「Link·二次元」從養(yǎng)成冒險邁向全民電競?The Pokemon Company的蛻變之路
本文來自丨好游快爆·爆有料編輯 哪尼!
即便你沒玩過《寶可夢》的游戲,但肯定也聽過這個系列的鼎鼎大名,又或是看過相關(guān)的動畫或者、漫畫。當(dāng)然了,在官方還沒有正式統(tǒng)一中文譯名之前,大家更熟悉的叫法應(yīng)該是”神奇寶貝“、“口袋妖怪”又或是“寵物小精靈”。

在剛剛過去的6月份,除了“一起去爬山“這個全民熱梗外,關(guān)于《寶可夢》的新聞也占據(jù)了相當(dāng)大的版面。先是在6月17日「寶可夢新作發(fā)布會」上公布了三款新作:NS/手機平臺益智游戲《寶可夢 Cafe Mix》、刷牙手機應(yīng)用 《寶可夢 Smile》以及拍照游戲《New寶可夢 隨樂拍》。緊接著在一周后,也就是6月24日的線上直播中丟下一枚“震撼彈”,The Pokemon Company將與騰訊天美工作室合作開發(fā)《寶可夢》系列首款MOBA游戲——《寶可夢 大集結(jié)(Pokmon UNITE)》。

從最初的養(yǎng)成冒險朝著未來的“全民電競”邁進,The Pokemon Company的方向真的選對了嗎?
▌The Pokemon Company
雖然主機平臺上的《寶可夢》游戲一直是由任天堂獨占,不過其實《寶可夢》并不是任天堂的一方游戲。打造出「寶可夢」這一品牌的,是田尻智創(chuàng)立的GAME FREAK公司,其成立時間還早于傳奇掌機Game Boy的推出。

在Game Boy發(fā)售后,GAME FREAK有意挑戰(zhàn)角色扮演類游戲,作為社長的田尻智則十分中意Game Boy的通信功能,因此萌生出了將“交換”概念融入游戲中的想法,最終完成了名為“膠囊怪獸(Capsule Monster)”的企劃書——將怪獸放在如同扭蛋一般的容器里進行交換,這也是《寶可夢》最初的形態(tài)。彼時GAME FREAK還只是一家小公司,并不具備獨立發(fā)行游戲的能力,于是田尻智帶著這份企劃書拜訪了任天堂,最終在1990年的秋季,任天堂方面接納了這份企劃,并決定向GAME FREAK向提供了開發(fā)上的幫助。

▲田尻智
在企劃正式進入實施階段后,由于“膠囊怪獸”存在商標(biāo)權(quán)方面的問題,簡稱“Capmon”也不上口。所以游戲最終改名為了“Pocket Monster”,意為“口袋怪獸”,而簡稱就是如今大家熟悉的Pokémon,寶可夢。游戲原本預(yù)定于1991年底完成開發(fā),但由于GAME FREAK技術(shù)力不足且缺乏角色扮演游戲的開發(fā)經(jīng)驗,而且作為核心賣點的“交換”并沒能被很好的體現(xiàn)出來,所及即便有任天堂方面的協(xié)助,游戲依然未能按時完成。
為了彌補資金方面的不足,GAME FREAK只能選擇先開發(fā)其他游戲,并無奈地中斷了《寶可夢》的開發(fā),而這一拖,就是四年。直到1995年,石原恒和出任新公司Creatures的社長一職,并與GAME FREAK簽訂開發(fā)委托合約,這才讓《寶可夢》的開發(fā)工作重新上路,另一方面,任天堂也遵守了當(dāng)初的承諾,繼續(xù)為GAME FREAK和《寶可夢》提供開發(fā)支持。

▲石原恒和
幾經(jīng)磨難的《寶可夢》終于在1996年推出了系列首款作品——《精靈寶可夢 紅/綠》,不過由于那個時候已經(jīng)發(fā)售6年之久的Game Boy正走入末期,市場的眼光更多聚焦在當(dāng)年的次世代游戲主機——索尼的PS以及世嘉的SS上,因此《精靈寶可夢 紅/綠》并未獲得玩家的期待,首發(fā)出貨量也不過23萬張左右。然而當(dāng)“收集、育成、對戰(zhàn)、交換”這種全新的概念經(jīng)過玩家們的口耳相傳,很快便迅速蔓延,《寶可夢》也成為了當(dāng)時大熱的游戲。據(jù)統(tǒng)計,Game Boy的《精靈寶可夢 紅/綠》以及后來推出的《精靈寶可夢 藍》,最終達成了驚人的千萬銷量。

《寶可夢》的爆紅,作為企劃提出和游戲開發(fā)的GAME FREAK當(dāng)然是居功至偉,但如果沒有任天堂和Creatures的幫助,這款劃時代的作品也無法問世,所以這份成功是屬于三家公司的。在《精靈寶可夢 紅/綠》推出兩年后,也就是1998年的4月23日,GAME FREAK、任天堂和Creatures三家共同出資,成立了一家新公司——寶可夢中心公司,之后為了更好的集中管理「寶可夢」這這一品牌的授權(quán)及海外業(yè)務(wù)等,”寶可夢中心公司“更名為“寶可夢公司”,也就是The Pokémon Company,而幫助《寶可夢》游戲重回正軌的關(guān)鍵人物石原恒和出任The Pokémon Company社長。

▌寶可夢的跨界合作
6月17日的寶可夢發(fā)布會上,接連拋出《寶可夢 Cafe Mix》、《寶可夢 Smile》以及《New寶可夢 隨樂拍》三款游戲,看上去有點放飛自我的意思。不過其實The Pokémon Company在挖掘IP的潛力上向來不遺余力。漫畫動畫自然是不必說,游戲方面更是不乏各種大膽的嘗試。
比如1998年在GBC平臺推出的《寶可夢卡牌GB》,這是一款集換式卡牌對戰(zhàn)游戲,亦有對應(yīng)的實體卡游戲。

由Ambrella負(fù)責(zé)開發(fā)的《寶可夢大亂戰(zhàn)》系列則先后登陸過Wii、3DS、Wii U、手機等多個平臺。
此外,主打隨機迷宮探險的《不可思議迷宮》系列,也是《寶可夢》最為成功的分支作品之一。

而與Niantic Labs合作推出的LBS游戲《寶可夢 GO》,則是在“氣質(zhì)”上與《寶可夢》概念最為貼近的一款作品,借助于AR技術(shù)在現(xiàn)實世界中收集寶可夢、對戰(zhàn)并占領(lǐng)道館等等。雖說《寶可夢 GO》并沒法被稱為系列最優(yōu)秀的作品,但其卻是唯一一款將《寶可夢》的概念具現(xiàn)化的游戲。當(dāng)然由于各種各樣的原因,我們無法在國內(nèi)正常游玩這款作品,也不得不說是一大遺憾。

如果要論近期最成功的作品,我想無疑就是結(jié)合了《鐵拳》格斗玩法及《寶可夢》技能特色的《寶可拳 POKKéN TOURNAMENT》了。改編為格斗游戲的想法已經(jīng)是神來一筆,找來《鐵拳》小組合作更堪稱一絕,最終呈現(xiàn)出的品質(zhì)也確實能夠令玩家滿意——不僅對各個寶可夢的招式還原度極高,作為一款格斗游戲而言,也絲毫沒有在專業(yè)度上有所妥協(xié)。

當(dāng)然了,《寶可夢》跨界合作的游戲還有很多,也并非每一款都能做到素質(zhì)出眾。比如與DeNA合作的《寶可夢 大師》,品質(zhì)上就不盡如人意。

▌GAME FREAK的終極訴求
去年,Switch平臺的首款《寶可夢》正統(tǒng)續(xù)作——《精靈寶可夢 劍/盾》發(fā)售,不過在我滿懷期待的購入后,迎來的卻只有失望。除了所謂系列最優(yōu)秀的畫面表現(xiàn)力外,并沒有什么本質(zhì)上的革新,論劇情、論關(guān)卡設(shè)計,甚至還比不上Game Boy時代的作品。當(dāng)然,如果你看重的是養(yǎng)成和對戰(zhàn),那么更豐富的寶可夢種類(舊圖鑒也在逐漸補全中)以及極巨化等新系統(tǒng)的加入,那么還是可以提供一些新的樂趣。

不過很顯然,GAME FREAK已經(jīng)幾乎放棄了像我這樣看重劇情和單機體驗的玩家群,而把更多精力投入到“收集、育成、對戰(zhàn)、交換”中。尤其是“對戰(zhàn)”這一環(huán)節(jié),配合官方賽事的展開,能夠讓游戲的生命力與影響里得到最大化。

這倒也無可厚非,畢竟在《寶可夢》系列如今的目標(biāo)用戶中,注重劇情和單機體驗的畢竟只是少數(shù),就像大多數(shù)FPS游戲都選擇砍掉單機流程而只做線上對戰(zhàn)一樣,花更多的經(jīng)歷去滿足少數(shù)玩家的需求無疑是個虧本買賣。而GAME FREAK只是在做和大多數(shù)廠商一樣的事情罷了,這是他們對市場判斷后所做出的的選擇,我們很難去苛責(zé)什么。
那么說回剛剛公布的《寶可夢 大集結(jié)》,很多玩家對這款游戲表達了強烈的不滿與不理解,不僅社交媒體上充斥著負(fù)面評論,官方直播視頻的倒贊數(shù)也遠遠高于點贊數(shù)。的確,《寶可夢》與MOBA看似八竿子打不著,但仔細(xì)想想,在前面提到的系列四大特色中,雖然“收集”、“育成”和“交換”可能比較難實現(xiàn),但在“對戰(zhàn)”上,MOBA玩法和GAME FREAK的訴求高度契合。

以如今《寶可夢》系列的正統(tǒng)作品來說,玩家想要深入?yún)⑴c養(yǎng)成及對戰(zhàn)的門檻相對較高,需要投入的時間也很長。所以即便游戲仍然擁有較高的人氣,但是想要擴展新的受眾群也并不容易。反倒是引入MOBA玩法后,可以極大的降低“對戰(zhàn)”的參與門檻,無論是你是資深的寶可夢系列愛好者,還是僅僅對寶可夢題材感興趣的一般玩家,都可以輕松的參與其中。另外,一款MOBA游戲生命力的延續(xù),其中的關(guān)鍵因素之一,就是能否持續(xù)推出有特色的新角色,在這一點上,《寶可夢》著其他MOBA游戲所無法比擬的得天獨厚的優(yōu)勢。

讓更多玩家參與到寶可夢對戰(zhàn)中——圍繞著GAME FREAK的這一終極訴求,《寶可夢 大集結(jié)》和正統(tǒng)作品的目標(biāo)高度一致。所以即便這一提案是騰訊方面拋出來的,GAME FREAK也很難有什么拒絕的理由。無論我們?nèi)绾慰创锻跽邩s耀》,其都是如今移動平臺上最成功的MOBA游戲——天美的研發(fā),騰訊的市場推廣再加上《寶可夢》的品牌影響力,將這款新作打造為匹配正統(tǒng)作品的又一重要分支,并非沒有可能。
而GAME FREAK也并沒有完全放手外包,《寶可夢 大集結(jié)》雖然是與天美工作室合作開發(fā),不過游戲的制作人是來自The Pokemon Company的星野正昭(《寶可拳》項目負(fù)責(zé)人)。星野正昭最早在Namco擔(dān)任《刀魂》系列的開發(fā)工作,其不僅是非常資深的格斗游戲制作人,同時也是《寶可夢》系列的粉絲。所以《寶可拳》能夠達到如此高的水準(zhǔn),星野正昭起到了的非常關(guān)鍵的作用,而他也在2019年時正式加入The Pokemon Company。而此次作為《寶可夢 大集結(jié)》的制作人,雖然MOBA并非他擅長的領(lǐng)域,但是在還原寶可夢動作、技能等特色上,星野正昭絕對有充足的經(jīng)驗,且對游戲品質(zhì)嚴(yán)格把關(guān)。

所以作為一個非資深的《寶可夢》老玩家,我個人對于《寶可夢 大集結(jié)》倒是持相當(dāng)正面的態(tài)度。一方面GAME FREAK孱弱的技術(shù)力實在讓人對正統(tǒng)作品不報什么希望,《寶可夢Let's Go》企圖賣情懷卻賣得不到位,而《劍/盾》里更是充斥著大量偷工減料的痕跡。而另一方面,我并沒有在在《寶可夢 大集結(jié)》上看到簡單粗暴的《王者榮耀》換皮,游戲機制也跳脫普通的“推塔”重新進行設(shè)計,更何況還有來自The Pokemon Company經(jīng)驗豐富的制作人把關(guān)游戲品質(zhì)。同樣是跨界玩法的格斗游戲《寶可拳》都能獲得玩家的認(rèn)可,《寶可夢 大集結(jié)》又何嘗不能復(fù)制這份成功的經(jīng)驗?zāi)亍?/p>
▌結(jié)語
回想起曾經(jīng)在一遍由一遍地在Game Boy上打通《寶可夢 紅/綠/藍/黃》以及《寶可夢 金/銀》的時光,雖然《寶可夢》依舊是我最喜愛的游戲系列之一,但如今GAME FREAK的出品的正統(tǒng)續(xù)作,卻難以再次讓我感受到曾經(jīng)的感動?;蛟S有人會說,曾經(jīng)滄海難為水,回憶總是最美好的,這點倒是不可否認(rèn)。曾幾何時,我也絕對想不到《寶可夢》會有未來的某一天在MOBA電競領(lǐng)域占有一席之地,而The Pokemon Company選擇踏出了這一步,那也不妨給予更多的期待和祝福。希望《寶可夢 大集結(jié)》,會成為讓像我這樣沉浸于過往回憶中的系列玩家回歸的契機。