【翻譯】Frost Giant專訪:RTS的游戲設計、過去與未來
暴雪前雇員、星際爭霸2的老員工們最近宣布成立Frost Giant Studios,這是一家游戲公司,旨在為暴雪RTS游戲(如《星際爭霸:母巢之戰(zhàn)》,《魔獸爭霸3》和《星際爭霸2》)制作出一款精神續(xù)作。
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TL.net得到了與Frost Giant Studios開發(fā)團隊的一些成員泛談的機會,并討論了他們繼承暴雪RTS遺產(chǎn)的方式。
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采訪參與人員:
Tim Morten,制作總監(jiān):《星際爭霸2:虛空之遺》時期的制作總監(jiān)。
Tim Campbell,游戲總監(jiān):曾參與多個經(jīng)典RTS制作,例如《命令與征服:紅色警戒2》,《命令與征服:將軍》,并且是《魔獸爭霸III:冰封王座》的首席戰(zhàn)役設計師。
Kevin "Monk" Dong,合作模式首席設計師:以前是《星際爭霸2》的合作模式首席設計師。再之前是TL.net寫手和工作人員!
Ryan Schutter,用戶體驗首席設計師:以前是《星際爭霸2》的首席設計師?!缎请H爭霸2》 Gameheart觀戰(zhàn)模組的作者。
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Wax:你們離開暴雪本可以做任何其他事情,但你們卻決定制作RTS游戲。為什么呢?
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Tim Campbell:我們在制作一款RTS游戲嗎?(笑)
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Tim Morten:對我來說,有兩個原因。首先,這是我最喜歡的游戲類型:我最喜歡的玩的游戲類型,也是我最喜歡制作的游戲類型。我只想再做一個這樣的游戲。
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另一個對我來說也很有意義并激勵著我的原因是——我認為每個人都感同身受——如果沒有讓這個社區(qū)繼續(xù)壯大的渴望的話,那么做這個游戲是很困難的。當初在星際2不再有大版本更新之后,我們依然在努力管理這個游戲 我認為我們這樣做的原因是我們在乎這個游戲,還有我們在乎玩家們。我們確實有一種真誠的愿望,讓這個社區(qū)有展望未來的理由,并制作新的內(nèi)容。
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Tim Campbell:我愛RTS。我很幸運有機會從事多個(這種類型的游戲開發(fā)),它們也是讓我最有樂趣的開發(fā)經(jīng)歷,而這正是我進入該行業(yè)想制作的那種游戲。因此,我有機會從事《紅色警戒2》的制作,以及《命令與征服:將軍》、《魔獸爭霸3》和《冰封王座》的初期制作,然后從那時起,我就一直渴望開發(fā)另一個RTS。 因此,現(xiàn)在有這么個機會深入到這種類型的游戲中,并與這么一群家伙一起制作這種類型的游戲,實在是令人難以置信,我非常激動。
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Kevin Dong (Monk):很小的時候我就對RTS有了深刻印象,《魔獸爭霸2》、《星際爭霸1》、《魔獸爭霸3》和現(xiàn)在的《星際爭霸2》。還有,和Tim一樣,我個人覺得在某個哲學的層面上,在找到一個有歸屬感的社區(qū)時,我會非常高興。因此,這是我留在這個社區(qū)里并盡一切可能幫助這個圈子的一種方式。
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Ryan Schutter:對我來說,我的名字首字母就是“RTS”,因此我基本上以此來塑造了我的整個人生。但是我的姓氏讀作“shooter”,所以如果它沒有起到我想的作用,我可以改。
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但實際上,我就只是喜歡RTS游戲,我一輩子都在玩這些游戲。沒有什么能與此比肩了。 我真的想將這種風格延續(xù)到未來,因為我希望子孫后代能夠體驗到這種游戲有多么棒。
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Wax:在這個時期試圖為RTS工作室籌集資金是什么感覺? 外界對RTS的看法是它正處于衰退,不是熱門類型。投資者們是怎么看待你們的項目的?
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Tim M:我會說幾件事。首先是關(guān)于熱門游戲類型。游戲行業(yè)被認為是以熱度驅(qū)動的。 對于許多媒體行業(yè)來說確實如此;電影也是如此。但是,目前熱門并不意味著預示著將來會熱門。看看這段時間的熱度走勢吧,從《絕地求生》到《糖豆人》再到《我們之中》(譯者注:當前很火的Among us)。每段時期總有一些熱門的游戲。
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這不是關(guān)于當前最火的東西,而是那些具有潛力的東西。 我們都知道RTS非常有趣,背后有一個非常熱情的社區(qū)?;仡櫄v史,無論是MMO圈、CCG圈、團隊射擊游戲圈、heck圈以及早期的MOBA圈,這些社區(qū)都有一個充滿熱情的核心玩家群體,他們知道這個游戲玩法很棒,也找到了突破的方法。
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與投資者交談時,人們都相信RTS中也存在這些因素。而且大多數(shù)的投資者……里面有普通合伙人,也有分析師。普通合伙人是做出決定的人,分析師是提出建議的人。 這些分析師里許多,像我們一樣,都是核心玩家。這些家伙,令我驚訝的是很多和我聊過的投資者群體都保持著對RTS的自始至終的熱愛。坦白說,我們的主要投資商是由ESL的前首席執(zhí)行官創(chuàng)立的。下一個大投資方是Riot Games,它使MOBA達到了現(xiàn)在的知名度。我認為這些家伙特別懂。但是這是比我最高預期相比更好的回應,當時我甚至不知道應該期待什么。
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Tim C:我認為,吸引投資者的很大一部分理由在于社區(qū)本身。像你所說的那樣,其他游戲類型中肯定也存在熱度驅(qū)動的商業(yè)模式,玩家數(shù)量不停上下波動。但是RTS的玩家,尤其是SC2社區(qū),是游戲中最穩(wěn)定、最忠誠的社區(qū)之一,無出其右。而且,這些堅定的玩家,這個強大而充滿激情的玩家群體——《星際爭霸》已經(jīng)發(fā)布多少年了?——仍在參與其中,這對投資者來說是極具吸引力的,這是他們絕對想要支持的。
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Wax:從你的描述來看,仿佛投資者們也是那種會基于熱情和種種不可量因素購入RTS游戲的粉絲。那么你是否也需要提供數(shù)據(jù)來闡述投資RTS的優(yōu)勢,無論是類似Steam平臺上公開的RTS游玩人數(shù),還是你在暴雪時期獲得的有關(guān)星際爭霸2的內(nèi)部數(shù)據(jù)?
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Tim M:?簡單來說我不需要提供那種形式的信息。我確實有些《星際爭霸》項目上的經(jīng)驗之談可以和投資者們分享。Steam平臺上的《億萬僵尸》、《蒸汽時代》或是其他獨立游戲也會有一點信息。微軟的《帝國時代》系列也會有發(fā)布一些他們的動態(tài),所以也會有一些些許數(shù)據(jù)。
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但我認為,MOBA是個很好的例子。如果你看看HON、LOL和Dota2之前的原版DOTA數(shù)據(jù)的話,你會發(fā)現(xiàn)其玩家基數(shù)只是現(xiàn)在RTS玩家數(shù)量的很小一部分。如果你再往前看,這個規(guī)律同樣適用于自走棋和大逃殺類型,所有這些后來很受歡迎的游戲類型,最初的玩家數(shù)都很少。
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RTS的玩家數(shù)并不少,它擁有著成百萬的每月活躍用戶。即使我們成功締造了另一個可以和星際爭霸2媲美的成功作,那也會是沒有人會對其回報失望的商業(yè)上的成功。但我堅信,我們有機會可以做的比這更好。
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總之,每個項目的演示,在投資者看來都像一根球桿。人們總是說,雖然這個東西的尺寸現(xiàn)在只有這么小,但隨著時間發(fā)展,就像沿著球桿一路向上一樣,它的尺寸會變得很大! 所以基本上每個項目,投資者都會關(guān)注這些承諾。我覺得重點在于哪個項目的承諾對他們而言更加可信。這些人,他們是游戲投資人,這就是他們的工作——這個領域。而且他們都同意RTS的這塊土壤非常肥沃,容易成功。
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Tim C:?補充一下,我認為我們的項目闡述可能和投資者看到的其他工作室的項目都不太一樣。類似的項目,我這些年聽到太多次了,就像不斷回響的鼓聲:“RTS已死”,“RTS太復雜了、太難了、讓人望而卻步”。只有做一些剪枝,或者簡化它才能繼續(xù)前進。
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但我們的項目才不是這樣。我們闡述的是我們對這個游戲類型,它的游戲社區(qū),受眾人群,游戲玩法,以及從暴雪的《魔獸爭霸》和《星際爭霸》中孕育出的游戲模型都充滿信心。它很充實,它很卓越,而且讓人無法抗拒,不管是開發(fā)團隊還是玩家群體,都對RTS充滿了熱情。并且我們將基于目前所有用得到的和成熟的資源,在避免改變游戲基本組成和過度修改的情況下,精煉和提升RTS游戲。我們可以直接吸收那些優(yōu)秀的內(nèi)容,并讓它們更加優(yōu)秀。
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Wax:470萬美元的種子資金,可能已經(jīng)超過前些年一些著名的獨立工作室的RTS游戲的總預算了,比如前幾年出現(xiàn)的《冰汽時代》或者《億萬僵尸》。你提到了想要制作一款3A游戲,那么在星際爭霸2之后,你們將做哪些異于或者優(yōu)于其他獨立工作室RTS游戲的嘗試呢?
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Tim M: 比如就SC2而言,虛空之遺之后它有著4個主要支柱。戰(zhàn)役——制作戰(zhàn)役內(nèi)容會耗費很多時間,同時也需要配音和過場動畫——所以戰(zhàn)役是支柱之一。合作模式是完全獨立的一種玩法,它有很多種可能性,并且設計它也會需要很大的精力,Kevin可以證明這一點。對戰(zhàn)模式,有時會有很多不同的兵種,以及天梯上不同的平衡數(shù)值,不同的地圖,和不同的科技樹。要做好一個好的對戰(zhàn)模式需要極大的工作量。最后是游戲大廳,玩家們自制內(nèi)容的平臺。這是一個完全不同的游戲經(jīng)驗,需要與前幾項不同的工作才能做好這一套編輯工具。
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星際爭霸2的規(guī)模,遠比其他獨立工作室的RTS游戲要大。如果我們真的要延續(xù)暴雪RTS游戲的傳統(tǒng)的話,這意味著我們必須要從整體的角度思考,而不是只從這4個支柱中抽取一個——所有的都要考慮到。
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Tim C:?
我認為這正是我們目標的核心所在。我們確實從獨立游戲市場展現(xiàn)的力量中有所收獲。比如說近來發(fā)售的一連串游戲,即使只是去年或者前年剛發(fā)售不久的那些,也為RTS增添了不同口味、不同風格的玩法,以及其中設定的非常有趣的全新世界和環(huán)境。市面上已經(jīng)出現(xiàn)了很多有意思的內(nèi)容,但我們更加明確地想制作一款你們會很喜歡的游戲,如果你們是魔獸3或者星際2的粉絲的話。
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進入這個游戲類型,就像Tim說的(譯者注:這里指制作總監(jiān)Mortan),進入這個領域需要一些特定品質(zhì)。對我們來說,保證游戲不會砍掉RTS的任何一部分特色非常的重要,同時我們也要確保我們的游戲可以吸引到喜愛故事劇情敘述,享受和其他玩家組隊,熱衷與其他玩家對抗,或喜歡自制內(nèi)容的玩家們。有時候,從開發(fā)角度上說,這感覺就像我們要把不同類型的游戲塞進同一把雨傘里一樣。
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Wax:支撐著這四根支柱的——從某種意義上而言每一根都相當于一款半獨立游戲——應該是星際爭霸的世界觀和故事,而不僅僅是游戲玩法。你們將會通過哪種方式構(gòu)筑新RTS的這個方面?
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我們有幸能夠和一位暴雪25年的老員工,Mickey Neilsen,合作并且嘗試找回暴雪早期游戲的設計初衷。Mickey與暴雪的藝術(shù)總監(jiān)Sam Didier關(guān)系很不錯,而他也將為我們帶來新的故事。他曾為暴雪發(fā)行出版物并書寫故事,他為《魔獸世界》書寫的故事獲得過多次《紐約時報》最佳暢銷書的榮譽。實際上是他雇用了所有為虛空之遺寫作過的員工。他的腦海中充滿了許多暴雪宇宙中發(fā)生的事物,而他也幫我們充實我們游戲中的設定和故事。這是對于所有游戲都是很重要的部分,也是我們想要做好的方面。
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Wax:這方面的工作你們現(xiàn)在完成了多少?有什么已經(jīng)確定下來的東西嗎?或者說你們現(xiàn)在依然對一切表示開放?
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Tim M:是這樣的。首先,我們工作室的所有員工都是從暴雪過渡到冰霜巨人的,總的來說,他們都是從九月初才開始工作。所以到現(xiàn)在我們只正式運作了6個星期。我們確實有具體想要探索的方向或一些我們想要完成的想法,但是要現(xiàn)在回答關(guān)于具體工作方向的問題還是過早了。
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Wax:是否有機會和已存在的IP合作?
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機會總是有的,而且我們也考慮過這個可能性。但是我們?nèi)蕴幱谠缙陔A段,很難預測我們將來的具體工作方向。
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Wax:在星際爭霸2發(fā)行之后,游戲行業(yè)發(fā)生了哪些重要的變化,會影響到當代RTS游戲的設計?
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Tim M:星際爭霸2起步于一個盒裝產(chǎn)品時代,這意味著兩件事情。它決定了游戲內(nèi)容將會被如何交付,而銷售量會集中在兩年內(nèi)。它會決定游戲會被如何構(gòu)架,規(guī)模多大,或是如何被交付。也意味著玩家會通過什么方式購買游戲。玩家過去會前往商店或在網(wǎng)上下單,并且獲得一張游戲的CD或DVD。所以免費游戲F2P的概念在星際爭霸2的初期根本沒有被考慮過。
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在我們負責SC2的過程中,我們必須把我們舊時代的想法轉(zhuǎn)變成新時代的想法,也就是玩家是通過網(wǎng)絡下載來獲取游戲的。他們不只通過碟片來玩游戲或是要等待下一張碟片,而是希望游戲一直保持更新。新一代的玩家還會期待他們能夠免費玩到游戲,他們是通過在游玩過程中不斷的購買行為來支持游戲。比起過去我們過去在SC2中做的,我們需要調(diào)整很多。我認為我們有機會從開始就設計出一個嶄新的游戲,讓玩家在這兩方面獲得最佳的游戲體驗。
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但是游戲也在不斷的進步,有許多事情需要考慮。
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Ryan:我認為還有一個變化很大的因素就是人們分享游戲的方式。很明顯,Twitch是一個很大的平臺,但是我認為基于社交動態(tài)的游戲傳播方式已經(jīng)發(fā)生了很大變化。由于一些因素,你可以看到一個游戲在發(fā)行了數(shù)年之后才成功。我認為當今世界與自由之翼發(fā)行時有許多區(qū)別,而正是這些區(qū)別需要被仔細考慮。但老實說,自由之翼可能某種程度上幫助塑造了這些變化中的一部分。
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Monk:我想補充一下Ryan的觀點,Twitch的崛起也說明了社區(qū)對游戲的逐漸增長的重要性。現(xiàn)在許多流行的游戲,都是可以和一群朋友一起玩的游戲,像是最近的《糖豆人》和《我們之中》。而這也與我最近一直在下功夫的星際爭霸2合作模式有關(guān),我也認為讓RTS玩家能夠享受與他人一起游玩的快樂是個很好的想法。
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Wax:你們的目標是成為暴雪RTS游戲的繼承者。從游戲玩法的角度來講,你們認為暴雪的RTS游戲有什么特點嗎?
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Tim M:這也是我們團隊一直在解構(gòu)討論的問題:是什么成就了暴雪的RTS游戲?這其中有許多的因素,就算單單從游戲機制的角度分析也很難回答這個問題。我認為我們能夠指出許多方面,但是我們也還在決策的過程中,確定哪些東西對于一個暴雪的RTS游戲非常重要,而哪些是次要的。 我們在作出關(guān)于游戲的決策過程中非常深入,以至于我們現(xiàn)在很難列出一張表,因為我們還在決策過程中。
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Tim C:我們都非常熱愛暴雪的RTS,所以我們可以和你聊上一個小時來了解我們最喜歡暴雪RTS中的哪些部分。但是對于我來說,這可以歸結(jié)到幾點上。暴雪在RTS方面享有很好的聲譽,因為它超高的游戲質(zhì)量。而它的RTS游戲給你帶來的體驗是其它RTS游戲都很難匹敵的。這種游戲體驗這是許多細微差別和成分的集合,而我們現(xiàn)在無法真正深入了解這些細節(jié)。但是我的首要任務正是創(chuàng)造一款像暴雪RTS的游戲。給玩家一種掌控全局的感覺,單位會根據(jù)玩家的操作產(chǎn)生不同反應。讓游戲像是玩家身體的延伸,它會對玩家的動作產(chǎn)生充分反應,而不是讓玩家在和UI斗智斗勇之后才能享受游戲。
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我認為,從直覺上講,這兩件事正是我渴望以暴雪風格制作這款游戲的最重要的事情。
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Monk:我認為我過去五年內(nèi)玩的很多RTS游戲并不能帶來像是玩暴雪RTS游戲一樣的快感。單位不會和你想象的一樣行動,或者說在你操作和單位反應之間有一定的延遲。而我正是想從這幾個比較“硬核”的方面入手,來讓我們的游戲更像一個暴雪的RTS游戲。
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但還有一些比較“軟”的東西,像是游戲中是否會有兩種資源?或是會不會沿用傳統(tǒng)的科技樹?說實話我們并不知道這些問題的答案,但是在未來幾年我會做很多實驗來確定到底是什么東西造就了暴雪RTS游戲。
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Ryan:我甚至思考過許多游戲玩法之外的東西,像是為你帶來游戲體驗的各種各樣的元素。從UI到藝術(shù)風格,所有這些不同的元素我們都需要考慮。我認為你可能會獲得一個機制上非常相似的游戲,但是仍然會缺失一些東西。所以暴雪的RTS游戲應該是各種不同部分或元素的集合。
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Wax:你在采訪開始時明確表達了希望在保持高手的能力上限的同時降低上手門檻。這感覺是個很有挑戰(zhàn)性的目標,至少現(xiàn)在我感覺暴雪現(xiàn)有的即時戰(zhàn)略游戲,相對于‘戰(zhàn)略’更側(cè)重‘即時’。
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TIM M:在你提到的RTS中‘即時’和‘戰(zhàn)略’側(cè)重的問題上,結(jié)論并不是那么簡單的,從魔獸3到星際1到星際2都是有變化的。我觀察到一個有趣的現(xiàn)象,星際2的大師組對戰(zhàn)和從青銅到黃金的新手對戰(zhàn)相比,是完全不同的游戲。不同水平對戰(zhàn)中,玩家的戰(zhàn)斗方式是有根本性不同的。而我認為,這之中最需要提升的是普通玩家的游戲體驗。對于高水平對戰(zhàn)的體驗,我們希望能保持現(xiàn)有RTS所達到的效果就可以了。正因為不同水平的玩家游戲體驗如此分化,我認為兩類玩家都分別有辦法能夠照顧。
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我們已經(jīng)列出了一個巨長的表來提醒我們?nèi)绾翁嵘腴T玩家的體驗。盡可能概括的話,我們希望為普通玩家提供一些輔助手段,用于減輕現(xiàn)有RTS常見的負面體驗。但同時不去限制玩家繼續(xù)提升策略和操作空間,就像現(xiàn)在的天梯頂尖玩家那樣。
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Monk: 僅作為一個例子,我們在設計SC2合作模式的時候嘗試過讓一些技能默認為自動釋放。如果你什么都不管就讓它們自動釋放,你可以獲得相比于手動釋放大概80%~85%的收益。因此對于入門玩家也能獲得這個技能80%的強度,但想要極限操作秀起來,你也能關(guān)閉自動改為手動釋放來發(fā)揮最大收益。
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Ryan:而實現(xiàn)這一目標的技巧是創(chuàng)造一個像這樣的自然的過渡,作用不僅限于這個自動施法的例子。我們希望這種過渡不是“我現(xiàn)在水平還行了所以關(guān)閉自動施法來提高難度” ,而是更加自然的,像是“我想要用這個戰(zhàn)術(shù),所以我得用不同的方式放技能,不能自動釋放了”。這個過渡的效果對我們希望實現(xiàn)的降低門檻、保持上限的目標非常重要。
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Tim C:沒錯,我們要避免的做法是為了平滑入門體驗而過度簡化游戲,不能根本性地改變硬核玩家的提升曲線來解決新手階段的體驗問題。解決的關(guān)鍵是把這看做兩個平行的問題來處理,一方面保留高手博弈的樂趣,這是我們在星際2和很多RTS中已經(jīng)見到的優(yōu)點;另一方面探索能夠平滑新玩家上手曲線的方法,并在不影響硬核玩法的條件下做出調(diào)整。
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TIM M:你想想星際2里面,對戰(zhàn)中有些很重要的操作卻在戰(zhàn)役中沒有必要學會。比如用建筑堵口。還有對戰(zhàn)中各種不同的開局,戰(zhàn)役里體現(xiàn)不出來。這些技巧是沒有在游戲中給出引導的,玩家只能靠自己試錯或者看視頻才能學會。這之中有很大的游戲體驗提升空間。這是一部分例子,它們非常關(guān)鍵。因此我對RTS存在的進步空間十分樂觀 。
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Wax:在虛空之遺版本后,SC2進入了一個沒有足夠資源投入去做大型更新的狀態(tài)。有哪些SC2中的缺點是你希望將來的RTS能夠改正的?
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我首先得說星際2是我做過的游戲里面最喜歡的之一,所以我更多地會思考它的成功而不是缺點。不過當你致力于一個像星際2一樣成熟的游戲之時,玩家預期已經(jīng)被定好了,每兩年會循環(huán)一次。我們當時一直希望可以改進這一點,而就某種程度而言我覺得我們很成功。
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從零開始設計的話,有機會去創(chuàng)造出一些激勵系統(tǒng),使得新內(nèi)容變得更少的同時玩家們也能繼續(xù)玩游戲。目前我們正是在從零開始設計,所以我們有機會一開始就有意做到這一點,而不是某種后期決定,就像星際2那樣。
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Monk:我想舉幾個合作模式的例子。一開始設計合作模式的時候,我們的想法差不多是6個指揮官,6張地圖,每個指揮官有10小時的游戲內(nèi)容——我們來看看之后發(fā)生了什么。
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合作模式取得了巨大的成功,但不幸的是設計時并沒有按照一個長期模式設計,因為最開始完全想不到它會這么成功。這些年來,我們似乎一直在一大堆系統(tǒng)的頂端碼上新的系統(tǒng),為了延長它的壽命。
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最好的例子就是指揮官的成長系統(tǒng),足足有四種疊加的系統(tǒng)。從1到15的等級系統(tǒng),讓你可以個性化設計指揮官的精通系統(tǒng),本質(zhì)上只是個裝飾的揚升系統(tǒng),以及在這些之上的威望系統(tǒng)。每次增加新系統(tǒng)的時候,我們團隊的想法都是“接下來我們能為玩家們做到的最好的事情是什么?”雖然我覺得大體上而言我們做到了,但遺憾的是這么多系統(tǒng)并不像我們所希望的那樣形成了協(xié)作。一切理想的話,如果我們能從零開始設計,我們可以制作出一個完整、合理的成長系統(tǒng)。
另一個例子是合作模式的游戲玩法。我覺得就合作模式在星際2中的本質(zhì)而言,它的核心是星際2的單位和交互方式。一個簡單的改變應該是提高單位的血量——我覺得這回大大改變指揮官與埃蒙的單位的作戰(zhàn)。
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Wax:TL一直以來都專注于高水平的1v1游戲與電子競技。但我也感覺大部分星際玩家只打戰(zhàn)役,1v1并沒有那么火。星際爭霸2的電子競技似乎也更多歸功于韓國電競的聲望與歷史,而不是它有多少實際價值。你怎么看?
Tim M:對我而言,戰(zhàn)役和對戰(zhàn)重要的原因不同。戰(zhàn)役有更多的受眾,大概占到玩家總數(shù)的75%,而對戰(zhàn)玩家只有25%左右。但是,戰(zhàn)役玩家在打完戰(zhàn)役之后可能就去玩別的游戲了,直到新擴展包發(fā)布時才會回歸,或者是因為合作模式回歸——我覺得合作模式很符合戰(zhàn)役玩家們的胃口。
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而對戰(zhàn)玩家的話,他們是那么專注于星際爭霸,所以他們是無比重要的受眾。雖然他們?nèi)藬?shù)少,但是他們對于游戲的激昂熱情,使得他們比戰(zhàn)役玩家更有價值。因此他們都非常重要,只是重要的原因不同。我們不可能不在新RTS游戲中打造電子競技項目。這是我們的熱情所在,也是整個社區(qū)的熱情所在。與此同時,我們也希望能給戰(zhàn)役玩家提供良好的游戲體驗。
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Wax:你說會在新RTS游戲中引入電子競技,那你能不能進一步解釋一下?當下所有多人游戲廠商都說他們要“搞電子競技”,但這幾個字可以指任何東西。之前星際2的WCS世界錦標賽是電子競技歷史上獎金最豐厚的賽事之一,這也和觀眾數(shù)量有關(guān)。你們是想做成開放商控制的模式,還是更多由第三方賽事組成的模式?
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Tim M:醒醒,我們剛成立六個星期呢(笑)。所以我們還遠遠沒有給出我們游戲的具體定義。不過我們確實很了解WCS和星際爭霸的電競。Tim Campbell也很了解魔獸爭霸3的電競。不過暴雪做到的是我們當年想要實現(xiàn)的模式,意思是我們希望比賽能非常叫座,同時也能有一個對我們的成果充滿熱情的觀眾群體。但說到賽事的正確體系的話——暴雪的電子競技隨著時間一直在演變。在接下來的我們開發(fā)游戲的這些年,我們應該也會看到業(yè)界很多的變化?,F(xiàn)在要談論建造一個怎樣的賽事體系還是太早了。
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即使是在之前幾年,我們也看到了一些主要由職業(yè)戰(zhàn)隊投資的新興賽事。接下來幾年會是什么趨勢呢?收視和贊助模式又會發(fā)生什么變化?我們希望能獲得成功,所以我們會評估如何才是最好的通往成功之路。如果是直接投資的話,我們就會想辦法去做到;如果是別的方式,那我們就要保持思維開放,仔細觀察之前的歷史。
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Wax:我好想沒有怎么提到魔獸3的影響。近來很少有魔獸3這樣的RTS了——你們想重現(xiàn)魔獸3的哪些元素?
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Tim M:在引入類似于英雄系統(tǒng)的合作模式中,星際2和魔獸3達成了有趣的交融,我覺得這里有值得留心的東西。在解構(gòu)魔獸3、星際2和其他游戲的過程中,觀察科技樹、兵種血量與傷害等等東西,我感覺這些游戲中有一些選手都喜歡或者都討厭的共性。當前我們的工作中,一部分就是想要確定,這些游戲中的哪些東西是我們的新游戲中最應該采用的。
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Tim C:魔獸3和星際2之間當然有很多區(qū)別,我們的新游戲也不會直接復制它們,或者是它們的某種衍生品。我們目前在仔細觀察和解構(gòu)這些區(qū)別,明確兩者的優(yōu)秀部分,并尋找一種將這些元素組合到我們新游戲的方式。這會涉及到很多重要的數(shù)字,科技樹的諸多細節(jié),英雄及其發(fā)展的模式,以及應該讓它們參與到什么程度。不過我們還處于很早的階段,還沒有真正用心去做這些事情,目前還只是在總結(jié)規(guī)劃,確?;谖覀兊慕?jīng)驗可以選出最好的路徑。
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Monk:魔獸3有個和星際系列不同的特性我很喜歡,就是不同種族的農(nóng)民擁有不同的采集資源與防守基地的方式。人族和獸族的農(nóng)民都是傳統(tǒng)的走路采礦,暗夜的小精靈會藏到金礦內(nèi)部,而不死族的侍僧則停留在金礦外部。人族農(nóng)民可以臨時轉(zhuǎn)變成民兵作戰(zhàn),獸族苦工可以從地堡內(nèi)部遠程攻擊,暗夜小精靈無法造成傷害但可以吸收敵方英雄的藍條,而不死族的食尸鬼既是伐木單位也是基礎作戰(zhàn)單位。
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雖然魔獸3因為不同種族之間單位的相似度而遭到了很多批評,但我覺得魔獸3里農(nóng)民的多樣性實在是非常有趣,這應該得到更多的贊譽。
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Wax:在你們的游戲開發(fā)過程中,游戲社區(qū)會起到什么樣的作用?有考慮過EA(測試版本提前發(fā)售)嗎?以往暴雪一直以神秘著稱,很少與社區(qū)合作。你們想怎么做?
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Tim M:我覺得這是業(yè)界整體轉(zhuǎn)變的一個方向,我們也覺得更多的合作非常重要。我們這個剛剛起始的團隊太小了,當前應該專注于研究原型、在游戲制作上去取得進展。但以前那些會在星際2社區(qū)聚會時給我們反饋的玩家,如今我們也會和他們定期討論,我們還會向社區(qū)提出一些更宏大的問題,以期得到一些意見。但就哲學上而言,我們的目標不是保守秘密,而是提供一個向社區(qū)學習、得到反饋的機會。
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Monk:我們這個開發(fā)團隊最cool的地方就在于,我們不僅僅有著暴雪開發(fā)組的經(jīng)驗,而且也曾經(jīng)是社區(qū)的一員。Ryan和我在加入暴雪之前都是社區(qū)成員之一,Cara在某種意義上也曾經(jīng)是社區(qū)的一部分,我們的工程師Austin也來自于民間模組團隊。我們公司的一大優(yōu)勢是,我們都了解對星際2的那些批評,因此我們了解如何從開發(fā)和社區(qū)兩個角度去解決這些問題。而且我們也仔細思考過,我們之前在星際2是怎么做的,以及接下來做新游戲時我們應該怎么做。
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Tim M:即使在虛空之遺發(fā)售之后,身為暴雪員工,我們也一直努力在提高與社區(qū)交流反饋的優(yōu)先度。作為一個團隊,我們真的很珍惜那些意見。
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Wax:星際1遺老是TL采訪的一大特色。很多星際2大佬都認為,不談論記錄(甚至是考慮到記錄?。┑脑挘请H1還是比星際2要好,至少部分原因是星際1的難度。雖然我嚴重懷疑你們不會在shift建造之類的地方回滾,但你們要如何解決這種“交互原始使得星際1優(yōu)秀”的兩難困境?
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Tim M:我們希望給高水平玩家提供閃耀的機會,但我們希望這樣的機會是由他們自己決定的,即我們給他們設計出了這樣的機會。我覺得在星際1中很多精彩操作都是很意外的,并不一定要在先前設計過。我不是說這些操作不好,畢竟星際1是個延續(xù)了20年的偉大游戲。但是在考慮做點新東西的時候,你不能老是依賴這些幸運的偶然。所以我還是以前的想法,即在維持一個很高的操作天花板的同時,讓地板變得更低。我們當然需要一個很高的天花板,但我們也希望我們能決定、維持這個天花板的高度。
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Monk:這次采訪中我們似乎沒有給星際1足夠的贊譽。星際1確實有一些比星際2優(yōu)秀的地方,但不一定是你提到的交互方式。舉個例子,我覺得星際1的防守方優(yōu)勢就很好,一方面是垃圾尋路機制的原因,一方面是坡道機制的原因,所以像地刺這樣的防守單位能以少量人口守住一個點。星際1里面也沒有那么多的一擊斃命情形(Deathball),不同種族對抗之間三族移動模式的不同也非常顯著,控制單位的方法也更多。而且我也覺得星際1的經(jīng)濟系統(tǒng)比星際2更好。
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不過,我覺得這些經(jīng)驗我們都可以采用,然后進行有意的設計,而不是星際1中的那些幸運的偶然。
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Wax: 好的,最后有什么要和TL這個捕風捉影、憤世嫉俗、精英主義的星際粉絲大本營要說的嗎?
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Tim M:我們需要社區(qū)的幫助才能做出一個好游戲。正如我之前所說,雖然我們開始時只是個小團隊、很難和社區(qū)有大量的互動。但隨著時間推移和我們的成長,相信互幫互助是成功的最佳方式。所以我們很期待和社區(qū)一起努力、制作出一個優(yōu)秀的游戲。
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Monk:垃圾TL,SC2永生!開個玩笑,不過請一直支持我們,我們希望能制作出一個優(yōu)秀的游戲。
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原文:https://tl.net/forum/starcraft-2/564588-interview-frost-giant-studios-its-hard-to-work-on-something-and-not-feel-a-desire-to-want-to-see-the-community-continue-to-thrive
翻譯:鋁離子,天之云片,young,sakayi,草色微茫。
校對:草色微茫