《臥龍 蒼天隕落》評(píng)測(cè):橫行三國(guó)就靠接化發(fā)

這或許就是我的年度游戲了。
【文:睡魔 / 編:日立&霧鴉 / 排:伊萬(wàn)】


睡魔????????9.0
有了這化解在手,我就是天下無(wú)敵的!
霧鴉????????8.5
過(guò)于簡(jiǎn)化的系統(tǒng)雖然純粹,但也少了幾分變化的樂(lè)趣。?
日立????????8.8
純粹、爽快,乍一看“其貌不揚(yáng)”,但玩起來(lái)驚喜滿滿、欲罷不能。

前言
《臥龍 蒼天隕落》在公布時(shí)就飽受關(guān)注,宣發(fā)力度也很大。在游戲中,我們將扮演一名斬妖除魔的義勇兵,為了平定亂世,與眾多知名武將一起,奔赴三國(guó)的各個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)。
感謝Koei Tecmo、Team Ninja和發(fā)行商中電博亞CE-Asia,UCG參與了Steam版先行評(píng)測(cè)。在完整體驗(yàn)了這款游戲,通關(guān)了二周目之后。我們認(rèn)為這是一款極其出色的動(dòng)作游戲,它脫胎于《仁王》 走出了一條自己的道路。
出色的聲畫(huà)呈現(xiàn)
畫(huà)面方面,雖然場(chǎng)景精細(xì)度有所欠缺,但關(guān)鍵環(huán)節(jié)可是毫不含糊。光榮的角色建模質(zhì)量大家有目共睹,而Team Ninja作為《沙灘排球》本家,模型的各方面細(xì)節(jié)和物理效果更是十分專業(yè)。試玩版中大家也已經(jīng)見(jiàn)過(guò)了本作的女主角紅晶和武將趙云,PV中也展示了眾多武將的形象。捏人系統(tǒng)也展示出了很大的潛力,能捏出各種不得了的形象,這方面十分好評(píng)。
說(shuō)到武將,本次并沒(méi)有完全沿用傳統(tǒng)的武將形象,大多都經(jīng)過(guò)了重新設(shè)計(jì),在保留了知名武將特點(diǎn)的情況下,拋棄了一些刻板印象。例如趙云就不似《真·三國(guó)無(wú)雙》系列中那么奶油小生,董卓也不再是單純的肥宅,而是一個(gè)壯碩的西北大漢。這些設(shè)計(jì)總體上能讓人眼前一亮,算是一個(gè)優(yōu)點(diǎn),可惜本作女性角色偏少,沒(méi)能看到更多的三國(guó)美女,算是一個(gè)遺憾,希望能在DLC中彌補(bǔ)一下。

由于《臥龍》的關(guān)卡基本上都聚焦在三國(guó)的各個(gè)戰(zhàn)場(chǎng),因此最初我對(duì)于關(guān)卡風(fēng)格的豐富程度和多樣性有些擔(dān)憂。但實(shí)際玩下來(lái),還是沒(méi)有這方面的問(wèn)題,同樣是城中戰(zhàn)斗,洛陽(yáng)、濮陽(yáng)、郿塢的風(fēng)格大相徑庭,而在大戰(zhàn)場(chǎng)方面,黃巾戰(zhàn)、虎牢關(guān)、官渡戰(zhàn)的戰(zhàn)場(chǎng)也各有特色。一整個(gè)周目游玩下來(lái),每一關(guān)的關(guān)卡設(shè)計(jì)都有著足夠的特點(diǎn),玩起來(lái)不會(huì)乏味。


不過(guò)游戲在PC上似乎有一些優(yōu)化問(wèn)題,我是在一臺(tái)RTX3070顯卡的筆記本上游玩的評(píng)測(cè)版本,整體流程下來(lái),能夠在2K的分辨率下以60幀比較穩(wěn)定地運(yùn)行,只在一些特效較多的情況下會(huì)有掉幀。試玩版放出后,一些玩家則遇到了更加嚴(yán)重的問(wèn)題,希望制作組會(huì)做出改進(jìn),具體還要等到正式發(fā)售再觀察。
A·RPG的取舍
作為同樣由Team Ninja出品的類似題材的A·RPG作品,《臥龍》免不了要被拿來(lái)和《仁王》做一番比較。在對(duì)游戲制作人的一次采訪中,制作人安田文彥說(shuō)過(guò),《仁王》經(jīng)過(guò)兩代游戲數(shù)個(gè)DLC的發(fā)展和擴(kuò)充之后,游戲的系統(tǒng)已經(jīng)變得極其復(fù)雜了。到了《仁王2》,架勢(shì)、殘心、妖怪化、妖反、妖怪技、常世、常暗等等,如果對(duì)這個(gè)系列沒(méi)有了解,光是看到這些名詞就已經(jīng)足夠頭暈了。因此在《臥龍》立項(xiàng)之初,他們就給這款游戲定下了一個(gè)簡(jiǎn)化的目標(biāo)。

在實(shí)際的成品中,我們也確實(shí)能看到游戲在系統(tǒng)上所做出的大幅精簡(jiǎn),沒(méi)有了復(fù)雜的武器派生,沒(méi)有了三段架勢(shì)和殘心,沒(méi)有了三種妖反,這使得戰(zhàn)斗中的選擇變得更少。輕重攻擊、跳躍、化解、閃避、絕技、奇術(shù)和神獸,這些就是玩家在戰(zhàn)斗中能夠做的動(dòng)作。
游戲的武器動(dòng)作也被簡(jiǎn)化,不再有《仁王》通過(guò)點(diǎn)技能解鎖的復(fù)雜武器派生。雖然有著十多種武器可供選擇,但整體的動(dòng)作數(shù)量是不如《仁王》豐富的。好在各種武器之間的動(dòng)作特點(diǎn)區(qū)分還是比較明顯,每種武器的優(yōu)勢(shì)區(qū)間與使用思路都不太一樣,而且同種武器也有特殊招式上的區(qū)分,玩家可以根據(jù)自己的習(xí)慣選擇適合的武器。
系統(tǒng)的簡(jiǎn)化和復(fù)雜化并沒(méi)有優(yōu)劣之分,復(fù)雜的系統(tǒng)能帶來(lái)更多的選擇,玩家有更多的花樣可以搞。但相對(duì)來(lái)說(shuō),復(fù)雜的系統(tǒng)一方面讓人難以上手,另一方面可能略顯臃腫。整體簡(jiǎn)化的目的,可以說(shuō)是為了強(qiáng)調(diào)本作的核心系統(tǒng)——化解。
化解是這個(gè)游戲最重要的系統(tǒng)。它類似于其他游戲中的彈反機(jī)制,玩家需要在敵人攻擊接觸到我們的一瞬間,按下對(duì)應(yīng)按鍵,就能架開(kāi)對(duì)方的攻勢(shì)。不僅能讓敵人陷入硬直,還能回復(fù)氣勢(shì)。敵人有時(shí)會(huì)使用無(wú)法防御的強(qiáng)力殺招,只有化解能破解殺招,還能創(chuàng)造絕佳的反擊機(jī)會(huì)?;獾母叨确河米屍湓趹?zhàn)斗中占有很高比例,因此它的判定時(shí)間被設(shè)置得相對(duì)寬松,這保證了戰(zhàn)斗的流暢度,提高了游戲的容錯(cuò)率。

與化解密切相關(guān)的就是剛才提到的“氣勢(shì)”。氣勢(shì)系統(tǒng)是對(duì)精力系統(tǒng)的一種出色創(chuàng)新,負(fù)氣勢(shì)類似于傳統(tǒng)的精力,防御或挨打會(huì)消耗氣勢(shì),氣勢(shì)耗盡就會(huì)被打崩,露出大的破綻。但玩家還可以通過(guò)攻擊和化解打出正氣勢(shì),給自己積攢資源,或是恢復(fù)消耗的氣勢(shì)。這樣的設(shè)置讓?xiě)?zhàn)斗更傾向于主動(dòng)出擊,先通過(guò)使用絕技和奇術(shù)來(lái)消耗氣勢(shì),再通過(guò)攻擊和化解來(lái)回復(fù)氣勢(shì),達(dá)成一種快節(jié)奏的戰(zhàn)斗邏輯閉環(huán)。再加上結(jié)合了武術(shù)設(shè)計(jì)的帥氣動(dòng)作,掌握系統(tǒng)后,打起架來(lái)非常爽快純粹,有“過(guò)招”的樂(lè)趣。
《臥龍》在RPG方面也做出了較大的簡(jiǎn)化。游戲仍然保留了《仁王》的那一套加點(diǎn)系統(tǒng),雖然套上了五行的皮,但大體上并沒(méi)有太大變化。不過(guò)由于對(duì)動(dòng)作性的側(cè)重,本作加點(diǎn)所獲得的提升,除了通常的屬性提升和武器傷害補(bǔ)正之外,還會(huì)提升一些細(xì)節(jié)數(shù)據(jù)。例如火系可以提升攻擊敵人獲得的氣勢(shì),土系則是提升化解成功獲得的氣勢(shì),這種細(xì)節(jié)參數(shù)的區(qū)別代表了戰(zhàn)斗中的不同流派,算是在RPG系統(tǒng)上反哺了動(dòng)作性。

而RPG系統(tǒng)中核心的“等級(jí)”,《臥龍》也做了特色設(shè)計(jì),每個(gè)關(guān)卡都有著明確的推薦等級(jí),自己的等級(jí)適不適合這一關(guān),一目了然。但另一方面,游戲在每一關(guān)中內(nèi)置了另一套等級(jí)系統(tǒng),即士氣等級(jí)。即使你的角色等級(jí)低于關(guān)卡的要求,在這一關(guān)里,你依然可以通過(guò)士氣壓制,碾壓低級(jí)小怪。雖然玩家陣亡會(huì)損失自己的士氣,但通過(guò)探索找到插旗點(diǎn),插上自己的旗子,就可以提升自身士氣的下限,讓自己的士氣不會(huì)落后于關(guān)卡進(jìn)度。
士氣等級(jí)和角色等級(jí)的區(qū)分是很明顯的,就算你的角色等級(jí)遠(yuǎn)高于關(guān)卡的等級(jí)需求,依然可能被壓你5級(jí)士氣的敵人一個(gè)殺招秒掉。這一點(diǎn)在二周目游戲中尤為明顯。例如原本在一周目中,如果玩家找齊了關(guān)卡內(nèi)所有旗子,在面對(duì)關(guān)底BOSS時(shí),BOSS的初始士氣會(huì)正好與自己持平。此時(shí)是和BOSS的平等對(duì)決,有時(shí)我們可以帶著清小怪?jǐn)€出的25級(jí)士氣打20級(jí)的BOSS。但是在二周目中,為了突出難度,BOSS默認(rèn)士氣高玩家5級(jí),這種情況下BOSS戰(zhàn)就十分兇險(xiǎn),隨時(shí)有可能被一個(gè)殺招秒掉。

在這種士氣壓制十分明顯的情況下,角色原本的等級(jí)就不是那么重要。制作組通過(guò)設(shè)置關(guān)卡內(nèi)敵人的士氣,讓等級(jí)不同的角色在同一關(guān)卡中獲得相近的難度曲線,能在一定程度上避免RPG系統(tǒng)可能會(huì)導(dǎo)致的數(shù)值問(wèn)題,這不但豐富了系統(tǒng)的可玩性,也是游戲設(shè)計(jì)上的巧思。
綜合來(lái)看,《臥龍》在動(dòng)作性和角色數(shù)值上所做出的簡(jiǎn)化,確實(shí)讓游戲的花樣變少了,但另一方面,也讓?xiě)?zhàn)斗變得更加純粹。通過(guò)強(qiáng)調(diào)化解系統(tǒng),鼓勵(lì)玩家一邊主動(dòng)進(jìn)攻,一邊觀察敵人的動(dòng)作,用化解來(lái)應(yīng)對(duì)攻擊,以實(shí)現(xiàn)玩家和敵人之間的快節(jié)奏互動(dòng)。通過(guò)氣勢(shì)系統(tǒng),讓人利用進(jìn)攻和化解,來(lái)回復(fù)防御與使用技能損失的資源,并鼓勵(lì)玩家多思考出招以及走位來(lái)攢出強(qiáng)力攻擊。通過(guò)士氣系統(tǒng),來(lái)抹平等級(jí)數(shù)值可能造成的體驗(yàn)崩壞。這樣一套聯(lián)動(dòng),打造出了一套高速、多樣而又爽快的戰(zhàn)斗系統(tǒng),成為了這個(gè)游戲的靈魂所在、樂(lè)趣來(lái)源。
《仁王》中的守護(hù)靈也得到了保留,在本作中叫做神獸。神獸的基本功能和九十九武器類似,提供屬性增益,攢滿神獸槽之后可以主動(dòng)觸發(fā),發(fā)動(dòng)強(qiáng)力攻擊或給武器附魔。好的一點(diǎn)是本作的神獸取消了屬性需求,玩家可以更自由選擇喜歡的神獸。還有就是在高士氣等級(jí)下,主動(dòng)召喚神獸會(huì)有追加的攻擊動(dòng)作,雖然看起來(lái)這是玩家手中的大招,但所能起到的作用并不是特別可觀,通常還是用來(lái)給BOSS補(bǔ)個(gè)傷害。反倒是BOSS的神獸威猛無(wú)比,使用起來(lái)虎虎生風(fēng),看來(lái)這個(gè)系統(tǒng)更多還是起到敵人設(shè)計(jì)和人物塑造的作用。

另外也稍微提一下游戲的聯(lián)機(jī)。本作沿用了《仁王》稀人和常世同行的兩種聯(lián)機(jī)方式,在多人聯(lián)機(jī)的情況下,玩家的進(jìn)攻效率大幅提升,游戲也就很難再談動(dòng)作了?!杜P龍》還有一個(gè)入侵機(jī)制,玩家可以替換掉其他人關(guān)卡內(nèi)的入侵NPC,由于評(píng)測(cè)時(shí)還沒(méi)開(kāi)放,很難預(yù)測(cè)以化解為核心的戰(zhàn)斗在PVP中會(huì)是什么情況。另外游戲取消了《仁王》中的血刀冢,采用了一種新的異步聯(lián)機(jī)模式——復(fù)仇,擊殺了其他世界玩家的小兵,對(duì)應(yīng)到玩家自己的世界就會(huì)增加士氣等級(jí),算是給游戲的關(guān)卡增添了一點(diǎn)變數(shù)。
正常發(fā)揮的關(guān)卡與敵人設(shè)計(jì)
游戲的整體關(guān)卡設(shè)計(jì)基本上還是保持了《仁王》系列的水準(zhǔn)。不過(guò)本作比《仁王》多了跳躍動(dòng)作,游戲場(chǎng)景因此會(huì)變得更加立體,玩家探索起來(lái)會(huì)有更多的樂(lè)趣。相對(duì)的,官方也更好藏東西了,通常主線關(guān)卡中有著旌旗、嚙鐵、升級(jí)道具等收集要素。在立體化的地圖設(shè)計(jì)中,某些物品可能會(huì)藏在非常隱蔽的位置。這需要更為細(xì)心的探索,好在本作插旗就能夠回血回藥,熟練之后,完全不拜旗子也能夠清空地圖的怪物,探索相對(duì)來(lái)說(shuō)就沒(méi)有太多的阻礙。另外大部分主線關(guān)卡中會(huì)默認(rèn)有一到兩名NPC隊(duì)友跟隨,在一周目中,NPC隊(duì)友能吸引大量仇恨,玩家還能激勵(lì)隊(duì)友讓其猛攻,這對(duì)于推圖有著極大幫助。

在引入了士氣系統(tǒng)之后,制作組在地圖線路的設(shè)計(jì)上就能有更多的花樣。前往同一個(gè)地點(diǎn)可能會(huì)有兩條道路,通過(guò)設(shè)置每條道路上的怪物的士氣,可以引導(dǎo)玩家自主做出選擇,決定自己要走的路線。一些路線可能會(huì)是近路,但有強(qiáng)敵把守,對(duì)自己的實(shí)力有自信就可以直接挑戰(zhàn),不然就先去別的地方插好旗子提升了等級(jí)再來(lái)挑戰(zhàn)。在動(dòng)作性足夠優(yōu)秀的前提下,這樣一種等級(jí)限制,反而給了關(guān)卡一定的自由度。
本作的小怪?jǐn)?shù)量相對(duì)偏少,總共20多種,在游戲中期基本上也就見(jiàn)識(shí)過(guò)了全部的種類,在游戲后期,玩家在關(guān)卡中看到的都是老面孔,這一點(diǎn)是游戲的一個(gè)缺憾。
不過(guò)BOSS的動(dòng)作設(shè)計(jì)還是非常不錯(cuò)的,每種BOSS都有著一些自己的特點(diǎn),既能體現(xiàn)人物的性格特質(zhì),又清晰可辨,互動(dòng)性強(qiáng),在提倡對(duì)攻和化解的戰(zhàn)斗中能帶來(lái)大量的爽快感。尤其是虎牢關(guān)中的呂布,動(dòng)作設(shè)計(jì)十分勇猛,招式大開(kāi)大合,符合他第一猛將的形象,同時(shí)又沒(méi)有什么賴招、糞招。在掌握了他的動(dòng)作之后,能夠和BOSS激情對(duì)砍,打起來(lái)十分流暢。這也是我在本作中最喜歡的BOSS設(shè)計(jì)。不過(guò)還是有一兩個(gè)糞怪的,比如招10個(gè)分身的BOSS,幾個(gè)人群毆玩家一個(gè),也算是保留節(jié)目了。好在比例不多,大部分都在支線里,不太影響游戲體驗(yàn)。在進(jìn)入二周目之后,一些BOSS也會(huì)有著新的動(dòng)作邏輯,變得更為難纏,算是能給玩家?guī)?lái)一些新鮮感,但整體上的感覺(jué)還是差不多的。

改編、有趣的胡編
本作將《仁王》系列的那一套所謂“魔幻黑暗歷史陰謀論”劇本,搬到了漢末三國(guó)這一舞臺(tái)。一名老道為了升仙,追求“丹藥”的力量,在各地散布災(zāi)禍與戰(zhàn)亂,將人類化為妖魔,吸收其中逸散的真氣來(lái)煉丹。他通過(guò)妖法將主角的一名同伴轉(zhuǎn)化為邪龍,主角因此一路追蹤老道,一邊消除丹藥的災(zāi)禍,一邊追回自己的同伴。這個(gè)劇情的套路,相信大家還是比較熟悉的。我們把主角換成威廉,丹藥換成靈石,老道換成光頭愛(ài)德華,那這就是《仁王》的劇情梗概,它只不過(guò)是在神州大地上重演了一遍。但這畢竟是一款三國(guó)題材的游戲,面對(duì)這一段國(guó)人再熟悉不過(guò)的歷史,我們能更敏銳的感知制作組對(duì)這一段歷史的改編和演繹。
首先比較突出的一點(diǎn)是,游戲?qū)∏榫劢乖诹巳龂?guó)歷史中最早期,相對(duì)來(lái)說(shuō)知名度較低的那一段上。根據(jù)制作人的采訪,他們考慮到歐美有很多不了解三國(guó)的玩家,一上來(lái)就講曹孫劉對(duì)抗,歐美玩家可能根本理不清關(guān)系。所以制作組選擇從頭講述,讓沒(méi)有歷史基礎(chǔ)的人也能了解劇情的來(lái)龍去脈。

這一段非常早期的歷史放在《真·三國(guó)無(wú)雙》里,可能也就是三、四場(chǎng)戰(zhàn)役的事。但《臥龍》將其擴(kuò)展成了一段完整的流程,因此他們把這一段歷史拆分得非常的細(xì)。例如在黃巾之亂中,萬(wàn)年路人臉的張梁、張寶,都有了自己的專屬關(guān)卡。張讓這種介紹董卓入京可能都不會(huì)提上一句的人物,也有了自己的一段劇情。對(duì)于見(jiàn)慣了宏觀歷史游戲的我們來(lái)說(shuō),能更加細(xì)致地看到平常三國(guó)游戲不太會(huì)提到的細(xì)節(jié),可以算是一種驚喜。不過(guò)另一方面,眾多我們熟悉的三國(guó)后期的人物也就沒(méi)有了上場(chǎng)機(jī)會(huì),比如馬超、陸遜、司馬懿等等,以及更重要的小喬、孫尚香、王元姬等女角色。另外作為魔幻歷史游戲,制作組也對(duì)游戲中一些劇情的細(xì)節(jié)做出了自己的改編,雖然和正史或《三國(guó)演義》小說(shuō)情節(jié)大相徑庭,但看慣了那些的我們?cè)倏催@種改編反而更有一番樂(lè)趣,這也算是游戲的一個(gè)亮點(diǎn)。

結(jié)語(yǔ)
《臥龍 蒼天隕落》通過(guò)對(duì)于A·RPG的取舍,利用多種系統(tǒng)弱化了角色數(shù)值對(duì)玩家游戲體驗(yàn)的影響,將重點(diǎn)聚焦在動(dòng)作上。而動(dòng)作作為T(mén)eam Ninja的老本行,這一轉(zhuǎn)型的嘗試顯然是成功的。游戲在動(dòng)作性上的表現(xiàn)出色,戰(zhàn)斗體驗(yàn)十分有趣,難度適中,既不會(huì)讓人失去挑戰(zhàn)感,也不會(huì)帶來(lái)太多挫敗感。在越來(lái)越多的A·RPG向RPG傾斜的當(dāng)下,本作完成了對(duì)動(dòng)作的發(fā)掘,這是它帶給我的最大的驚喜。游戲缺點(diǎn)不多,主要集中在小怪?jǐn)?shù)量不足。以及部分支線的一打多BOSS設(shè)計(jì)不太合理上,但在游戲的核心邏輯上,《臥龍》完成了一次出色的創(chuàng)新,為我們帶來(lái)了一段優(yōu)秀的三國(guó)體驗(yàn)。