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恭喜塔塔tga提名,后續(xù)版本改進建議。

2022-11-15 16:45 作者:給哈士奇和聲的霍青娥  | 我要投稿

塔塔一年來的進步,作為玩家是有目共睹的,但是不可以驕傲自滿,本文列舉了你現(xiàn)版本仍然欠缺的地方并給出了改進建議,希望你能看到并加以參考。 注:本文建議僅針對游戲本身,不包括任何強度,消費相關(guān)建議 本文中各方面建議排名不分先后。 一,貼圖,這里的貼圖,指的是建筑,墻面,地板的貼圖,幻塔太多的地方貼圖同質(zhì)化嚴重,沙漠,就只是沙子,草地,就只是草泥,地圖雖大,缺乏點綴,草中缺乏花果,地板,墻面沒有裝飾,山壁沒有紋理。 地圖里,地板與墻只有鏡都足夠多樣,草地只有沼澤變化較多,而其他地方,仍舊欠缺。 二,音樂。 主要是場景和戰(zhàn)斗音樂,這是我不擅長的領(lǐng)域,我只能感覺到同質(zhì)化的問題,但很難說清,大概是缺乏底蘊,如果加入一些傳統(tǒng)曲調(diào),不論中外,應(yīng)該都可以改善一下,2.2之后的音樂就進步了很多,但是還不夠。 三,怪物的設(shè)計。 boss不夠出彩,主要是攻擊方式缺乏新意,基本無外乎揮砍,沖擊,發(fā)波等等,2.0還多了個瞬移。這里的缺乏新意不僅僅是攻擊效果的缺乏新意,還包括了攻擊手段的缺乏新意,二次元游戲,造成傷害未必就必須是常識中的武器,玩家自己設(shè)計怪物里丟香蕉皮那個就是不錯的想法,1.0boss里的花,獨輪哥都是比較有創(chuàng)意的boss,到了2.0反而缺乏想象了,帥氣的怪物出了很多了,但怪物未必要帥氣或者恐怖,也可以是可愛但是很欠扁甚至很嘲諷的那種丑角。 這些設(shè)計也可以延續(xù)到普通小怪設(shè)計上,沙賴的揮爪子就很有趣,但是生物的設(shè)計上還可以更加天馬行空一些,反正是外星世界,沒必要一定以現(xiàn)實動物為原型,排列組合增加一些奇異生物會更好,蘑菇人就是一個很不錯的設(shè)計,白天睡覺晚上行動還可以踩它腦袋,仙人掌雖然同為植物,就差的多了,類似的小型怪物可以設(shè)計的更多樣一些,增加一些雖然小但是很狡詐的怪物或者表面很可愛但是會忽然變得很兇的類似的怪物,沒必要都是各種獸類。 四,特效。 主要指的是非戰(zhàn)斗特效,包括一些劇情里boss出場,轉(zhuǎn)場,死亡時,渲染壓迫感的特效,地圖里建筑的發(fā)光,如沃蘭那些樹,夜晚沙漠里的鏡都等,都需要一些特效來渲染一下神秘感——這方面無序深淵相對就要做的好一些了,但是沼澤又缺乏那些感覺了,既然是變異植物的天堂,出現(xiàn)一些會自發(fā)光的植物也很正常吧,也不一定非要局限于蘑菇,藤蔓,花朵,樹都是可以的,比如正中心的那顆大叔,如果樹葉改成金屬光澤,會隨著光線強弱變換紅色,橙色,黃色,并且會在雨天和夜里發(fā)光,就會很大幅度提升神秘感,增加玩家探索欲,這類設(shè)計有很多,但是幻塔里類似設(shè)計卻不多,基本是要么一點發(fā)光都沒有,要么全場景都在發(fā)光,沒有突出重點。 五,副本設(shè)計。 目前幻塔真正勉強稱得上副本的只有虛空,1.0的副本也還算有點機制,2.0的副本只是進去打怪而已。 鑒于機制復(fù)雜的副本不適宜長期刷,這邊建議每個人版本更新,出1-2個機制副本,需要8-16個人,分工合作,隊內(nèi)交流才能通關(guān)的機制副本,獎勵一次性,需要長時間攻略攻克的副本,并且借助這個副本完善劇情。這里淺顯設(shè)計一個,僅用于拋磚引玉。 時空回溯實驗:獎勵:200墨晶+服飾:白大褂,攻略人數(shù):8人 副本設(shè)計: 初始關(guān)卡:隧道,對話或者動畫交代背景為海嘉德時空回溯實驗。,通關(guān)方式純打怪,終點設(shè)計傳送門,會依照進入順序,將玩家分組分配至a1,a2,a3,a4四個房間,一但傳送完成將無法返回。 次級關(guān)卡 a1:深淵之鏡,主戰(zhàn)斗關(guān),關(guān)卡會刷新怪物,擊敗怪物會掉落字母,并開啟傳送門通往b1,b2,b3,b4,分別掉落不同字母,傳送順序由a2控制。 a2:解密關(guān),無戰(zhàn)斗,存在兩個解密。 解密1:拼水管(時空路線指揮中樞),旋轉(zhuǎn)方格將方格上的通道連通,有四種連法,a1的傳送門將會按照解決定傳送順序。 解密2:數(shù)獨(時空次序指揮中樞),推動標(biāo)有數(shù)字的方塊到正確的位置,共5塊方塊,a1關(guān)卡玩家每次拾取字母將解鎖一塊方塊(解鎖的方塊和字母并非一一對應(yīng))解密完成后會亮起,之后a1拾取字母后將會在對應(yīng)方塊上顯示,方格上標(biāo)有的數(shù)字將表示對應(yīng)字母的輸入順序。 按照順序在操作臺輸入密碼后,進入下一場景,僅有5次輸入機會,若超過次數(shù)則團滅。 a3:輔助戰(zhàn)斗關(guān),進入后場景會刷新各種顏色的球(只是比喻,別真放球,起個名字比如時空核之類的),攻擊可以將球擊破。 紅球:存在時增加a1戰(zhàn)斗關(guān)怪物2%攻擊,每20s刷新5個,每3次攻擊可以擊破,擊破后增加a1玩家2%攻擊力 黃球:存在時增加a1戰(zhàn)斗關(guān)卡怪物2%護盾值,每40s刷新5個,3次攻擊可以擊破,擊破后增加a1玩家2%破盾效率。 藍球:存在超過40s,則a1怪物會釋放max大招,40s內(nèi)隨機刷新一個,需10次攻擊擊破,擊破后a1進入全場幻時。 綠球:存在超過40s,則a1怪物會回復(fù)20%生命值,需10次攻擊擊破,擊破后a1玩家獲得10s每秒20%生命回復(fù)效果,且受到傷害降低50%。 所有球每過60s,刷新速度增加20%,擊破難度增加1(3)/2(10)次。 a4:操作關(guān): 關(guān)卡里存在兩個50層高的跳跳樂(造夢機的跳跳樂高度視為四層)每5層存在一個機關(guān),每兩個機關(guān)激活后,獲得兩個2選1buff(兩人一人一個) 左邊buff僅當(dāng)前關(guān)卡可用:如增加a1關(guān)卡角色屬性,減少a3關(guān)卡球擊破所需次數(shù),提示a2關(guān)卡步數(shù)等。 右邊buff可以帶離,如全隊屬性增加,移速增加,閃避次數(shù)增加,獲得一次免死等。 b1,b2,b3,b4關(guān)卡,若按照順序打,則每層怪物屬性下降10%,若不按照順序打,則第二次開始,怪物屬性遞增30%。 三級關(guān)卡: 玩家將會進入時空回溯的亂流c2,存在兩個亂流,玩家可以自由穿梭進入c1和c3。 c1是過去,解密關(guān),玩家需要解開地圖機關(guān)迷題打開地圖通道,在c1解鎖的通道會同步解鎖c2和c3的通道。 c2是主戰(zhàn)斗關(guān):通道解鎖后會刷新怪物,若限定時間內(nèi)沒有擊破,則怪物會按比例回復(fù)一定生命,攻擊防御增加傳送至第三關(guān)。 c3是戰(zhàn)斗解密關(guān):場景中存在記錄著c1后續(xù)解密需要的線索,c3需要搜集線索并且通過對內(nèi)語音傳送給c1。 c1解密完成后,所有玩家傳送至boss關(guān)。 boss關(guān)存在兩個區(qū)域,分別是d1,d2。 boss每隔120s會跳躍區(qū)域并蓄力30s。 玩家可以通過場地中的傳送門交換區(qū)域。 當(dāng)boss出于d1區(qū)域時,攻擊力上升20%,但抗性下降20%。 當(dāng)boss出于d2區(qū)域時,攻擊力下降20%,但抗性上升20%。 d1區(qū)域存在四個破甲炮(機槍),可以攻擊d1,d2區(qū)域的boss,降低boss10%抗性。 d2區(qū)域存在四個庇護炮(炮彈),可以攻擊d1,d2區(qū)域,生成特定減傷20%的區(qū)域并治療隊友,多個區(qū)域減傷可以疊加,冷卻5s,持續(xù)30s。 擊敗怪物后,獲得回溯試驗結(jié)果。 六,劇情表現(xiàn)手法。 除了站著說話,走著說話,和坐著說話外,副本也是增加劇情表現(xiàn)力的重要方式。 又分為大型副本與小型副本,大型副本如上述的例子,就可以增加一些道中對話,線索,cg圖片或者動畫,來介紹克拉瑞爾博士她愛人失蹤那次時空回溯的背景故事等,依照一個個大型副本,來講述這個世界過去曾經(jīng)發(fā)生了什么,增加歷史的厚重感也會增加現(xiàn)今故事的接受度。 小型副本則是故事敘述中的副本,經(jīng)典案例是女仆擬態(tài)劇情中的走迷宮,就是小型副本的應(yīng)用,但這只是入門,還可以增加很多東西,依舊是女仆擬態(tài)副本為例,搜集入口時完全可以不給任務(wù)提示只給文本提示然后玩家自己找,進入副本后,完全可以是黑暗狀態(tài),只給玩家一個很小的事業(yè)增加恐懼感,然后提示玩家尋找電閘,將腳步聲回聲放大同時讓希里害怕渲染氣氛,電閘放在門口,拉下電閘瞬間電燈不要一下亮起來 閃爍幾下,然后讓玩家看到門里不遠處有一個機器人,接著再閃爍一下機器人消失(就是劇情里玩家離開后出現(xiàn)的那個機器人),這些就是合理的用副本幫助渲染劇情氛圍,包括后面安娜貝拉對抗機器人時候,加一個安娜貝拉試用戰(zhàn)斗,也可以增加玩家代入感。 而這種手法也可以再利用到大型副本里,增加大型副本的敘事能力,良性循環(huán)增加劇情帶入度。 而同時地圖也不能僅僅為了好看而設(shè)計,應(yīng)該結(jié)合背景劇情,這一點亞夏倒是有不少,花,狗這些boss都象征著過去的實驗,連異化人聚集地都有自己的設(shè)定,但是維拉的地圖就給人一種缺乏歷史的感覺。 同時地圖上光有歷史還不夠,還要讓玩家知曉,而這也是大型副本的作用。 除此之外,還有適當(dāng)?shù)膭赢嫴迦?,以及劇情動畫的設(shè)計,這個要展開說就太難了,我的建議是你們應(yīng)該雇傭點導(dǎo)演類的職務(wù),負責(zé)劇情的演出安排。 七,角色塑造。 幻塔目前角色的差異性不夠,主要表現(xiàn)在角色本身,角色和角色之間缺乏特色。 角色本身上,幻塔全員普通話,沒有口癖,沒有口音,沒有特殊人稱代詞,雖說現(xiàn)實里大部分人確實是這樣,但是這樣也會讓角色的記憶性下降。 而角色關(guān)系之間,幻塔的角色都太過正經(jīng)或者說“識大體”了,人均理性,導(dǎo)致所有角色之間都有一種君子之交淡如水的感覺——所以不正經(jīng)的希里才最受歡迎。 理性的角色會增加玩家的距離感。 我舉幾個例子。 比如說蕾貝,蕾貝是一個乖寶寶的形象。 蕾貝面對無傷大雅誘惑的表現(xiàn)方式是說話“蕾貝想要,但是不能給大家添麻煩”然后搖搖腦袋,過去了,這給人的印象就不夠“孩子” 而正確的表現(xiàn)方式是:先是看到那個東西,眼睛冒星星,然后想到不能要 搖搖頭,然后扭過頭去,但是眼睛還是不自覺的往那邊瞟。 這樣就兼顧了“懂事”“孩子” 如果要更襯托“懂事”(比如一些命苦懂事的孩子) 就應(yīng)該設(shè)置三個孩子 第一個看到誘惑纏著家長要。 第二個看到誘惑克制沒要,但是一直看著流口水。 然后我們要襯托這個孩子,直接頭都不轉(zhuǎn)的走過去,再由執(zhí)行者去問難道她不想要嗎?之后她再回答原因就能更加襯托“懂事” 再比如不破咲,我們都知道不破咲是中二少女,但是實際上除了pv,不破咲游戲里幾乎沒有這方面的表現(xiàn),這也正常,我們在不破咲的劇情和其他劇情里不破咲都是工作狀態(tài),是正經(jīng)的,而中二狀態(tài)不破咲又是一個人偷偷摸摸中二,這種時候怎么辦? 我們可以設(shè)計在其他角色劇情的時候,偶遇不破咲正在中二,這樣就可以把她這個性格表現(xiàn)出來了,當(dāng)然也可以設(shè)計為相關(guān)話題說漏嘴,比如某個案子是關(guān)于超究極戰(zhàn)士的盜竊案,然后不破咲整理案情時如數(shù)家珍的把所有超究極戰(zhàn)士的手辦款式說了一遍,接著在面對執(zhí)行者“咲對這些東西知道的好清楚啊”這樣的感嘆時漏出窘態(tài),也可以大幅度增加萌點,也增加記憶點。 同樣的,天瑯是一個喜歡開玩笑的角色,并且情商很高,應(yīng)該給予他處理下屬糾紛的劇情來體現(xiàn)高情商。 星寰是一個戰(zhàn)斗方式暴力但其實很溫柔的角色,應(yīng)該增加一些制作甜點的劇情體現(xiàn)其溫柔。 烏米也需要相應(yīng)的劇情體現(xiàn)其冒失和倒霉。 這種對癥下藥的塑造才能給玩家留下記憶點。 以上,是針對幻塔現(xiàn)版本后續(xù)游戲本身的建議。 不包括消費和數(shù)值相關(guān)的運營建議,后者會視情況發(fā),希望塔塔再接再厲,向著更高的標(biāo)準(zhǔn)進步

恭喜塔塔tga提名,后續(xù)版本改進建議。的評論 (共 條)

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