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《QQ炫舞手游》—顏值即正義

2021-10-16 17:07 作者:不想說話的33  | 我要投稿

從目前來看,《QQ炫舞手游》的成績穩(wěn)定在了iOS暢銷排行榜前五名,有望成為繼《王者榮耀》與《QQ飛車》之后,騰訊的又一個招牌手游。那么,在其他音樂類游戲折戟沉沙之時,為什么《QQ炫舞手游》卻能殺出重圍呢?


  年輕人要什么,“鵝廠”就給什么


  雖然《QQ炫舞》一開始是背著抄襲的罵名的,但沒有人會否認(rèn),騰訊對于年輕人心態(tài)的把握能力,讓它在端游時代就贏過了前輩《勁舞團(tuán)》一籌。你有翅膀、你有顏值、你還能結(jié)婚,沒關(guān)系,你有的東西,我騰訊都能弄出來,而且弄得比你還好。這時候,再加上騰訊可怕的社交平臺,“李鬼擠死李逵”簡直可以說是輕而易舉。在一系列的組合拳之下,不知不覺《QQ炫舞》就代替了《勁舞團(tuán)》,成了一代年輕人的情懷。


  而《QQ炫舞手游》要吃定的,并不僅僅是那些曾經(jīng)體驗過PC版《QQ炫舞》的玩家,它還要去拉攏新一代的年輕人。所以在IP之外,騰訊還對游戲進(jìn)行了大幅度的調(diào)整,讓整個捏臉系統(tǒng)變得更具有自由度,玩家可以根據(jù)自己的喜好,打造自己喜歡的角色,甚至捏出各種明星臉,去吸引其他玩家的注意。


  當(dāng)然,捏臉系統(tǒng)并不是《QQ炫舞手游》唯一的可取之處,玩法好不好才能決定玩家會不會留下來。在這一點上,《QQ炫舞手游》創(chuàng)新性地將各種音樂類游戲(以下簡稱“音游”)的玩法都集合在了一起,而不僅僅固守著單一的玩法作為核心。比如說玩家可以體驗到類似于音游這樣的玩法,不斷敲擊落下的符號,也可以像大家所熟知的《勁舞團(tuán)》那樣,點擊虛擬鍵盤上的方向鍵來讓角色跳出不同的節(jié)奏。這種設(shè)定就能讓玩家根據(jù)自己的操作習(xí)慣,選擇最合適的方式來提升自己,獲得更多的樂趣。這種“大鍋飯”一樣的做法雖然沒什么新意,但好歹讓愛好音游的玩家有了一個“去處”。


  從捏臉系統(tǒng)和玩法這兩個最基本的游戲內(nèi)容,我們就可以發(fā)現(xiàn)《QQ炫舞手游》更追求個性化。這種個性化不僅體現(xiàn)在具有“氪金點”的道具上,也體現(xiàn)在玩家可以免費體驗到的方方面面中。而這,正是年輕人所喜歡的。音樂游戲,怎樣才能走遠(yuǎn)?


  《QQ炫舞手游》能做到的事情,其實在技術(shù)上并沒有太多的難點,但為什么偏偏是它成為了音游的門面呢?


  首先,就是操作手感問題?!锻跽邩s耀》的成功,有很大一部分原因就是對操作的簡化,以及對操作手感的調(diào)教。而《QQ炫舞手游》同樣也是如此,雖然玩家可以選擇的游戲模式多種多樣,但給人的感覺就是,不論是哪種模式,操作手感都要好于其他同類手游。這一點只能說是騰訊調(diào)教有功,摸索出了玩家的潛在操作習(xí)慣。


  其次,既然是音游,那么最重要的當(dāng)然就是音樂了。音樂怎么來?靠的就是買版權(quán),而買版權(quán)就要花錢,現(xiàn)在中國游戲市場沒有人比騰訊更有錢。玩家有更多的歌可以選擇,自然就會向這個游戲靠攏。而這也是很多游戲開發(fā)商不愿意做音游的原因:除了開發(fā)成本之外,他們還要付出大量的金錢去購買音樂版權(quán),并且在《QQ炫舞手游》之前的音游,還沒有在暢銷排行榜上取得過很好的成績??偟恼f來,其他游戲開發(fā)好了,運營成本就主要砸在營銷上了,音游還要多出一筆開銷。在這種“付出多,收獲小”的情況下,誰又愿意做賠本呢?


  最后,不知道大家有沒有注意到,《QQ炫舞手游》中的每一個人物角色都是“活”的。同樣是“大眼萌妹”,相對于其他音游,《QQ炫舞手游》給人的感覺更為真實,更有互動感,也賦予了玩家更多的沉浸式游戲體驗。


  其實想要把這些方向中的某一項做好并不難,但難就難在面面俱到。在這一點上,騰訊算是成功了。


  音游,也許真的只有騰訊能做(nt逆天)《QQ炫舞手游》成功的最大要素,其實還是要落在社交上。


  音游本身是一個強(qiáng)對抗游戲,玩家在游戲過程中,不僅要比拼游戲技術(shù),還要比誰有錢,誰的打扮更時尚甚至是誰更會罵人。這種不見血的PVP,直接帶來的結(jié)果就是玩家社交需求的大爆發(fā)。而本身就有兩大社交平臺的騰訊,在這方面的優(yōu)勢是其他競品所無法比擬與復(fù)制的。


  一方面,通過自己的社交平臺的推廣,《QQ炫舞手游》能夠迅速聚攏一批玩家去體驗游戲,并讓玩家們通過分享等功能與朋友們炫耀自己的成績,將其他玩家引入到游戲之中。另外一方面,在《QQ炫舞手游》中遇到了什么事情,玩家也可以在游戲之外,繼續(xù)通過QQ或者《微信》保持聯(lián)絡(luò),迅速從陌生人變成游戲熟人。


  在這一點上,很多音游只能把自己的社交關(guān)系留在游戲里。玩家很難把QQ和《微信》中的朋友帶到游戲之中。同樣,在游戲里認(rèn)識的人也很難轉(zhuǎn)化到其他社交平臺上去,玩家的社交欲望自然就會在不知不覺中降低,最終影響了用戶黏性。


  大家可能會問:這種事情在其它類型手游中也會出現(xiàn),為什么音游的差異卻那么明顯呢?大家首先要明白一個全新的概念:“社交時間”。


  社交并不僅僅是說你做了幾個聊天頻道、加入什么公會、結(jié)婚或者結(jié)拜系統(tǒng),就能讓玩家自發(fā)與其他玩家產(chǎn)生社交關(guān)系并長時間維系下去。同樣,游戲中的社交也是需要時間來醞釀的。


  在回合制手游中,玩家有足夠多的時間可以為了一件裝備討價還價,為了商量戰(zhàn)術(shù)進(jìn)行反復(fù)對話。但是在一些重操作手游,比如ARPG里,玩家就沒有這個時間來優(yōu)哉游哉地進(jìn)行社交(這也是為什么ARPG紅了一陣子就迅速沒落的原因,即便是有語音系統(tǒng),也無法比擬敲字帶來的交流感覺)。在音游中,這樣的情況就更嚴(yán)重:一首歌通常只有3~4分鐘時間,而且這段時間里大家基本都在關(guān)注操作,沒空去進(jìn)行社交。而在不跳舞的時候,世界頻道也是七嘴八舌,很難搜集到有用信息。這時候,騰訊在社交領(lǐng)域的優(yōu)勢,就使其可以在這類游戲中也迅速幫玩家建立一個1對1的有效社交關(guān)系。


  簡單來說,騰訊的游戲,大多使用的是“兩個社交平臺+一個游戲”的集團(tuán)戰(zhàn),而其他游戲,卻是一個游戲的單打獨斗。比如霸榜時間長達(dá)兩年的《王者榮耀》,在近段時間以后來居上姿態(tài)襲殺榜單的《QQ飛車》和《QQ炫舞手游》……,這讓人似乎又想起了當(dāng)初各大榜單被騰訊系游戲屠榜的歲月。總之細(xì)分領(lǐng)域越大眾,騰訊相應(yīng)的產(chǎn)品就會越如魚得水。


  結(jié)束語


  最近,作為國內(nèi)手游市場“老二”的網(wǎng)易,也在奮起直追,推出了幾款不同類型的人氣手游。雖然每次網(wǎng)易推出新作,總會被評價為“似曾相識”,但市場是誠實的,能賺錢的游戲就是好游戲。在不知不覺間,兩大游戲集團(tuán)的競爭就進(jìn)入了白熱化,再考慮到它們在其他領(lǐng)域的恩恩怨怨,可能接下來的時間里,它們之間的競爭會給中國互聯(lián)網(wǎng)市場制造不少話題和熱點。


  文/瑪莎

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