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被高達干碎后試圖分析近日關卡難度

2022-07-18 16:48 作者:最愛九條可憐  | 我要投稿

????如果說上一次SS是意料之外的強度的話,這次SS基本可以奠定了三級模組后的SS強度了,如果8月的杜林SS繼續(xù)保持這個強度的話,就可以完全確定在三級模組實裝之后,關卡的強度也在有所提升。這樣的強度提升在許多方面都有很明顯的體現(xiàn)。不過在正式開始前,我得先提一些別的,以下內(nèi)容是我某兩天在EX7和EX8壓人時被反復干后一時不忿開寫的,過兩天冷靜下來之后只能硬著頭皮寫寫完。還有就像每個人對干員強度有著不同的看法一樣,每個人對關卡難度的看法也會不同,我在貼吧里在難度貼下面也會經(jīng)??吹接X得這兩次SS非常簡單,愚人號難的,只能說以下內(nèi)容是我個人作為一名四星隊玩家對于近兩次SS的難度看法,如果看法不同,大家求同存異吧,也不用硬爭誰對誰錯。

????接下來我想從幾個不同的角度去分析,近兩次SS為什么變難了。

????1,敵人的面板強度

? ? 在最近的兩次SS中,敵人的面板強度有明顯提升,這里以面板一般較為穩(wěn)定的小兵為例。

????SS中小兵作為又沒有攻擊又沒有肉度的單位,基本就是被各路收割,唯一的顧慮是它們會不會占用過多阻擋導致漏怪,但是上個SS塵影余音中的小兵就好好教了各路低配低練們一課。高達520的攻擊力是歷史小兵之最,甚至超過了長夜臨光中的無胄盟刺客(無胄盟刺客的地位比較特殊,卡在小兵和精英中間),而在逆機制時附加的40%法傷沃倫姆德的是什么弟弟啊,使其可以輕松地幾下敲掉召喚物這一類輸出不高的單位,并且輕易打穿各路盾職,可謂是低配噩夢,在EX7突襲中,在1.2/1.2/1.5彌補了其肉度欠缺的不足后,該關卡的開局都具有很大的難度,一般的近戰(zhàn)干員會被幾下敲到殘疾,簡直是恐怖如斯。? ?

塵影余音中的小兵面板

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一名小兵就足以將豆苗的螃蟹敲到殘血

????于是四星隊的開局人員在極高的承傷壓力下開始洗牌,深海色?觸手完全不夠打的,所有的先鋒都打不過兩個小兵,豆苗需要有機制的保護,不然螃蟹也打不過兩個小兵,傳統(tǒng)清雜近衛(wèi)小鱷魚更是快速去世,唯一能輕松打過的孑則會卡費,于是大家發(fā)現(xiàn),最合適的開局人員居然是剛吃到餅的古米,有了三級模組和修復天賦BUG后,古米有著不低的回復量和恰到好處的傷害(高情商,恰到好處,低情商,勉強夠用),讓其在多個關卡中出場,而古米在完成開局后完全可以接著作為陣型支點打完全局,地位前所未有的高。這就是敵人面板提升帶來的顯著環(huán)境變化,這還只是小兵而已,是敵人環(huán)境中的一個小小的角落。

有多離譜呢?塵影余音中的設計失敗不是深海色和孑,而是古米

????在EX8中,古米負責了左路的小兵,雖然需要宴的幫助,但是這仍然是一次壯舉。過去的我從來沒有想過能用古米這樣去單守一路。

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古米在大部分時間下能夠單守左路,不過本身哪怕修了BUG輸出也不是很夠

????在打完塵影余音后,關卡難度是否真的上漲還處于有待確認的狀態(tài),然后這一次的小兵數(shù)值確定了,它真的漲了難度。

綠野幻夢中的小兵面板

????本次SS的小兵仍然保持了較高的攻擊力,同時大幅提高了肉度,防御漲到300,并且擁有6000的血量和圣盾。這一次整體比較平均,所以反響顯然不如上一次大,因為大眾所擁有的黃金大隊是不怕這樣的六邊形敵人的,但是考慮到在突襲下20%的增幅后,這是一個具有582攻擊力、360防、7200血的小兵,仍然不容小覷。在實戰(zhàn)中發(fā)現(xiàn),傳統(tǒng)清雜近衛(wèi)艾斯黛爾想要絕食維持自身血量已經(jīng)非常吃力。小兵的數(shù)值在過去的一到兩年內(nèi)一直維持著比較平均的水平,攻擊力在380上下,血防則一般有所波動,考慮到再上一次SS愚人號中的小兵閃避哥不具有普適性,我們挑再再上一個SS吾導先路中的小兵來舉例。

吾導先路中的小兵

????可以看到面板已經(jīng)全面低于本次SS了,這就是最直觀的數(shù)值膨脹。

????除了小兵之外,本次SS最亮眼的就是兩種高達了,在普通關中,高達是需要激活的,大部分時間都躺在地上任人魚肉,只有關底才出現(xiàn)了一個遠程高達,大部分人堵門打圖時甚至感受不到有高達這個兵種,不過兩個出現(xiàn)升級版本敵人的S關中開始復數(shù)出現(xiàn)已激活的高達,也預示著EX關也會有已激活的高達,這樣的話它就更偏向于是一種正常的兵種,而不是某種懲罰機制了。

????先說這個近戰(zhàn)高達,從面板上看威脅程度非常大,高達32500的血量和法抗超過了四星任何一個單位的總傷,一拳2000的攻擊力就非??鋸埩?,哪怕是防盾也是很難吃得消的,相比之下他的技能被刻意地削弱了,對于防盾來說可能還不如平A厲害,不過由于眩暈造成的漏怪也是挺頭疼的,更不要提在突襲難度下面板有著20%的增幅了。

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近戰(zhàn)高達的面板

?????關于這個高達的近戰(zhàn)能力有一個很直觀的對比,那就是密林SS的大丑,EX關的大丑攻擊力700,近戰(zhàn)倍率350%,也就是近戰(zhàn)攻擊力2450,攻擊間隔4秒,也就是說突襲難度下,高達的近戰(zhàn)能力是BOSS級別的,想要持久抗住必須上防盾。而且血量遜色得不多,同為20法抗,大丑6W血,突襲高達3W9,EX5突襲高達5.85W,可以去普通關卡當個BOSS。不過它移動的速度實在是太慢,戰(zhàn)術上一般用無阻擋處理,那么它的攻擊力也僅停留在心理威懾上了。相比之下小高達則跑得飛快,感覺這些高達還需要再改進改進,比如四個小高達抬著一個大高達之類的。

????相比之下遠程高達的近戰(zhàn)能力就遜色很多了,1350攻,5秒的攻擊間隔可能也就和前四章的武裝人員五五開,只能說是普通近戰(zhàn)精英的水平,但是這可是個遠程火力壓制單位啊,5格射程、675攻打四會為高臺帶來很大的血量壓力,若是場上有復數(shù)的遠程高達,對高臺幾乎就是毀滅性的打擊。

遠程高達的面板
雙高達具有非常強的高臺壓制力,可以看到血量被壓得非常低

????雖然高達的面板相比過往的SS的精英敵人已經(jīng)非??鋸?,不過目前來看只要不過多激活,一關中數(shù)量并不算多,只能算是比較特殊的案例了。

2,大量出現(xiàn)的有威脅的單位

????一個關卡如何能夠被定義為難?對于我來說,我會回答:節(jié)奏快。所謂節(jié)奏,就是根據(jù)敵人的分布,狀態(tài)合適的干員需要在合適的時候出現(xiàn)處理掉敵人,像二技能慕斯、遠山這一類慢CD的干員就會拖慢節(jié)奏,因為她們需要更長的時間來進入狀態(tài),宴就是提節(jié)奏的,因為她可以快速處理敵人。為了基石干員會廣受喜愛?因為她們的存在使得大部分地圖沒有節(jié)奏可言,都能擺完掛機了。但是對于四星干員來說,有相當多的敵人是需要特殊處理的,這樣的敵人會憑借著自身面板或是能力撕裂防線,那么從這些敵人手上搶到節(jié)奏就顯得很重要了,這次SS中,雖然高達擁有著極高的戰(zhàn)斗力,但是畢竟數(shù)量稀少,我認為冰淇淋球和小高達是本次活動的節(jié)奏破壞者。它們自身都有著不低的戰(zhàn)斗力,冰淇淋球還能夠激活高達,若是被冰淇淋球打倒阻擋位,激活了不該激活的高達,那可真的只有,重新集結部隊了。

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本次SS中冰淇淋球的面板

????這是本次SS最離譜的敵人,1200甲、50法抗這樣僅比閃盾低一些的雙抗使其具有極高的肉度,50%的未阻擋減傷基本要求阻擋,而一旦阻擋,600攻的法傷就會讓你知道:痛,太痛了。與此同時它還具有機制上的威脅:僅需一個它,就可以激活機甲,對于少人作戰(zhàn)中,多出一個計劃外的機甲基本等同于失敗,由于路徑上有高達,你可以近似看作藍門被前移了。如此離譜的單位,在部分關卡中大量出現(xiàn),在DV-7和DV-EX-7中,會出現(xiàn)整整10個冰淇淋球,深刻告訴我們:花里胡哨的沒用,準備陣線迎接接連不斷的冰淇淋球才是過關途徑。

????由于本次SS需要消滅1500甲的機甲,法傷是主要途徑,而元素體祖?zhèn)?0法抗使它們的威脅倍增,而傳統(tǒng)壓人卡受到了很大的挫折:深海色?一個冰淇淋球能打深海色全家,而孑更是刮痧小王子,也就只能另尋出路了,組織戰(zhàn)線用法術高臺處理,亦或是用宴。

????另一個小高達相比冰淇淋球就沒那么離譜了,但是仍然需要小心一點。

本次SS中小機甲的數(shù)值

????從面板上來看,850攻800甲也就是普普通通的數(shù)值,但是考慮到1.3秒的攻擊間隔,對于防御力不夠高的單位來說是致命的,在突襲20%的增幅下攻擊力漲到1020,可能大家對這樣的面板不太熟悉,我給它換個皮膚。

第六章中普通宿主士兵的面板

????可以看到在突襲難度下,小機甲的輸出能力約等于一個普通宿主士兵,雖然是普通的,但是仍然是狂暴士兵的輸出,移速、攻擊間隔完全一樣,肉度上大概五五開吧,除非堵門。不過好在它的法抗太低,正好撞上了本次SS法術傷害需求高的背景,出的關卡也不多,所以也就沒有闖出多少名氣了。不過對于四星近衛(wèi)來說,只要接到小機甲,就可以當場表演一個血條消失術了。

????高威脅敵人在關卡中數(shù)量越多,對于我方近戰(zhàn)單位的要求也會越來越高,選擇會越來越向著盾這樣的承傷干員傾斜,這樣可以爭取更多消滅敵人的時間,從而向盾奶法的完整陣線靠近。這樣的大背景下,對于輸出型近戰(zhàn)干員的評分也會逐漸嚴格,至少從我看來,艾斯黛爾這樣的普通清雜干員已經(jīng)越來越難以滿足需求了,如果說開局的小兵尚可以開啟技能一波清完來為自己抬升血量的話,關卡中時不時出現(xiàn)的高危近戰(zhàn)敵人就是一次又一次的血量蹦迪。時代在前進,關卡在變難,落后的老干員能夠做的,恐怕就是等模組吧。

3,輸出檢測

????對于總傷一般2W、偶爾3W、DPS普遍1000上下的四星法傷來說,輸出檢測是非常傷的一件事情,而正好本次活動中,無論是3.25W血、20抗的機甲,還是5W血、20抗的多蘿西,亦或是5W血、50抗,還會分擔傷害的夢境,都是極其艱巨的考驗(突襲還會增加20%血量)。地圖上遍布機甲,一部分地圖中的機甲就擺在極易激活的位置,若是不能盡快造成有效的傷害,那么無論是多一個大范圍打4,還是一個近戰(zhàn)猛男,都是非常麻煩的事情,而你說巧不巧,四星的輸出能力就是不足,大部分高臺一輪技能可能也就打個大半血,還要慢慢補平A才能打掉一個,也就是說一名干員需要一分鐘以上,才能在沒有干擾的情況下清掉一個高達,而近戰(zhàn)法傷也好不到哪里去,堅雷沒射程,慕斯近戰(zhàn)打一,想要打輸出就不得不攜帶普適性差,節(jié)奏僵硬的二技能,至于芳汀,一輪技能高達1W6的總傷就安心去陪達拉姆玩耍吧。若是可以解決元素體、不需要拆高達的話還好,在不得不拆的時候就會知道,輸出不足是真的白給。

????最后就是專屬于EX8的麻煩,BOSS“夢境”,在大部分時候,它都沒有多少存在感,但是進入二階段后需要快速解決,不然配合著后續(xù)的兩個高達,高額的遠程傷害可以輕易撕碎四星干員的防線。在突襲難度下,6W血、50法抗和關卡中大量分擔一半傷害的元素體,也就是說需要拿出12W以上的輸出才有可能解決,截至專欄發(fā)布前,四星需要五名干員同時集火,才能夠堪堪處理,這嚴重限制了干員攜帶的思路。本關中還有6臺高達和一個6W血的多蘿西需要處理,看似可以讓BOSS慢慢逛街的關卡,實則對節(jié)奏提出了很高的要求,只能說塔防游戲,輸出是最根本的。

BOSS需要五名干員的集火和孑的補刀才能解決

4,遠程威脅

????往期SS也不會缺遠程敵人,術士、弩手都是很常見的,它們射程近、打一、輸出又低,一般來說,懂得仇恨順序基本就不會產(chǎn)生很大的威脅,而近兩次SS中,遠程威脅不僅量大,還很難規(guī)避。塵影余音中,無論是打二、逆機制時九宮格濺射的術士;打二的普瑞斯托女士,攻擊沿線傳導的小提琴手還是1200攻、技能全屏點名的白堊,都需要付出大量的代價去讓高臺甚至是地面不會被擊倒,甚至連薩克斯手這樣的近戰(zhàn)單位都有不低的遠程威脅,技能1800的DPH不僅會對大量高臺造成一擊線的問題,同時還會對身后阻擋的干員造成三倍的傷害,讓戰(zhàn)場的布局都受到了很大的限制,在威脅最大的EX7中,不僅需要干員引線來隔絕傷害,遠程不敢放得太靠前,近戰(zhàn)干員更是不敢上場,思路大大受限。

薩克斯手極高的遠程傷害阻止了一切非盾近戰(zhàn)干員的上場(注意孑受到了三次技能傷害)

????回到本次SS中,好家伙,攻擊半徑5打4的高達,“夢境”的全屏傷害,同樣需要付出極高的代價才能規(guī)避,有的人可能會說了,你是萌新嗎,不會全屏分擔嗎。舉個例子,對于四星的核心輸出手卡達來說,在EX8突襲中需要場上總共6個單位才能保證不死,對于某些一 寄 線 不足的來說,可能就需要8個,甚至更多。在需要轉(zhuǎn)移陣地躲避BOSS和清理高達時,場上還需要保證有一定數(shù)量的單位。

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讓達拉姆看看,什么是真正的A O E 傷害

????在難度更高的EX7突襲和EX8突襲中,還額外增加了多蘿西這樣1020攻、攻擊間隔3秒的變態(tài),在高達和BOSS的打擊下,可以輕易突破高臺的一擊線。遠程威脅的增大也大大增加了暴斃的風險,至少對于我來說,打的時候簡直想一直保持子彈時間,壓力非常大。

5,突襲難度

????舟游的突襲一般來說,敵人的屬性增幅在10%左右(突襲條件不加強面板時),而且很多時候只在攻、防、血中加強兩項,一般是攻和血,偶爾也會有5%增幅甚至無增幅的。而在塵影余音中,該增幅變成了清一色的20%三維增幅,讓本就面板離譜的敵人變得雪上加霜,之前提到的520攻小兵,搖身一變變成624攻,并且逆機制時附加250法傷,這樣的輸出大概是什么概念呢?在遠古難關FA-8中,等級1的薩卡茲大劍手的攻擊力為900,當時砍得一群博士鬼哭狼嚎,低練的盾都不見得扛得住,和這樣的小兵大概是五五開的程度,你就想想這有多夸張。

等級1的薩卡茲大劍手面板

????在EX7突襲中,更是額外將血量加成提升至150%,這下需要面對中路12個3W血的薩克斯手,同時上路還有接連不斷的高塔術士,甚至還有一個普瑞斯托女士逛街騷擾,無論是輸出還是防守都有極高的壓力,使得該關成為塵影余音難度最高的一關。

????然后綠野幻夢繼承了塵影余音的“優(yōu)良傳統(tǒng)”,或者說盡量繼承了,因為EX關的前三關的三維增幅只有10%,然而從EX4開始,就是清一色的20%(其中EX6突襲為了彌補我方單位40%減甲,給了未激活的機甲200%的防御增幅)。對于大部分攻擊手段是物理的敵人來說,20%的攻擊力增幅可以輕松打破在普通難度下能夠維持的血量平衡,而多出的20%血量則是對輸出的一個挑戰(zhàn),對于用技能說話的舟游來說,若是敵人的血量超出技能總傷,那么想要用平A去彌補恐怕多的就不是多花20%的時間了,別說是四星,就連火山也需要足夠的練度才能夠保證一輪火山清掉高達,更何況這還僅僅是突襲自帶的三維增加而已,還沒算突襲條件。

????本次SS的EX8突襲中額外出現(xiàn)的多蘿西再一次將戰(zhàn)場變?yōu)榇笮OSS的混合雙打,盡管多蘿西從設計上不是一個需要強殺的敵人,但是在EX8中需要提前拆除三處高達,而多蘿西在主戰(zhàn)場慢慢逛街的行為會大大降低清理高達的效率,因此需要強殺這樣原本不用強殺的敵人,同時多蘿西出現(xiàn)時間不晚,布陣強殺仍然會使兩到三名輸出干員不能用于清理高達,可以說是強殺拖節(jié)奏,放生也拖節(jié)奏,怎么打都不舒服。

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多蘿西需要三名干員的集火才能消滅

????總體來說,如今的SS已經(jīng)開始逐漸提升難度,敵人的面板開始膨脹,高危敵人開始大量出現(xiàn),需要更多的對策手段,僅僅靠孑色已經(jīng)很難處理,從我這兩次SS的壓人體驗來看,深海色和孑已經(jīng)不再是幾乎無腦進隊的了,她們攻堅能力的不足在敵人強度的提升下放大了,我會更傾向于攜帶更多的干員去組成完備的戰(zhàn)線,用盾抵抗近戰(zhàn)敵人,用奶增加韌性,用術士輸出,而非用深海色去搭建一個簡易版的,突襲大幅提升的面板更是讓這一切變得更為困難,是壓垮駱駝的最后一捆木頭。



????其實這篇文本質(zhì)上是被干得睡不著以后寫的,結果越寫越長,就圖一樂吧。

????最后找了半個小時合適的乳主圖當頭圖。

被高達干碎后試圖分析近日關卡難度的評論 (共 條)

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