被“玩壞”的蘇寧客服,造就電競營銷破圈的經(jīng)典案例

出品|人民電競
作者|蘆文正
編輯|Kevin
“SN能贏DWG么?”
今天,當你對著淘寶“蘇寧易購官方旗艦店”的客服發(fā)送這句話時,大概率會收到如下回復:
“親親,感謝您的關(guān)注哦,SN戰(zhàn)隊目前已成功晉級總決賽!敬請關(guān)注31日全球總決賽,我們將全力以赴,拿下三連冠!
雙十一預售火熱進行中,更多活動您可關(guān)注店鋪預熱會場?!?/p>

緊隨這條回復,是一張包含“獅子”和“烏龜”的圖片,暗指蘇寧和DWG——不管是漫畫形式還是紀實圖片,獅子在這張圖片中都占了絕對上風。獅子不是騎著烏龜,就是一掌把烏龜掀翻在地。雖說這只能是漢語諧音梗的自嗨,不足以對韓國選手和觀眾帶來震懾作用——畢竟他們不知道DWG是大烏龜?shù)氖鬃帜浮沧阋宰屛覀兊玫饺硇牡膴蕵敷w驗了。
而當“調(diào)戲客服”的罪惡之手帶著滿意的心情給客服打下好評,客服也在月底完成了沖業(yè)績的剛需。

但屏幕兩端心滿意足的人并不是主角,最大贏家是看似被玩壞實則為總決賽完美造勢,營銷效果拉滿的蘇寧。
它用一次幾乎零成本的事件營銷,四兩撥千斤地讓下重注的電競營銷收到了很好的效果。
所有的營銷活動,都最在意兩個維度:品牌推廣和營銷效果。
對于蘇寧來說,它幾乎已經(jīng)不需要再做什么營銷效果上的工作,雙十一的百億補貼比一萬張獅子騎烏龜?shù)膱D片都管用。
因此,這次事件營銷,意在提升品牌知名度、美譽度、認可度和影響力。
此前,蘇寧已經(jīng)擁有了一支LPL戰(zhàn)隊,闖入S賽總決賽讓他們知名度驟增,這是在此次事件營銷之前就發(fā)生的既定事實。
但在客服被調(diào)戲之后,蘇寧從一個“電競產(chǎn)業(yè)大金主”徹底變成了業(yè)內(nèi)人士眼中的“自己人”——這是在電競?cè)γ雷u度和認可度的提升。
整活,玩兒梗,是年輕一代喜聞樂見的東西,是電競?cè)ξ说奈幕?。在營銷這一賽場外的電商大戰(zhàn),“獅子騎烏龜”和“上流紅酒杯”都是電競破圈影響力的表現(xiàn)。

美譽度和認可度的上升,讓蘇寧這個已經(jīng)存在許久的老牌電商巨頭變成了電競?cè)Φ淖约喝?,也在一定程度上做到了對品牌的煥新?/p>
對于集團層面來說,這種嘗試的成功,意義可不僅局限于電競?cè)?。品牌年輕化是終極目的,電競是手段,也是一塊擁有數(shù)以億計觀眾和粉絲的龐大試驗田。
年輕化一旦成功,未來數(shù)年蘇寧的品牌影響力也會進一步提高,營銷效果自然也會水漲船高。蘇寧進行電競營銷,就此形成一個閉環(huán)。
而當“獅子騎烏龜”刷屏朋友圈時,非電競用戶或許也會因為好奇,來看一眼獅子和大烏龜?shù)慕K極對決。
這一眼,有可能就又為電競帶來一個新的用戶。
到了這一步,這次事件營銷,乃至蘇寧電競營銷的閉環(huán)才更加完美。