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《刺客信條:英靈殿》媒體試玩:維京刺客如何玩轉(zhuǎn)海戰(zhàn)+攻城?

2020-07-12 20:47 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

感謝育碧的邀請,電玩巴士能夠在第一時間體驗(yàn)到《刺客信條-英靈殿》的魅力。?

本次試玩在上海育碧工作室進(jìn)行,共三小時的試玩內(nèi)容。游戲內(nèi)容并非序章,而是由兩個主線故事及一些小任務(wù)組成。?

游戲開篇,首先要進(jìn)行角色選擇。玩家可以選擇由男性或女性主角開始游戲,姓名都叫“艾沃爾”。?

游戲的地點(diǎn)背景為東盎格利亞地區(qū),該地又稱為東英吉利,早期是由盎格魯人在不列顛建立的盎格魯-撒克遜王國。

游戲內(nèi)容為主線故事以及支線故事、劫掠、攻城等。在此之外,玩家也可以自由探索世界,并參與到許多不同的游戲活動中:世界活動及相遇、BOSS戰(zhàn)斗、傳奇動物、猛士、喝酒游戲等等。?

系統(tǒng)方面并沒有完全沿襲《刺客信條-奧德賽》,而是進(jìn)行了一些改動。包括裝備升級、技能學(xué)習(xí)等等。?

下面,我來具體介紹一下游戲系統(tǒng)。?

首先是戰(zhàn)斗。相對于前作,戰(zhàn)斗方面有了較大幅度的提升。人物動作變得靈活多變,處決動作由玩家主動輸入,而非之前的自動觸發(fā)。?

武器分為單手武器和雙手武器,簡單點(diǎn)說,單手武器為單手斧和盾牌,雙手武器則為長矛、雙手斧,或雙持。盾牌可以彈反,且無論攻擊來自何方,只要時機(jī)正確,均可以觸發(fā)。本次的單持武器加上盾牌組合,可以說是新手向的最理想選擇。動作靈活、多變、善于彈反,配合閃避,進(jìn)退自如游刃有余。?

雙手武器方面,本次的長矛和《奧德賽》中不同,而是加入了雙持武器的厚重感。比如蓄力突刺,還會有破盾效果。?

不過,我個人感覺雙持武器攻擊前搖時間過長,打擊感相對單手武器,并沒有因?yàn)殡p手武器的厚重而有所提升。并且,像長矛這種雙手武器突刺攻擊后,硬直時間非常長,角色始終處于站立狀態(tài),二次攻擊動作之間的銜接做的也不好,違和感很強(qiáng)。?

收集升級方面,本次試玩并沒有開放鍛造師系統(tǒng),戰(zhàn)斗時的回復(fù)道具,也是在探索過程中自行收集到的草藥。?

再來說一下潛入。?

《英靈殿》繼承了傳統(tǒng)《刺客信條》的潛入方式,但對之前幾作的模式加以改良。?

首先是鷹眼系統(tǒng),具體到游戲里則是渡鴉。在北歐神話體系中,渡鴉代表奧丁的化身。渡鴉的功能更多的是定位敵人以及地形的勘察。本作也恢復(fù)了傳統(tǒng)《刺客信條》的掃描系統(tǒng),可以準(zhǔn)確獲知敵人的位置,潛入時會更加方便,有效快捷。?

其次是暗殺。對于暗殺,很多玩家更多吐槽的恐怕就是“一刀殺不死,兩刀被圍攻”了。本作對于暗殺進(jìn)行了一些改進(jìn)與調(diào)整,最大的不同在于刺殺傷害與血量。當(dāng)玩家的刺殺傷害超過目標(biāo)的血量,可以直接一擊必殺。如果刺殺傷害低于目標(biāo)血量,就會出現(xiàn)QTE操作提示,QTE操作成功,則目標(biāo)被刺殺成功。而QTE的難度,則會根據(jù)目標(biāo)血量超出玩家的刺殺傷害來進(jìn)行調(diào)整。

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本次試玩,我對一個目標(biāo)據(jù)點(diǎn)進(jìn)行了除BOSS外的全方位刺殺,那種快感好比終于告別了經(jīng)常起夜的難言之隱。?

再次要說的就是攻城戰(zhàn)了。《英靈殿》主線故事里的攻城戰(zhàn),可以說是游戲一大亮點(diǎn)。在隊(duì)友的支持下,可以近距離感受古代攻城戰(zhàn)爭,攻城拔寨,血肉相搏的氣概。?

攻城戰(zhàn)觸發(fā)以后,玩家會在NPC的幫助下抵達(dá)攻城地點(diǎn),與敵人展開白刃戰(zhàn)。當(dāng)擊殺一定數(shù)量的敵人后,便可與NPC合力用沖車撞破城寨的大門。雖然有些類似《奧德賽》的陣營戰(zhàn)斗,但實(shí)際感受下來成熟了不少。敵人眾多,戰(zhàn)斗混亂,一邊進(jìn)攻,一邊破門,基本上還原了戰(zhàn)爭的氛圍與緊張程度。?

當(dāng)然,本次試玩的攻城戰(zhàn)是根據(jù)主線故事進(jìn)行的,實(shí)際版本中的攻城任務(wù)是否與此相同,只能等正式版發(fā)售后才能得知。?

其他的一些周邊信息,如本作具備船只呼叫功能。只要吹響號角,就可以呼喚自己同伴的船來最近的港口;還有馬匹的呼叫、就地睡覺推進(jìn)時間等等小功能。在此就不一一列舉了。


最后再來說一下我個人覺得游戲的不足:?

首先是戰(zhàn)斗按鍵設(shè)置,默認(rèn)按鍵一個鍵位擁有不同功能,這對于動作玩家苦手來說,有些不太友好。雖然操作變多,但簡化操作優(yōu)化實(shí)際游玩體驗(yàn),應(yīng)當(dāng)放在首位。


其次是場景互動,對于開放世界來說,融入世界是此類游戲的精髓所在。但如何融入,卻是對很多制作人功底的一種考驗(yàn)。本作增添了小游戲,但對于一些商店、酒館等世界場景的互動,本次試玩并沒有提供,不知是沒有此方面考慮,還是試玩版中并未加入呢?我們拭目以待。?

本次試玩,時間短任務(wù)少,但信息量還是比較大的?!洞炭托艞l英靈殿》可以說比較成功的把我?guī)У搅四莻€傳奇的年代。戰(zhàn)斗、戰(zhàn)斗,還是戰(zhàn)斗,在廣袤的天地間探索、劫掠,去完成任務(wù),去品味更多的故事,與更多的人物相遇,去感受那傳奇年代的人們的各種各樣的傳奇人生,這就是游戲帶給我們最大的樂趣。?

一個系列的誕生到發(fā)展,總會經(jīng)歷褒貶不一的評價與起伏不定的階段。而一款作品,能夠長久存在并一直富有生命力,這是最難能可貴的。讓我們昂首以盼,期待維京人的傳說吧。

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