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GMTK|首領(lǐng)鑰匙|《黑暗之魂》的世界設(shè)計

2023-06-09 09:18 作者:卑微的碳基生命體  | 我要投稿

筆記:

《黑暗之魂1》,即使沒有親自游玩過,你也一定知道這是大名鼎鼎的類魂游戲的開山之作。他的游戲地圖并非一串線性的區(qū)域,而是一個立體的復雜的迷宮,也有很多玩家認為這與類銀河城游戲在很大程度上是相似的。


地圖的結(jié)構(gòu)和游玩的流程總是相輔相成的,因此我們首先考察一下黑魂的流程。游戲剛開始讓玩家熟悉一下;分別敲響地圖上的兩口鐘;擊敗一個BOSS獲取道具;分別擊敗四個新區(qū)域的BOSS;最終挑戰(zhàn)“烏薪王葛溫”。第一、三、五部分都是線性流程引導玩家向前,第二、四部分則分支更多允許玩家自由選擇,恰好構(gòu)成了“總分總分總”的結(jié)構(gòu)。但是這個流程也并非完全正確,因為《黑暗之魂》其實在流程上并沒有非常嚴格的限制,這意味著你可能某一部分的流程沒走完,就已經(jīng)把下一部分的任務(wù)給完成了。


從游戲流程上玩家有很多自由選擇的探索分支,這也意味著游戲的地圖結(jié)構(gòu)也要有四通八達的支路。比如剛開始到傳火祭祀場,你本應(yīng)該往城外不死鎮(zhèn)去,但其實你也可以直接前往地下墓地或小隆德遺跡,盡管有些區(qū)域在前期完全鎖死,但更多時候是在這些地方設(shè)下更高難度的敵人,讓過早涉險的玩家知難而退。一方面這讓玩家沒有被設(shè)計師綁架的約束感,能夠自由探索;另一方面玩家也會隱約感覺到設(shè)計師所預想的流程,從而不會過于偏離主線。而且,讓玩家在這些高難度的區(qū)域被殺死也不是一件壞事,這能夠給玩家留下深刻的印象,從而在其他地方獲得提升后回來一雪前恥,這時相互連接的地圖結(jié)構(gòu)就起作用了,將一條令人期待的復仇之路擺在面前總能讓玩家躍躍欲試。


當然構(gòu)成這些連通道路的“捷徑”也是黑魂的特色之一,在你探索到一定區(qū)域時,能夠永久開啟一條連接之前區(qū)域的道路,這既不會讓玩家在初期就因大量的支路過載,也能在后面重塑地圖結(jié)構(gòu)方便玩家行動。雖然每當玩家總是好奇為什么門在對面一推就開,但是“這扇門不能從這一側(cè)打開”,也許這一點可以在劇情上再合理化一點。另外的,隨著玩家的探索而打開一條條通道,找到地點之間安全高效的路徑也是一種游戲體驗,尤其是在沒有地圖又危機四伏的情況下更是讓玩家有成就感。一些類似的游戲由于有了地點間傳送的機制,雖然讓玩家的移動更加便利,但在探索上的不安與恐懼塑造的就不夠深刻,玩家也不會感覺到路途的艱辛,現(xiàn)在很多游戲給玩家坐騎來移動可能也是這兩者之間的折中。


《黑暗之魂》的地圖結(jié)構(gòu)在垂直方向上的空間分布也做的非常不錯,一片名為“底層”的區(qū)域讓玩家以為走到了盡頭,但其實下方還有病村、惡魔遺跡、廢都伊扎里斯,這就讓世界觀的歷史有一種沉淀感。比起水平空間上的分布,垂直的層層堆疊體現(xiàn)了在舊時代上拔地而起的新歷史,更加表現(xiàn)了滄海桑田的厚重感。相對的,賽恩古城和亞諾爾隆德的路線是垂直向上,給人一種攀登高峰的史詩感,尤其是垂直方向上風格迥異玩法和美術(shù)更能強化這種感覺。


盡管我們提到很多這樣地圖設(shè)計的優(yōu)點,但其也同樣對設(shè)計師提出了挑戰(zhàn)。首先是方向感,如錯綜復雜的地圖結(jié)構(gòu)幾乎是一定會讓新手玩家頭暈目眩,那么怎么讓玩家知道要去哪里干什么就很重要,尤其黑魂還沒有地圖。比如前往病村的一條路,在一個墻邊的不起眼的小木門之后,盡管這會讓無意發(fā)現(xiàn)此處的玩家有豁然開朗的驚喜感,但是如果玩家有意想找到病村卻很容易錯過這個門。有時一些物品或?qū)υ挄凳疽恍┠繕说奈恢?,過場動畫也會告訴你哪些地點可以前往,但還是太晦澀了。也許讓玩家去查攻略會減少探索的樂趣,但是魂系游戲已經(jīng)把和其他玩家交流來解決問題作為一種游戲體驗,之后是諫言系統(tǒng)也作證了這一點。


《黑暗之魂》其實在大片區(qū)域間的尋路有很好的設(shè)計,飛龍之谷。這個區(qū)域連接著幾個關(guān)鍵節(jié)點的區(qū)域,讓玩家能夠從這里走捷徑跨區(qū)域移動,而怪物難度也決定了玩家前期比較難使用這一方法。但是后期還是給了玩家快速傳送的能力,將游戲割裂為一個個關(guān)卡,雖然著并非沒有道理,因為飛龍之谷的鏈接還是比較有限,玩家也不想一次次前往已經(jīng)去過的區(qū)域。后世也有一些其他游戲吸取了教訓,用電梯來連接垂直方向上的區(qū)域,我猜在水平方向上橋梁也許也能起到類似的作用。


讓玩家變得強大之后,輕松解決以前的困難,能夠給玩家一種“衣錦還鄉(xiāng)”的成就感,如果玩家不太可能回到過去的區(qū)域,那么讓以前的BOSS在后面復刻也是一種手段。不過也有玩家并不認可,《黑暗之魂》的BOSS,本身帶有一點探索獎勵的成分,費盡心思擊敗一個有頭有臉的BOSS讓玩家覺得是流程中的一個里程碑,但是讓他們又以雜兵的形象出現(xiàn)破壞了玩家預期,也割裂了人物設(shè)定。一些游戲則采用折中的方式,將后期常見的精英怪放一只到前期當成一個小頭目。


另一點是,黑魂自由主線和難度曲線稍顯沖突,例如為了讓四王能自由選擇擊敗順序,他們的難度基本一致,但是玩家的能力卻隨著進程逐漸變強,這就不符合“難度隨玩家能力一同增長”的心流理論。而反過來,如果四個BOSS的難度設(shè)計不一致,那么有使得玩家自由選擇順序變得困難。動態(tài)難度是一個可行的方式,曾經(jīng)提到的《神秘海域:失落的遺產(chǎn)》中的“西高止山脈”就做得很好,三座塔的攻略順序由玩家決定,但每一座塔被攻克,其他塔的難度就會提升。


在一些局部的小細節(jié)上,《黑暗之魂》也呈現(xiàn)了一些有趣的特色。首先黑魂的設(shè)計核心就是想方設(shè)法和玩家作對,包括引誘玩家被落入人堆和陷阱,這要求玩家走一步看三步,而陰險的狙擊手和狹窄的走廊又玩家總是處于危險之下。幻影墻壁也是一個特色,這是一個完全沒有提示的隱藏要素,當你不經(jīng)意的敲打墻壁才偶然發(fā)現(xiàn)道路。這種設(shè)計將大量內(nèi)容藏在玩家?guī)缀醪豢赡馨l(fā)現(xiàn)的地方,迫使玩家通過“諫言”系統(tǒng)或者上網(wǎng)查攻略,因此說玩家交流一直是魂系列游戲必不可少的一部分。

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