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一款和前任無關(guān)的續(xù)作《歸家異途2》微評測

2021-02-05 17:13 作者:夢電大表哥  | 我要投稿


作者:寒冰


《歸家異途2》作為一款有前作鋪墊的游戲,也許在不少熱愛者心里會有一些負面的看法:游戲除了核心玩法之外的一切都變了,作為一個喝遍馬桶水、求饒三條街的人力拖拉機猛男愛好者,看到新作的畫風(fēng)忽然變成了“越共”游擊戰(zhàn),也許第一時間里內(nèi)心的OS是這不是我想要的續(xù)作。但是結(jié)合開發(fā)組和實際的體驗來看,我們可以完全忘記掉前作這一桎梏,用一個全新游戲的眼光來看待它。


開場CG帶了字正腔圓的配音


本作乍一看是有點暗黑地牢味兒的游擊隊養(yǎng)成游戲,玩家操控著的堅毅女大學(xué)生,剛下飛機就投入了斯卡利亞(虛構(gòu)國家或地區(qū))轟轟烈烈的革命事業(yè)中,還沒來得及反應(yīng)就已經(jīng)被卷入了政治與戰(zhàn)爭的殘酷漩渦中。

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開局時玩家所在的位置就很玩味,是一個深入敵后非常奇妙的地點。你需要一邊籌措補給,一邊擊潰敵軍。雖然深入敵后,卻要勇敢地組織戰(zhàn)略反攻,不斷的奪回屬于斯卡利亞人民的土地,和各方的勢力聯(lián)絡(luò)關(guān)系,招募志同道合的戰(zhàn)友。


茫茫大的地圖等著你去掃蕩


快樂之源撿垃圾

作為核心玩法之一的隨機玩法,游戲的每一個關(guān)卡需要玩家從頭到尾跑一張隨機生成的地圖。地圖上隨機散落著各種可以翻找的資源和功能各異的隨機交互點。玩家只能頭也不回的向前走,在前進的路上貫徹“精光”政策,把所有可以搜刮到的資源一掃而空。


“漢堡王——?。 ?/figcaption>


游戲內(nèi)的撿垃圾環(huán)節(jié)大致分為三個類型:鼠標直接點掉進背包,帶數(shù)值驗證的選項和小型QTE的翻箱倒柜。雖然核心內(nèi)容是類似的,但是做了各種紛繁復(fù)雜的包裝,以貼合世界觀的設(shè)計和當(dāng)下場景的背景設(shè)計:你能在農(nóng)田里和無法抵抗的農(nóng)夫做生意,也可以嚇跑他們搶奪他們的莊家;你可以冒著掉血的危險搶救失火的房子,也可以無情地趁火打劫薅了羊毛就跑;你可以在遇到祭壇時虔誠供奉換取祝福,也可以唯物主義拆了神龕拿點材料。簡單的撿垃圾玩法附上了人道主義選擇的外衣后,游戲的“下一顆巧克力”就變得讓人期待起來。


花錢買還是用拳頭拿,這是個問題


游戲里數(shù)值驗證的玩法搭配的是小隊角色屬性的Build,你需要為每一個小隊成員分配升級后獎勵的屬性點,對于個人而言這是戰(zhàn)斗時的攻防血,對于小隊而言,這也是通過各種選項考驗的鑰匙。

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種田·飆車·賭博機

游戲內(nèi)的資源管理是跟著時間走的,因此對于玩家的要求也是時刻不停的。隊伍每天都要吃飯,戰(zhàn)士們受了傷需要醫(yī)療資源救助。各種設(shè)備設(shè)置需要資源升級維護。萬一路上被其他車輛襲擊,輪子都被打飛了,本就貧困的隊伍又是雪上加霜。

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游戲的玩法隨著主線劇情和時間進度的推進會不斷的解鎖,比如醫(yī)院、衛(wèi)星電話、廚房和“雛菊”公司的售貨終端。游戲在前中期不斷的冒出全新的小系統(tǒng),為玩家打開新的資源獲取與消費的口子,每一小步的成長都能給隊伍帶來扎實的提升。


革命要花的錢可真不少


貼臉打槍射不中

游戲內(nèi)的戰(zhàn)斗分為地面遭遇戰(zhàn)和載具戰(zhàn)兩種,都選擇了相似的戰(zhàn)斗邏輯:帶行動條的即時制戰(zhàn)斗。雙方角色依據(jù)自身的速度屬性來積攢行動條,行動條滿了自動執(zhí)行一次攻擊指令,攻擊目標是隨機(暫未留意到準確的選敵邏輯)一個敵方單位。地面遭遇戰(zhàn)中,每一個戰(zhàn)士還會根據(jù)自己當(dāng)前的職業(yè)和等級,攜帶兩個獨特的技能和一個必殺,這些行為不受行動條影響,各自有獨立CD,只是釋放時會阻塞行動條的增長。遭遇戰(zhàn)還有一個獨特的“戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)”,可以在開場前布置好本關(guān)卡內(nèi)限用一次的戰(zhàn)術(shù)(可攜帶最多三個),這些戰(zhàn)術(shù)技能往往都是全隊buff或全敵隊debuff,效果極好所以每個關(guān)卡僅限一次。


強力的戰(zhàn)術(shù)在開局就能形成壓倒性優(yōu)勢


載具戰(zhàn)則更加“詭異”一些,你需要提前在自家的行軍車上布置好攻擊人員和車載武器,在產(chǎn)生載具遭遇戰(zhàn)時互相對射,行動邏輯與地面戰(zhàn)類似,只是省去了技能、必殺、戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)等。車體被分為四個部分各有耐久,車輛整體又存在一個耐久。雙方的攻擊目的就是先把對方的車體總血量打爆。但是詭異的部分是,車部件的血量即使空了,依然可以繼續(xù)遭到攻擊,車的總耐久也不會繼續(xù)掉。如摩托車之類的載具,駕駛員本身也是攻擊人員,就可以出現(xiàn)摩托車上的人被打飛了車還在繼續(xù)開的情況,這種問題還是略顯詭異。


載具戰(zhàn)對轟


戰(zhàn)斗的數(shù)值過程其實就是純粹的攻防交換和命中閃避之類的概率游戲,因此貼臉射擊打不中之類喜聞樂見的故事時有發(fā)生,大招空掉更是家常便飯。

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革命最需要的是什么,人才!

《歸家異途2》作為一個以小隊為單位培養(yǎng)的養(yǎng)成+roguelite地圖玩法的游戲,游戲一直鼓勵著玩家積攢資源提升規(guī)模。但是與之矛盾的,是游戲中較為崎嶇的人才獲取渠道。在游戲的早期,玩家手中物資貧瘠,地區(qū)相對危險程度低,玩家很難搞到高品質(zhì)、合適職業(yè)的人才——特別是你很窮困時,你都不一定空的出物資來招募人才。


“藍天白云”里好不容易抓來一個紫色人才


而當(dāng)你的游戲逐漸進入中后期,家業(yè)頗大庫存殷實,地區(qū)的危險程度高起來了,即使你能通過電臺或者其他革命隊伍、奴隸商人搞來高品質(zhì)的戰(zhàn)友,他們往往又等級過低,在后期的地圖中成為小隊的累贅,根本無法歷練起來成為團隊砥柱。

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這種矛盾促使玩家必須要在游戲的中期投入一切資源盡早培養(yǎng)核心團隊向后期過度,這樣一種設(shè)計在筆者看來不是一個良性的趨勢,出現(xiàn)單一方向的最優(yōu)解思路是一個不健康的信號,無腦選擇帶來的結(jié)果是無聊的開始。作為一個小品級的游戲當(dāng)然我們要允許它有瑕疵,但是作為一個國單筆者也理所當(dāng)然地期望它能做到更好,能將一局完整的游戲體驗保持一個全程斜率向上的心流,在后續(xù)的更新規(guī)劃中建議更多的著眼與如何將后期的資源釋放做出更有趣的包裝,將新的驚喜感鋪至周期后半部。弱化劇情進展作為后期游玩動機的比例,是筆者想象中它大賣的前提。

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游戲的劇情在后期成為僅存的新鮮感


主觀評分:7/10(EA期),由于不似《戴森球計劃》那般未來藍圖清晰潛力值肉眼可見,筆者不對本作的完整版做一個評分預(yù)估,僅對當(dāng)下的游戲質(zhì)量做負責(zé)任的評判。簡而言之,它是一款各方面都不錯的小品級游戲,雖然名字帶2但是卻是一款實打?qū)嵉娜轮鳎鳛閲鴨尉畤娫吕锿瓿啥阮H高的良作,不妨一試。


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