥,很多新手玩家上分困難。

這種設計在游戲運營初期的弊端很明顯,新手玩家不能很快融入游戲,被大手子碾壓多了,最后只能棄坑。不過從中長期來看,這種設計對于核心玩家的吸引力還是很強的,而且在高手都進入高段位之后,環(huán)境也就變得適合新人。

不過《平安京》與《王者榮耀》的差別也給了之后同類型手游以及競技類手游在設計上提供了非常值得嘗試的思路:如果有產(chǎn)品在前期已經(jīng)培育了大部分玩家,那么后來者想要爭奪市場,可以采用一下更加核心化的設計。

 

《平安京》能不能搶到《王者榮耀》的玩家?

分析完兩款產(chǎn)品的差異之后,讓我們回到開頭,《平安京》真的能跟《王者榮耀》搶玩家嗎?

總的來說《平安京》的自身素質(zhì)實際上是足夠的,只不過用戶群體的定位略顯尷尬,《陰陽師》的消費者中女性是主力,《平安京》的宣傳語“為崽而戰(zhàn)”正是面向女性玩家的一個標語,但是從游戲設計上來看卻更加適合男性玩家,這就顯得非常矛盾。

目前手游的女性市場是廠商無法忽視的一個領域,這從《戀與制作人》近期的表現(xiàn)中可以看出來,之前《王者榮耀》的成功也離不開女性玩家。在未來,如果說一個屬性偏向中性的游戲可以抓住女玩家的心,基本可以看做在宣傳上開了掛,而《平安京》對于女性向玩家的布局還遠遠不夠。

以目前的情況來看,《平安京》的核心競爭力一是在“陰陽師”的IP;二在玩法上更加核心化。從這兩個角度出發(fā),結(jié)論就比較明顯了:《平安京》難以成為《王者榮耀》這個級別的手游,但是長期來看可以獲得相當數(shù)量的moba手游核心玩家。

之前聽一位游戲策劃談起過這兩款游戲,他表示業(yè)內(nèi)很多人的觀點認為,《平安京》的任務是從moba品類的細分領域中稀釋、分流《王者榮耀》的玩家,現(xiàn)在來看這個目的應該是可以達成的。

其實換個角度來看,也可以將《平安京》當做網(wǎng)易進軍移動電競的一面旗幟。網(wǎng)易在移動電競領域一直缺乏有力的產(chǎn)品,雖說之前網(wǎng)易在吃雞手游的電競化上動作已經(jīng)很大了,但是很明顯,還是moba類游戲更加適合為電競鋪路。

更加核心化的設計也讓這款游戲的電競基因更加明顯,就算是玩家數(shù)量達不到《王者榮耀》的量級,“陰陽師”的IP也能吸引到更多觀眾,同時還完善了網(wǎng)易的泛娛樂布局。


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