世嘉:觸碰過王冠的失敗者

B哥丨文
在這個(gè)世界上,無論是哪一段歷史,都充滿著無數(shù)的成功者和失敗者。

成功者讓人無比羨慕,他們擁有著讓無數(shù)人敬仰的光環(huán)和超凡的地位;
失敗者則往往讓人惋惜和同情,雖然很多時(shí)候,他們并不需要?jiǎng)e人給他們這樣的目光。
就比如世嘉。

這個(gè)將硬漢觀念植入骨髓的公司,雖然在十幾年主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)中最后失敗,黯然退場(chǎng),但留下的故事和傳說,卻讓人并不會(huì)產(chǎn)生那些同情弱者的情緒。
因?yàn)樽允贾两K,它都是正面迎敵,從不怯懦。
今天就來聊一聊這個(gè)“觸碰過王冠”的失敗者。

1
世嘉是一家日本公司,但很神奇的是它是由美國人創(chuàng)建的,這可以追溯到二戰(zhàn)結(jié)束后的1952年,一個(gè)名叫大衛(wèi)羅森的美國大兵在退役后開啟了自己的新事業(yè)。
而這家“羅森進(jìn)出口貿(mào)易有限責(zé)任公司”也就成為了世嘉的前身。

戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束后的民眾需要娛樂來忘卻傷痛,麻痹自己,所以大衛(wèi)選擇了向駐日基地銷售彈珠機(jī),自動(dòng)點(diǎn)唱機(jī)和投幣機(jī)等娛樂設(shè)施。
但大衛(wèi)明顯不滿足于只是倒買倒賣,他在積累了一定的本金后,受夠了當(dāng)?shù)氐墓S開始了自己研發(fā),并且推出了爆款彈珠機(jī)“潛望鏡”,這款機(jī)器甚至遠(yuǎn)銷北美。
這款彈珠機(jī)的成功后,大衛(wèi)將公司名字改為世嘉。
可以說也就是這個(gè)時(shí)候,世嘉對(duì)硬件的重視已經(jīng)種下了種子,畢竟它的誕生就和硬件息息相關(guān)。
這種重視讓世嘉在后來的歲月里誕生過輝煌,也導(dǎo)致了慘烈的失敗。

2
又過了13年,時(shí)間到了1979年。
在這些年里,世嘉成功成為了“抓娃娃機(jī)”和“老虎機(jī)”等機(jī)器的發(fā)明持有者,賺的盆滿缽滿。

此時(shí),一個(gè)名叫中山隼雄的日本企業(yè)家發(fā)現(xiàn)了世嘉良好的潛力,他選擇聯(lián)合了本土的投資人,以三千八百萬美元的價(jià)格收購了世嘉的日本資產(chǎn)。

至于世嘉美國,則依然由大衛(wèi)羅森所領(lǐng)導(dǎo)。
四年后,震驚業(yè)界毀滅美國游戲圈的雅達(dá)利大崩潰爆發(fā),美國的街機(jī)和家用機(jī)市場(chǎng)崩潰,身處美國的美國世嘉同樣遭到了毀滅性的打擊,甚至不得不轉(zhuǎn)賣,但日本世嘉的獨(dú)立財(cái)務(wù)和地理優(yōu)勢(shì)讓它幸免于難。
中山隼雄并不會(huì)錯(cuò)過找個(gè)機(jī)會(huì),他趁機(jī)收購了美國世嘉的股份,并且出任了總裁,將總部改為日本。

從這時(shí)候開始,世嘉真正意義上的領(lǐng)導(dǎo)者中山隼雄開始了自己的征途和野望,世嘉也在接下來的十多年中,成功成為了主機(jī)平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)者之一。
也正是這十多年,我們看到了主機(jī)的主動(dòng)或是被迫地不斷更新迭代和無數(shù)經(jīng)典游戲與游戲角色的誕生。

同樣,我們也看到了世嘉的屢戰(zhàn)屢敗和屢敗屢戰(zhàn)。
中山隼雄領(lǐng)導(dǎo)下的世嘉宛如一個(gè)永不疲倦,不知疼痛的勇士,一次次地向看似無法戰(zhàn)勝的敵人沖去。

3
就像中國玩家對(duì)游戲機(jī)的了解起源于“小霸王”一樣,作為“小霸王”的原版,任天堂的FC可以說是世界范圍內(nèi),無數(shù)玩家無法忘卻的游戲符號(hào)。
1983年7月,F(xiàn)C正式發(fā)售,但許多人發(fā)現(xiàn)在FC的旁邊,有一個(gè)看起來更加具有科技感的主機(jī),名為SG-1000。

這款主機(jī)就是世嘉研發(fā)的第一款主機(jī),它擁有比任天堂的FC更好的硬件性能,比如色彩,所以世嘉非常自信地選擇了和任天堂同一天的發(fā)售日期,同時(shí),世嘉也為自己的主機(jī)配置和FC相同數(shù)量的首發(fā)游戲。

甚至有許多人認(rèn)為,SG-1000是FC的豪華版。
發(fā)售之初,兩款機(jī)器的銷量基本持平,但是在不久之后,許多人發(fā)現(xiàn)了SG-1000的問題,并且這個(gè)問題直接導(dǎo)致了這款機(jī)器的失敗。
那就是“手柄”這個(gè)概念。

比如“十字鍵”這個(gè)設(shè)計(jì)。
現(xiàn)在我們看到手柄上的“十字鍵”都覺得稀松平常,但事實(shí)上,關(guān)于這個(gè)設(shè)計(jì),我可以另外單寫一篇文章去聊這個(gè)設(shè)計(jì)的恩怨情仇。

總之,在當(dāng)時(shí)“十字鍵”的專利權(quán)屬于任天堂,“GB之父”橫井軍平在1980年的Game&Watch上發(fā)明了十字鍵,這個(gè)設(shè)計(jì)可以說是歷史性的。

但從街機(jī)時(shí)代橫跨而來的世嘉并沒有這個(gè)經(jīng)驗(yàn),他們依然選擇了搖桿作為游戲的方向控制器,甚至除了搖桿外沒有別的按鍵。

于是在那個(gè)動(dòng)作類游戲?yàn)橹鞯哪甏@款機(jī)器糟糕的操作感,毫無精準(zhǔn)度的跳躍和打擊動(dòng)作,讓許多人都放棄了這個(gè)主機(jī)。
世嘉自然不會(huì)坐視不理,于是他們開始改進(jìn)了SG-1000,新的主機(jī)SC-3000在其他方面沒有什么改進(jìn),只是給游戲機(jī)增加了一個(gè)物理鍵盤,可以用來解決一部分游戲的操作感問題。

說句題外話,我覺得小霸王的鍵盤可能靈感源于這里,可以說是博采眾長了。

但新的主機(jī)也有問題,那就是SC-3000和SG-1000的游戲竟然是不通用的,所以這就導(dǎo)致了玩家必須再付出非常高昂的代價(jià)才能好好玩游戲。
但不管怎么說,起碼這是一個(gè)能玩的主機(jī),銷量也比SG-1000好多了。
在這個(gè)主機(jī)世代,世嘉非常執(zhí)著于SG-1000這款主機(jī)的改良,仿佛是為了證明這個(gè)主機(jī)是沒有問題的,他們繼續(xù)推出了SG-1000 MARK2和SG-1000 MARK3 ,SG-1000 MARK4三款主機(jī)。


不得不承認(rèn),每次的改良機(jī)都是在硬件上的進(jìn)步,甚至在最后一款SG-1000 MARK4,也就是SMS上,它終于可以兼容SG-1000的游戲,同時(shí)能讓人感受到它的機(jī)能確實(shí)強(qiáng)于FC。

但玩家們抱怨的游戲太少,游戲商抱怨游戲生產(chǎn)成本高等問題,在世嘉的耳中并沒有成為關(guān)注的重點(diǎn),他們固執(zhí)的認(rèn)為提升主機(jī)的硬件才是一個(gè)游戲商的正確前進(jìn)方向。
乃至于在1990年,世嘉為了對(duì)抗任天堂的GB,曾經(jīng)推出過一個(gè)黑科技產(chǎn)品GAME GEAR,90年代的彩屏掌機(jī)簡(jiǎn)直可以說是超越了時(shí)代。

甚至于當(dāng)時(shí)它還可以外接TV調(diào)幅器,當(dāng)成小型電視機(jī)來使用。
但也正是因?yàn)椴阶犹?,這款有些超越時(shí)代的掌機(jī)由于太過笨重,同時(shí)續(xù)航時(shí)間非常差,只有三個(gè)小時(shí),當(dāng)然還有世嘉的老問題——游戲太少。
最終在初代的掌機(jī)爭(zhēng)斗中,不低任天堂的GB,黯然退出市場(chǎng)。

這依然是世嘉看重硬件的又一個(gè)例證,也是他不撞南墻不回頭的又一次嘗試。
可以說在和任天堂的第一次交鋒中,世嘉失敗了,無論是從主機(jī)市場(chǎng)占有率還是從游戲的發(fā)展來說,都失敗了。

馬里奧可太厲害了
甚至不管是主機(jī)還是掌機(jī),都落于下風(fēng)。
但世嘉并不放棄,他尋找了新的方向,力圖再次決一死戰(zhàn)。
4
中山隼雄曾經(jīng)高呼:“我活著就是要讓任天堂不舒服”。
這句經(jīng)典名言可以說是非常具有鼓動(dòng)人心的效果,同時(shí)他也畢生致力于這一事業(yè)。
1988年,世嘉第二代主機(jī)MD問世,這款名為Mega Drive的主機(jī)在后來被稱為挑戰(zhàn)者。

注重硬件的世嘉發(fā)現(xiàn)在FC時(shí)代已經(jīng)無法和任天堂抗衡,所以強(qiáng)行將任天堂拖入了16位機(jī)的戰(zhàn)場(chǎng),力圖在新的領(lǐng)域獲得優(yōu)勢(shì)。
從歷史角度來看,這臺(tái)主機(jī)加速了游戲機(jī)的發(fā)展速度。
同時(shí)強(qiáng)勁的性能也讓當(dāng)年著名的《雙截龍》《懲罰者》《怒之鐵拳》等系列能夠在MD上移植,甚至有許多玩家認(rèn)為這就是家用機(jī)的終極形態(tài)。

當(dāng)然除了移植,世嘉也吸收了上個(gè)世代的錯(cuò)誤,配合上它強(qiáng)大的技能,諸如《大航海時(shí)代》《太閣立志傳》《夢(mèng)幻之星》《幽游白書》等第三方作品都成功在MD上大放異彩。

而很大程度上代表了世嘉標(biāo)志的索尼克,也就在此時(shí)誕生。

在未來的許多年中,這個(gè)藍(lán)色的超音速刺猬都和游戲界的傳奇角色馬里奧大叔打的難解難分。

這可以說是前無古人的成績,也是許多玩家在多年后津津樂道的一個(gè)話題。
而世嘉的成功不僅限于日本本土,在美國,澳洲,巴西等等國家和地區(qū)都獲得了很不錯(cuò)的成績,可以說這是屬于世嘉的巔峰。
似乎先一步進(jìn)入16位機(jī)市場(chǎng)的世嘉已經(jīng)觸碰到了“世界第一游戲廠商”的皇冠。
但兩年后,任天堂推出了SFC,僅僅一年時(shí)間,強(qiáng)大的馬里奧大叔都帶著塞爾達(dá),耀西等一眾大小IP卷土重來,以摧枯拉朽的態(tài)勢(shì)將日本市場(chǎng)重新洗牌。

一年時(shí)間,接近600萬的銷量讓世嘉難以招架,上個(gè)世代的失敗似乎又在眼前。
這時(shí),世嘉再次走上了硬件改良之路,不久之后MD的改良版MDCD問世。

簡(jiǎn)單地說,MDCD依然是超越了當(dāng)時(shí)的時(shí)代,但超越時(shí)代也未必是好事,這個(gè)改良版的主機(jī)可以讓開發(fā)商制作幾百兆的游戲,但要知道,F(xiàn)C時(shí)代的游戲是以KB來計(jì)算的,進(jìn)入16位機(jī)之后,大家剛剛適應(yīng)了幾兆的游戲,這臺(tái)主機(jī)卻給了幾百兆的空間。

一眾游戲商紛紛表示不懂往里面塞什么。
加上世嘉的第一方游戲并不算很多,強(qiáng)勢(shì)的IP也只是寥寥幾個(gè),不適應(yīng)開發(fā)環(huán)境的游戲商紛紛開始投入任天堂的懷抱。
慌亂之下,世嘉開始以MDCD為基礎(chǔ),制作了一系列的變種機(jī)型,這些機(jī)器可以唱卡拉OK,當(dāng)播放器,隨身聽等等。

很明顯,這已經(jīng)是困獸之斗。
雖然世嘉并不服輸,但他確實(shí)輸了。
在16位機(jī)的時(shí)代,世嘉可以說沒有做錯(cuò)什么,硬要說的話,也就是最后那些混亂的產(chǎn)品讓世嘉的重心進(jìn)一步放在了硬件上,暴露出了無數(shù)的缺陷。
但他失敗的更大原因,還是在于他的對(duì)手是任天堂,那個(gè)年代無法撼動(dòng)的游戲圈第一。

而給與世嘉MD最后一擊的,正是不被任天堂本部信任的美國任天堂做出來的《超級(jí)大金剛》。

雖然世嘉是第二,但第二就意味著敗給了第一。
世嘉依然不接受失敗,所以就有了再一次的挑戰(zhàn)。
5
這一代主機(jī),許多年紀(jì)大一些的玩家應(yīng)該聽說過——世嘉土星(SS)。
這款可以說配得上“成功”二字的主機(jī)雖然誕生之初就天生不足——土星之前的主機(jī)叫火星,這個(gè)名為Super 32x是世嘉最失敗的主機(jī),甚至拖累了世嘉在歐美市場(chǎng)的名譽(yù)以及下一代主機(jī)的研發(fā)。

但ss這款主機(jī)依然通過降價(jià)的手段贏得了屬于自己的市場(chǎng)地位。
同時(shí),注重硬件的世嘉依然將土星打造成為當(dāng)時(shí)技能最強(qiáng)的主機(jī),這讓SS發(fā)售的第一天就獲得了20萬的銷量。

有意思的是,在這一代主機(jī)上,曾經(jīng)在多年前被詬病的“世嘉不會(huì)做手柄”的問題也被解決,甚至于許多格斗愛好者一貫認(rèn)為SS的手柄是最適合格斗游戲的手柄。

這可以說是世嘉不斷改變和進(jìn)步的一個(gè)例證吧。
另一個(gè)方面,世嘉也沒有停下軟件的開發(fā),比如第一款3D格斗游戲《VR戰(zhàn)士》,AVG的不朽名作《櫻花大戰(zhàn)》系列,日本傳統(tǒng)RPG殿堂級(jí)游戲《格蘭蒂亞》系列等等新作品都出現(xiàn)在SS上。

土星也隨著時(shí)間的推移,游戲的不斷推出,口碑和銷量都在增長,甚至于國人熟知的《仙劍奇?zhèn)b傳》也曾經(jīng)在SS上進(jìn)行過移植。
就像幾年前一樣,世嘉似乎又一次即將觸碰到世界第一的王冠。
但此時(shí)已經(jīng)是1996年,一年多以前,索尼的初代主機(jī)PS已經(jīng)問世,雖然機(jī)能上來說PS和SS相差不多,但是PS更加年輕和具有光盤時(shí)代的特征,讓它從這個(gè)三家爭(zhēng)霸的時(shí)代逐漸開始占據(jù)主動(dòng)。

而SS則開始面臨平臺(tái)游戲雖然增加,但是劣質(zhì)游戲也急速增長,開發(fā)成本過高,也讓第三方廠商失去了興趣。
勝利的天平依舊沒有倒向世嘉,雖然同時(shí)代任天堂的N64表現(xiàn)也不盡如人意,,但索尼的橫空出世,讓這個(gè)紛亂的時(shí)代找到了新的方向。

而世嘉,則又一次成為了成功者的背景板。
但如果回顧這個(gè)時(shí)代,會(huì)發(fā)現(xiàn)其實(shí)世嘉依然敗在了那個(gè)同樣的問題上——太過注重硬件,或者說對(duì)軟件的開發(fā)能力以及篩選能力不夠強(qiáng)大。

時(shí)間接近了2000年,似乎一切都已經(jīng)開始加速,就連世嘉敗亡的命運(yùn)也是一樣。
6
世嘉的最后一款主機(jī)名為DreamCast,也就是許多人知道的DC,又由于圖標(biāo)是一個(gè)螺旋,很多人習(xí)慣叫它蚊香機(jī)。

注重硬件機(jī)能的世嘉這次孤注一擲,選擇約過了64位機(jī),直接跨入128位,系統(tǒng)上則是選擇了微軟的wince,這種一往無前的氣勢(shì),讓這個(gè)代號(hào)為“妖刀”的主機(jī)展現(xiàn)出了不一樣的自信。
128位的意義在于,那些還在糾結(jié)到底是哪個(gè)主機(jī)畫面更好的玩家,直接失去了爭(zhēng)論的欲望,因?yàn)闊o可爭(zhēng)議。

首日15萬的銷量讓DC獲得了不錯(cuò)的開始。
而歐美的銷售場(chǎng)景更是可怕,許多人認(rèn)為可能在2000年這款主機(jī)能夠賣出450萬部以上。
彼時(shí)的任天堂已經(jīng)開始因?yàn)榈谌街谱魃痰谋撑讯萑牍铝o援的態(tài)勢(shì),索尼的ps則是性能遠(yuǎn)不如DC,這一切都在向著世嘉的利好前進(jìn)。
但也正是在2000年,索尼的第二代主機(jī)PS2發(fā)售,這臺(tái)主機(jī)在未來的一些年里,達(dá)到了1.7億臺(tái)以上,也正是隨著PS2的發(fā)售,DC開始陷入了困境。

僅僅在一年后,DC宣布停產(chǎn),從1998年到2001年,這不到三年的時(shí)間,DC經(jīng)歷了爆發(fā)和低谷,最后又一次讓世嘉收獲了失敗。
時(shí)任總裁大川功捐出了自己850億的個(gè)人資產(chǎn)給世嘉公司,并且宣布世嘉永久退出主機(jī)市場(chǎng),不再和索尼任天堂進(jìn)行主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)。

這一世代的失敗原因太多,比如到處充斥的盜版游戲,比如它采用的wince系統(tǒng),比如ps2具有的DVD播放功能。
當(dāng)然還有第三方廠商的支持以及世嘉內(nèi)部的派系之爭(zhēng)(日本和美國)。
這些最終導(dǎo)致世嘉失敗的因素讓世嘉在它最后一次奮力一搏中,也沒有獲得最后的勝利。
7
世嘉從1983年開始,到2001年宣布退出主機(jī)市場(chǎng),這并不算漫長的18年中推出了幾十款主機(jī),幾乎每一代都曾經(jīng)獲得過觸碰世界第一的機(jī)會(huì),但每一代都最終折戟沉沙。
先是敗給了前輩任天堂,后是輸給了后輩索尼。

從客觀角度講,可以說游戲主機(jī)的加速發(fā)展,與世嘉的幾次提前進(jìn)入新的世代都關(guān)系很大。
盡管最后失敗了,但是技術(shù)的革新以及迫使競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的進(jìn)步都從客觀上將游戲界的發(fā)展帶向了正確的方向。

比如世嘉的GG掌機(jī)失敗后,任天堂也推出了GBC這個(gè)彩色的掌機(jī),而16位機(jī)和128位機(jī)之爭(zhēng),也是讓行業(yè)一直在前進(jìn)。

或許從旁觀者以及歷史研究的角度我們很容易去分析出世嘉到底哪里做得不對(duì),如果怎么做,就會(huì)獲得成功。
但歷史沒有假設(shè),身處戰(zhàn)爭(zhēng)中心的世嘉也不會(huì)獲得局外人的視角。
即便是在當(dāng)下,微軟在主機(jī)的戰(zhàn)爭(zhēng)中也依然秉行著機(jī)能優(yōu)先的策略,可以說這是彌補(bǔ)軟件不足的不得已之策。

畢竟世界上擁有任天堂那么多恐怖量級(jí)IP的公司,只有一個(gè)。
但在這十多年的不斷斗爭(zhēng)中,我們還是可以看到一個(gè)不斷修正自己,不管提升進(jìn)步的主機(jī)公司,不管是軟件,硬件,不管是游戲內(nèi)的還是游戲外的。
甚至于在廣告宣傳中,世嘉也曾經(jīng)一改自己硬漢不服輸?shù)男愿?,做過一個(gè)“湯川專務(wù)”的系列廣告。

在廣告中,世嘉自嘲“世嘉好土啊,還是PS好玩”,而負(fù)責(zé)家用機(jī)的湯川英更是親自出馬,和瀧澤秀明一起沿街賣DC。


這種親民的策略和索尼的高科技感區(qū)別開,也是為DC一開始的熱賣打下了基礎(chǔ)。
雖然最后依然失敗了,但誰也不能說世嘉還不夠努力。
而在軟件方面,最讓人可惜的或許就是《莎木》吧。

這個(gè)依然是超越了時(shí)代的作品,以非??植赖拈_發(fā)成本牢牢占據(jù)了游戲界的前十,但“沙盒游戲”的玩法并不能夠被當(dāng)時(shí)的玩家所接受,最終也和世嘉的主機(jī)一樣,遭遇了滑鐵盧。

但這個(gè)充滿情懷,同時(shí)帶有“沙盒游戲第一作”的光環(huán)的作品,依然被無數(shù)玩家所期待著。

曾經(jīng)的世嘉在E3展會(huì)上也有著和索尼任天堂相等大小的展位,而在推出主機(jī)爭(zhēng)奪后,它也就成為了茫茫第三方廠商之一,偏安一隅。

甚至于許多人嘲笑世嘉現(xiàn)在的當(dāng)家游戲角色是萌二們最喜歡的初音等一眾二次元角色(雖然初音系列也很硬核)。

也有人嘲笑現(xiàn)在世嘉的主營業(yè)務(wù)是柏青哥(也算是回歸老本行)。

但是許多人依舊相信,這個(gè)喊出“我的存在就是讓任天堂不舒服”的公司,敢在索尼最強(qiáng)勢(shì)的時(shí)候選擇剛正面的公司,在那么慘烈的主機(jī)爭(zhēng)霸中屢敗屢戰(zhàn)十幾年的公司,一定會(huì)在未來找到屬于自己的一條硬漢之路。
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