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《塵白禁區(qū)》公測開服游玩主觀測評——廠商的驚世智慧(附后續(xù)更新建議)

2023-07-26 23:01 作者:摸魚王默悠  | 我要投稿

前言:本文寫于公測一周左右,具體發(fā)布時間看投稿日期,所以不要時空出警。

省流:在讓人失望上沒讓人失望,游戲質(zhì)量不行,福利不行,暫時不建議入坑。

目前制作組正加班加點修整,每天都有更新公告,但自從了解了西山居在開項目和砍項目的隨意后,我對游戲是否未來可期持較為悲觀的態(tài)度。

鏈接為三測評測,可以先看,畢竟很多問題和三測一樣。三測的評測用詞激烈,不過因為罵過了,此文便語氣平和些。

三測結(jié)束后一個月官方說公測加入掩體系統(tǒng)(全境封鎖那種的破爛版),并放出了很多預(yù)告PV和角色PV,宣傳投入不小。但公測開始后大家可以看關(guān)于游戲流水的數(shù)據(jù),可以說,很不行。

從二測到三測間隔了一年,體驗過三測,到公測游玩,我結(jié)合了觀察和思考,總結(jié)下來就是項目管理十分混亂,產(chǎn)品定位不清楚,廠商從上到下給人感覺不知道在干什么,決策層除了想“干大事”外不知所謂,游戲無法討好我這樣的TPS玩家,也無法討好甚至是刻板印象的二游玩家。設(shè)計思路極其對標崩壞3、戰(zhàn)雙等動作手游,完全不知道TPS比這些游戲多一個瞄準后有多大的不同,肝度沒想過單純射擊會消耗多大的精力。完全看不出制作方玩過自家游戲,甚至連類似的游戲都完全沒玩過。明明做了的東西卻不放出來測試,非要等罵了才放,可能決策有驚世智慧,先惹怒玩家再找補可以營造知錯就改的人設(shè)吧,然而實際上玩家只把廠商作狗驢。我是不明白,這個游戲也算是投入多的吧,為什么砸這么多錢的項目可以一步一步這么多問題而沒人做修整。

接下來寫寫游玩時遇到的情況,發(fā)現(xiàn)基本都是問題,也只有哀嘆一聲,因為夸不出來。最近忙,所以是以長草的方式玩的,也沒截圖太多,所以這個文章幾乎全是字了。

  • 手機和PC上都不好的優(yōu)化,我手機畫質(zhì)(效果具體可以看三測評測,鏈接在上)全低情況下,仍會出現(xiàn)游戲閃退的情況。PC只能說勉強,然后我發(fā)現(xiàn)顯卡比我電腦好很多的玩家也不能高幀數(shù)游玩,不曉得優(yōu)化怎么做的,游戲穩(wěn)定性甚至不如三測(妮塔這個角色的大招能直接讓我PC端游戲閃退,手機在大場景時開大也會閃退,我在三測是沒遇到這情況的)

  • 畫面渲染不能滿足絕大部分玩家看的需求,目前送的兩個皮膚也不行,里芙在作為看板娘卻模型表現(xiàn)不好的情況下,送的太空題材皮膚下半身及其臃腫,可以說完全違背游戲角色緊身衣顯身材這種設(shè)計了,小太陽的消防員皮膚也是不如原皮好看,角色第一印象無法吸引大部分玩家,而限定角色安卡-輝夜的128通行證皮膚暗改則又引發(fā)了新一輪炎上(寫文時好像改回來了,但是肴的免費皮膚又暗改了,真不知道在搞什么鬼)

  • 福利不行,一抽需要160數(shù)據(jù)金(即抽卡游戲的鉆石,以下也統(tǒng)稱為鉆石),概率還低,十連9藍1紫是常態(tài),連四星武器獲取難度都很高。新手一上來可以看到5個卡池,而資源關(guān)不給鉆石,主線一關(guān)只給20(后續(xù)優(yōu)化為50),大量的給鉆石的任務(wù)、關(guān)卡十分摳門,而官方送的東西其實并不多(熱修更新也只給80鉆)。同時宣傳和廣告的文字游戲玩的十分溜,比如廣告“開局送SSR”實際上要打到第五章。新手池基本只出1金,且出后不消失,還會現(xiàn)實在卡池界面,使得很多玩家還花費了額外的資源在上面,結(jié)果沒有金而大呼上當。

  • 游戲難度(數(shù)值上)不友好,本身只是堆怪的低下游戲設(shè)計使得手機端難度極大,根本沒有測試的掩體系統(tǒng)不僅在操作上難受,無法和游戲設(shè)計配合使得它約等于沒用,我目前基本和三測一樣使用跑打玩法,毫無射擊游戲該有的博弈的感覺。

  • 掩體系統(tǒng)及其雞肋,本身學(xué)全境封鎖那一套,但是動作很僵硬,操作難受,掩體間移動沒有,料制作組也做不出來,便不強求,但是有些看著像掩體實則無法交互,敵人射擊有時候直接穿掩體,但玩家在掩體時動作受限,只有特定視角才能攻擊,且會出現(xiàn)明明在掩體但角色卻暴露在火線的問題。玩家任何操作都會使角色探出頭暴露出來,目前回血手段只有兩個奶媽角色(我還都沒有),同時玩家停止攻擊角色回到掩體狀態(tài)的動作太慢,使得你看到敵人要攻擊時你停止射擊到角色回到掩體的這么段時間角色可以受到兩三發(fā)子彈的攻擊了。

明明掩體不夠高,但是角色仍然站著,敵人可以攻擊到角色頭部
  • 游戲設(shè)計水平低下,不是射擊游戲的設(shè)計方法,感覺立項像是看到崩3后就開始的,不知道2021年放預(yù)告前做了多久,單純的堆怪,除了狙擊敵人外,其他敵方單位都有及其高的欲望向玩家角色所在位置壓過來,不管是近戰(zhàn)還是遠程,同時還有大量近戰(zhàn)單位,這也使得沒有測試過的掩體系統(tǒng)的雞肋。

  • BOSS戰(zhàn)設(shè)計可以說是沒有水平,地圖空曠,躲避攻擊基本全靠走位,囚籠模式(周常BOSS挑戰(zhàn))玩法甚至沒有能進的掩體系統(tǒng)。同時BOSS關(guān)很喜歡放小怪,BOSS的許多招式可以無視掩體,讓本來就坐牢的體驗雪上加霜。

  • 不僅新手福利不行,日常獎勵也不行,且周常任務(wù)及其坐牢,周常在不好玩的情況下,獎勵及其少,比如周常的聯(lián)機模式,一局約10分鐘,獎勵70到80分,而那蠻獎勵需要刷1000分,其中有價值的獎勵只有一張普通券,連鉆石都不給,其他全是普通素材,可以看出本身設(shè)計想要整成主游的肝度,但這種獎勵我真的說不出話。

  • 還有一些其他問題就放在這一條一起說了:宿舍完全半成品,很多角色還無法入住,一個休閑模式還得玩家到處跑收集宿舍素材;角色常規(guī)技又有能量限制又有CD限制,一些角色技能會有特別長的真空期,比如恩雅;角色回血時整個血條都變綠,本身數(shù)值又小,這么顯示會讓人誤以為回滿了,但實際只回了一點;芙提雅的結(jié)算動畫依舊張嘴露出建模不好的口腔(這本是很多游戲公司都會可以避免的事),三測時我提過,不過制作組應(yīng)該是覺得這很好看,所以便不改了,制作組很自信哈;開游戲是西山居logo跳出來時的聲音巨刺耳,要么靜音要么改個提示音吧


這個圖標出來的時候聲音搞得我耳朵疼

接下來想寫寫我認為游戲做什么可以讓它更好玩,讓它活的久一點,畫面渲染、優(yōu)化的問題我就不多說了,畢竟這個提的人多,制作組要不知道這些需要改,那游戲也沒必要再存在了。大概是從簡單到難的改動吧。

  • 主線關(guān)卡滿星條件休整,取消限時條件,主線一章做成長關(guān)卡,小關(guān)卡整成存檔點,方便沒打完的玩家下一次從這里進(我記得崩3已經(jīng)做到了),不要小關(guān)卡沒打爽就得退出界面選擇下一關(guān)(我清楚記得這是在三冊問卷里面制作組自己寫出來的修整方案,結(jié)果公測沒有)。目前困難關(guān)卡的長度是比較符合的,PPT劇情就放在這幾個長關(guān)卡中間。

  • 劇情PPT部分沒有配音就算了,連游玩部分都沒有配音,射擊游戲比動作游戲多一個瞄準,是蠻耗費精力的,因此單純放個文字玩家壓根沒精力看講了啥,所以游玩部分的劇情配音是一定要加的。同時角色語音的觸發(fā)過于頻繁,不要是個操作就來一句語音,更不要說切人入場放大兩句語音同時觸發(fā)。

  • 刪除跳躍功能,本身跳躍就只在考核玩法有,現(xiàn)在角色也有了翻越低矮掩體的動作,增加跳躍是無端增加工作量和地圖設(shè)計難度。

  • 刪除跳彈機制,連射武器本是手機端首選,現(xiàn)在突擊和沖鋒槍太過尷尬,不如干脆刪了這個機制。射擊游戲的武器要做到的是“強的沖鋒槍是XXX,強的狙擊槍是XXX”,而不是“強的武器是XXX”,搞懂這一點再說,不然后期所有玩家只玩一種類型還有什么意思,除非制作組你們不想有后期。

  • 取消常規(guī)技、支援技的能量限制,統(tǒng)一只有冷卻時間限制,本身能量回的就慢,CD好了都不能放,很膈應(yīng)。大招其實也做調(diào)整好點,但我想不出好點子。

  • TPS左右肩視角切換不知道你們能不能做到,這本來是TPS標配,不過看你們技術(shù)力我很懷疑,但你們能1個月做出掩體系統(tǒng),這么個功能也不是不可能做到。

  • 增加靶場功能,這個應(yīng)該不太難吧,給玩家測試傷害,還能方便做攻略的玩家演示,增加討論度。要是有Warframe那樣可以調(diào)出各種敵方單位的靶場就更妙了。

  • 大量關(guān)卡需要重新設(shè)計,掩體系統(tǒng)除了有個讓人躲起來的地以外是要配合游戲設(shè)計才能好玩的。目前后期關(guān)卡除了無意義的堆怪沒有什么設(shè)計思考,沒有博弈的感覺。同時敵方單位除了狙擊手以外,都有極強的靠近玩家的欲望,使得玩家不得不走出掩體,近戰(zhàn)單位太多了,連全境封鎖高難本的近戰(zhàn)單位都不會純粹往玩家方向跑,這個游戲目前大量近戰(zhàn)單位加遠程干擾的思路是需要整改的。

  • 建議增加像明日方舟那樣的基建產(chǎn)出系統(tǒng),有點運營要素,下線能產(chǎn)出基礎(chǔ)材料,儲存一定量的多余回復(fù)的體力,讓玩家感覺到不會虧。

  • 將詞條作為玩家不用體力刷取的游玩目標,后勤和武器詞條都是。目前刷后勤需要極大的體力消耗,但詞條這種隨機性強的東西不應(yīng)該和固定的體力掛鉤,因此不用體力消耗的模式除了周常目標外額外增加每局有詞條掉落的獎勵,這樣可以盤活一些模式,使得咸魚玩家能拿完周常獎勵滿足,而有追求的玩家會去玩,刷取更好的詞條,不讓周常變成拿完積分獎勵就沒用的模式。

  • 提升配裝自由度,取消專武設(shè)定,取消角色需要攜帶對應(yīng)屬性武器的設(shè)定,不要在挑戰(zhàn)中限制什么屬性不能用,取消屬性克制機制。目前游戲設(shè)計問題在于極致追求輸出套,但如果不想TPS玩家的精力被單純的設(shè)計消耗光,就應(yīng)該由靈活的配裝,一個角色不同后勤,帶不同屬性、詞條武器有不同效果。配裝高自由度可以極大產(chǎn)生社區(qū)討論度,延長游戲壽命,參考warframe一個戰(zhàn)甲不同配卡有不同效果,或全境封鎖不同套裝不同玩法。就拿該游戲角色舉例,辰星不同配裝做到輔助奶人,或者放塔掛機,你要給玩家選擇權(quán),能做到通過配裝選擇玩法。當然我在三測反饋提過這個,廠商覺得礙著他們賺錢了吧,這個便只是我的奢望。我在三測的測評里提到元素觸發(fā)特效,貌似制作組也不想做。

  • 角色技能和武器輸出做好平衡。之前二測被說過技能太強,我是沒想到三測和現(xiàn)在技能輸出直接被砍廢了,應(yīng)該做到的是我可以選擇我想用武器還是技能,亦或有的角色技能強,有的角色武器輸出好。官方倒是有要進行修改,倒也還行。

  • 配隊進行修改,不要簡單的三人小隊,而是一個角色可以任意攜帶兩個支援技角色,不要限制于只能用上場角色的支援技,同時被用過支援技的角色也可以被上場角色的其他隊員使用,增加配隊自由度。這樣也可以讓某一技能突出的角色有更多登場機會,而不是因為她有短板而被完全冷落,新角色也可以因為支援技強被玩家選擇抽取,廠商增加收入,何樂而不為。同時聯(lián)機模式可以盤活支援技按鍵,讓游戲更好玩。。

  • 難度最大(理論上)的就是AI隊友,在主線和任何非聯(lián)機的模式都實裝,讓上場角色作為隊友和玩家一起行動,同時也可以自由切換上場角色。小隊行動可以降低通關(guān)難度,對大部分玩家友好,同時玩家也可以直接在關(guān)卡內(nèi)欣賞角色,隊友角色的配裝也可以玩出花來,能做出“擺完掛機”的玩法是很有意思的。當然這個實現(xiàn)難度很大,僅當我的奢望。設(shè)置一個AI隊友只會射擊不放技能,技能交給玩家放是個較為簡單的開始。

三測寫了評測,公測寫了評測,游戲質(zhì)量也就這樣,我感覺我的一廂情愿是不是該終了了。刷寶TPS本身就和抽卡付費模式較為沖突,但我很吃PVE刷寶射擊游戲這一套,數(shù)值配裝也是可以和TPS很好的結(jié)合的。我提的這些也是基于我玩這么久這類游戲,我也是希望有這么一款二次元游戲能長線運營下去,好玩有意思、有社區(qū)活躍度、滿足我XP。

但基于種種客觀因素,這個游戲活多久都是個大大的問好了,而我到現(xiàn)在連動鉆石抽卡的欲望都沒有。我很希望制作組能做到我說的這些東西,讓游戲變得好玩,但我只有濃厚的感覺,這些全是奢望。期待的游戲最終一口嘆息,大抵是如今的常態(tài)吧。我該學(xué)會不再有什么高期待。


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