最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會(huì)員登陸 & 注冊(cè)

掌握材質(zhì)、材質(zhì)函數(shù)和數(shù)學(xué) | UE第二周 Shading與材質(zhì)創(chuàng)建

2023-05-16 17:21 作者:Game藝視界  | 我要投稿

第2周|掌握材質(zhì)、材質(zhì)函數(shù)和數(shù)學(xué)

我們將分解主材料實(shí)例和使用該功能總體好處。我們還將致力于創(chuàng)建有關(guān)著色器系統(tǒng)和藝術(shù)的參數(shù)和數(shù)學(xué)基礎(chǔ)。首先,我們將介紹主材料的模塊化工作流程,以及如何更好地利用材料功能進(jìn)行組織


*我們將復(fù)習(xí)材質(zhì)編輯器中使用的數(shù)學(xué)運(yùn)算,我們將分解加法減法乘法和除法,我們還將討論鉗位節(jié)點(diǎn)以及添加

*我們將介紹主材質(zhì)和實(shí)例材質(zhì),我們將在更模塊化的著色器系統(tǒng)中分解它們的用途以及使用實(shí)例材質(zhì)相對(duì)于普通材質(zhì)的好處

*最后我們將介紹材質(zhì)功能以及它們可以幫助優(yōu)化的方式并在材質(zhì)編輯器中組織


開始吧!

創(chuàng)建材質(zhì)雙擊打開,所以第一個(gè)你應(yīng)該知道的是,當(dāng)使用數(shù)學(xué)系統(tǒng)時(shí),數(shù)字零和數(shù)字一由特定顏色指定,因?yàn)樗彩腔诙M(jìn)制的,所以零是黑色,一個(gè)是白色,它們之間的任何東西都是相同的漸變黑到白


我們第一次開始使用數(shù)學(xué)時(shí)會(huì)有的有幾個(gè)要知道的快捷方式,所以如果你按住 A并點(diǎn)擊這里的任何地方,你會(huì)得到一個(gè)添加,如果你按住 M 并得到乘法,如果你按住 D 并得到除法,我們需要右鍵在菜單選擇減法

圖片


(1+2-2.8)=0.2最后預(yù)覽節(jié)點(diǎn)

圖片


我們做另一件事附件一個(gè)向量Append這是什么,它附加了兩個(gè)通道,讓我們從 0.5和0.5 開始,所以我們要得到的顏色是黃色,因?yàn)槲覀冊(cè)谀撤N意義上混合了紅色和綠色,因?yàn)锳ppend的作用是它同時(shí)將兩個(gè)值附加為兩個(gè)單獨(dú)的通道而不是一個(gè)第一個(gè)通道A,當(dāng)你這樣做時(shí)它會(huì)是紅色,然后是綠色,假設(shè)你添加了第三個(gè)附加然后你在此處附加它我們添加另一個(gè)值,讓我們做一個(gè)這將是藍(lán)色通道,因?yàn)樗凑胀ǖ赖捻樞蚺帕?。所以這是一種方式因?yàn)槟胫谱鞣ň€貼圖但這是附加向量的基礎(chǔ)知識(shí)

圖片


最后是鉗位(限制范圍)

它需要像說最小值這樣的值任何低于這個(gè)數(shù)字的東西它會(huì)鉗制到這個(gè)0.4,所以如果有任何更暗的東西比如黑色或非常深灰色的東西都會(huì)一直鉗位到 0.4,而使用 max 時(shí)它會(huì)做同樣的事情,但任何值都高于它所以任何會(huì)說像白色或非常接近淺灰色的東西被限制在0.6(紋理中顏色小于0.4被設(shè)置0.4和大于0.6設(shè)置為0.6)

您不想讓某些顏色太暗或太亮,因?yàn)槲覀冊(cè)趐br系統(tǒng)中工作,你不希望材質(zhì)太暗或太亮因?yàn)檫@將反映出在引擎中,你不可能真正擁有全黑或全白類型的材質(zhì),你只能從照明場景中的高光或陰影中獲得這些暗值,因此這就是為什么我們將使用鉗制,或者與數(shù)學(xué)結(jié)合使用或者如果你不希望它們過度曝光或曝光不足,則僅鉗制你的值但這是一個(gè)原因最基本的

圖片


接下來介紹的下一部分是主材質(zhì)以及我們將如何使用

盡量使用打包材質(zhì)ORM這樣可以節(jié)省資源不影響性能

圖片


回到我們主材質(zhì)右鍵就可以創(chuàng)建材質(zhì)實(shí)例,創(chuàng)建好以后我們?nèi)匀豢梢愿乃绮馁|(zhì)名字

圖片


雙擊將彈出一個(gè)不同的窗口,但除了此物理材質(zhì)和父級(jí)之外沒有真正顯示任何內(nèi)容因此當(dāng)您制作實(shí)例材質(zhì)時(shí)它基本上會(huì)生成一個(gè)子級(jí),如果你改變父級(jí)它會(huì)改變子級(jí),因此無論我們對(duì)這對(duì)材質(zhì)做什么都會(huì)自動(dòng)更改任何實(shí)例材質(zhì)

圖片


你可以右鍵單擊此處您現(xiàn)在可以轉(zhuǎn)換為參數(shù),參數(shù)是您可以賦予這些主材質(zhì)的值這些主材質(zhì)可能會(huì)在實(shí)例材質(zhì)中受到影響

圖片


因此假設(shè)您想更改顏色值,您可以添加滑塊進(jìn)行調(diào)整就是你在這些小選項(xiàng)中添加的東西,你可以稍后在實(shí)例材料中進(jìn)行更改,所以現(xiàn)在我要進(jìn)去我要把所有這些轉(zhuǎn)換為參數(shù)。然后我要做什么要做的是將這些名稱更改為應(yīng)有的名稱

暴露出來的參數(shù)與貼圖位置,我們可以通過父對(duì)象創(chuàng)建多個(gè)實(shí)例材質(zhì)來更改我們的貼圖

圖片


也許我們想要改變一些東西比如我們可能想,在材質(zhì)本身內(nèi)動(dòng)態(tài)調(diào)整粗糙度或者在材質(zhì)本身內(nèi)調(diào)整顏色。讓我們添加一個(gè)乘數(shù)值這樣我們就可以點(diǎn)擊m和我們要做的是我們要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)值以便我們可以調(diào)整反照率的色調(diào)(變亮變暗)

圖片


如果你想改變它的顏色你可以做一個(gè)向量3,這樣你就可以添加你想要的任何顏色再次將其轉(zhuǎn)換為參數(shù)讓我們做albedo

圖片


進(jìn)入我們的主材質(zhì)將進(jìn)行排序,我們先創(chuàng)建一個(gè)組然后對(duì)暴露參數(shù)排序

圖片
圖片


我們將進(jìn)入并且我們將添加另一個(gè)調(diào)整值,我們想要調(diào)整法線貼圖值所以我們添加一個(gè)?flat normal和1-的節(jié)點(diǎn)來調(diào)整?

圖片


讓我們添加另一個(gè)有用的參數(shù)調(diào)整平鋪,你所做的就是右鍵單擊輸入紋理坐標(biāo),所以紋理坐標(biāo)是插入任何一個(gè)的uv部分,我們需要實(shí)時(shí)調(diào)整平鋪率,所以我們需要添加乘法然后給它添加一個(gè)值(等比例縮放)也可以添加U值和V值獨(dú)立調(diào)節(jié)單個(gè)軸向

圖片


我們還可以設(shè)置它的最大值

圖片


我們添加下一節(jié)點(diǎn)對(duì)比度RGB

這個(gè)v3 中v3 表示向量 3或3 個(gè)值,s是一個(gè)標(biāo)量值所以我們將應(yīng)用一個(gè)正常的標(biāo)量值。所以我們將應(yīng)用一個(gè)正常的標(biāo)量值,我們將做零然后我們將改變,這是一個(gè)參數(shù)我們將做albedo?

圖片


一個(gè)switch靜態(tài)開關(guān),是一個(gè)是或否的語句

我們可以修改它的默認(rèn)值

圖片


選擇節(jié)點(diǎn)按下 C 鍵就可以標(biāo)注這些節(jié)點(diǎn)屬性

圖片


現(xiàn)在我們已經(jīng)完成了我們的大量材料和實(shí)例討論,讓我們進(jìn)入節(jié)點(diǎn)內(nèi)部關(guān)于材質(zhì)函數(shù)的工作原理,所以材質(zhì)函數(shù)是你有一個(gè)輸入你有一個(gè)輸出

讓我們新建一個(gè)材質(zhì)函數(shù)并打開它我們就可以看到我們的輸出節(jié)點(diǎn)

圖片


01-現(xiàn)在我們需要首先有一個(gè)輸入讓我們做我們的紋理坐標(biāo)因?yàn)檫@是我們肯定需要的東西

02-我們需要我們的乘法

03-然后我們將需要一個(gè)值;現(xiàn)在您無法控制它它將位于材質(zhì)函數(shù)內(nèi)部,這只能在材質(zhì)函數(shù)內(nèi)部工作

圖片

04-我們需要有一些可以讓我們很好地訪問這種節(jié)點(diǎn),右鍵菜單你會(huì)到了這個(gè)輸入節(jié)點(diǎn),

然后我們更改一個(gè)標(biāo)量,

并重新命名輸入的名字

Use Preview Value Default:使用預(yù)覽作為默認(rèn)值

最后點(diǎn)擊應(yīng)用

圖片


05-我們?cè)趺粗浪欠裼行?,所以我們帶入一個(gè)標(biāo)量

圖片


我們做另一個(gè)附加向量,讓我改變這個(gè)給你 u 平鋪和 v 平鋪

圖片


鼠標(biāo)放在節(jié)點(diǎn)處按住Ctrl或出現(xiàn)一個(gè)小手同時(shí)按住鼠標(biāo)左鍵拖拽就可以插入到其他節(jié)點(diǎn)的輸入或輸出

圖片


我們嘗試將下面參數(shù)作成材質(zhì)函數(shù)

圖片


首先我們確定我們有多少輸入至少是4個(gè),然后設(shè)置我們的輸入函數(shù),注意這里有個(gè)靜態(tài)開關(guān)

圖片


圖片

本期回顧

學(xué)習(xí)了在著色器中創(chuàng)建信息所涉及的基本數(shù)學(xué),我們學(xué)習(xí)了加減乘除你知道數(shù)學(xué)的基本原理。我們還討論了什么是主材料以及實(shí)例,我們還討論了如何制作自己的材質(zhì)函數(shù)


好!本期分享就到這里,我們下期見!

獲取方式: 插件免費(fèi)分享只需分享到朋友圈集隨意贊就行(截圖后臺(tái)私信我獲取下載地址?)好東西就要分享更多人。著急的++下方管理

資源來源網(wǎng)絡(luò)分享,試用版僅供學(xué)習(xí)研究使用,版權(quán)歸原作者所有,24小時(shí)內(nèi)自行刪除。

圖片

↑↑↑向上滑動(dòng)瀏覽往期精彩↑↑↑

20-Mip Mapping(Mip貼圖)是什么如何工作?以及與紋理填充的關(guān)系!如何掌握它

19-重要!什么是Texel密度?如何檢查、制作并設(shè)置合理的Texel密度?看看這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)怎樣!

18-UE5創(chuàng)建卡通油漆丨墨水輪廓丨鏡面反射高光著色器材質(zhì)制作

17-如何在 Substance Painter 中設(shè)置 SSS并導(dǎo)出貼圖到maya中渲染

16-什么是UV、UV貼圖、展UV?掌握它告別展UV的枯燥乏味、變得輕松愉快

15-UE5視差-真實(shí)建筑室內(nèi)效果是怎樣用視差映射制作實(shí)現(xiàn)的?(下部)

14-什么是PDG如何創(chuàng)建與使用丨PDG導(dǎo)入U(xiǎn)E4大世界

13-Houdini地形遮罩有幾種方式

12-houdini這功能必須學(xué)會(huì)

11-World Creator 3丨如何創(chuàng)建屬于自己的關(guān)卡

10-為什么要修改植被頂點(diǎn)法線丨如何修改頂點(diǎn)法線才可以提升植被在引擎中效果?

09-計(jì)算機(jī)圖形渲染管線/概念介紹【TA技術(shù)美術(shù)必修基礎(chǔ)知識(shí)篇】第一期/共四期

08-SD_材質(zhì)節(jié)點(diǎn)第三期 分享10+ 總有一款適合你,助你高效高質(zhì)的工作(附:節(jié)點(diǎn)下載)

07-奇技淫巧第11篇|如何在 zbrush 中創(chuàng)建自定義接縫筆刷/自定義畫筆/MD褶皺布料

06-如何在Sd/Ds烘焙法線?Ps和Sd修改法線有什么不一樣,為什么要在Sd中修改!

05-PBR理論知識(shí)】推薦必看!Allegorithmic的PBR指南-第2部分(完結(jié))

04-Marvelous Designer學(xué)會(huì)MD或許只需一篇文章就好!只講用到的命令!

03-SP插件Substance Painter風(fēng)格化紋理生成器

02-SP_風(fēng)格化材質(zhì)分分鐘學(xué)會(huì)制作風(fēng)格化智能材質(zhì)(附 : 材質(zhì)球和源文件)

01-SD繡花花邊使用Substance Designer制作繡花花邊布料紋理?

圖片

本期分享就到這里!更多精彩+++關(guān)注聯(lián)系我們???

下期見,學(xué)習(xí)不止,不止學(xué)習(xí)

每一個(gè)在看、點(diǎn)贊,都是對(duì)我們支持與鼓勵(lì)?

掌握材質(zhì)、材質(zhì)函數(shù)和數(shù)學(xué) | UE第二周 Shading與材質(zhì)創(chuàng)建的評(píng)論 (共 條)

分享到微博請(qǐng)遵守國家法律
洛南县| 靖安县| 嘉定区| 夏河县| 陆河县| 泗水县| 新田县| 临潭县| 大埔县| 哈巴河县| 华蓥市| 罗江县| 荔浦县| 平利县| 如东县| 大新县| 黑龙江省| 彰化市| 佛山市| 中牟县| 扎鲁特旗| 镇远县| 英山县| 开化县| 长白| 崇左市| 阳信县| 栖霞市| 石门县| 万载县| 水城县| 西宁市| 汉沽区| 白朗县| 新和县| 科技| 铜山县| 罗山县| 临沂市| 叙永县| 东丰县|