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這家疊紙鷹角投資的新公司,做了一個大膽的嘗試

2023-08-01 09:22 作者:游戲新知  | 我要投稿



題圖?|《霧境序列》聲明 | 本文不含商業(yè)合作作者?| 權(quán)杖三


上海星線網(wǎng)絡(luò)的《霧境序列》前段時間開啟了第三輪不計費刪檔測試。


星線網(wǎng)絡(luò)是一家成立于2019年,獲得疊紙游戲和鷹角網(wǎng)絡(luò)投資的新公司。除了自研的《霧境序列》,還有一款上海月環(huán)網(wǎng)絡(luò)開發(fā)的《歡迎來到夢樂園》作為發(fā)行儲備。


《霧境序列》是一款RTT(即時戰(zhàn)術(shù))游戲,此前已經(jīng)進行過兩輪測試。雖然一說到RTT,很多人就會想到潛行主題的《盟軍敢死隊》系列,但《霧境序列》的主題是防守與戰(zhàn)斗,它的玩法風(fēng)格更容易讓人聯(lián)想到Steam平臺上的獨立游戲《Bad North》。


上:《Bad North》| 下:《霧境序列》

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兩款游戲在玩法的基礎(chǔ)上有一些共同之處:敵人會從地圖邊緣出現(xiàn),并且以地圖中的幾處固定的建筑物為攻擊目標(biāo)。玩家需要控制幾支小隊保護這些建筑并消滅敵人。

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不過二者之間不太容易出現(xiàn)令人尷尬的雷同感,因為《Bad North》是一款體量較小的Roguelike單機游戲,注重的是游戲內(nèi)兵種在物理上的相克關(guān)系和在單局游戲中的隨機性與資源管理;而《霧境序列》是商業(yè)化程度較高、注重長線角色培養(yǎng)的抽卡手游。至少在移動平臺上,《霧境序列》缺少直接的競爭對手。往好了想,這叫沒有很強的競爭壓力;往壞了想,沒有競爭對手是因為這個類別很難做到手機上——制作組面對的難題大部分是硬性的挑戰(zhàn),很難依靠軟實力來繞開,甚至有些問題可能沒法徹底解決。

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但不管怎么說,《霧境序列》愿意嘗試高難度的「將冷門題材的PC游戲移植成抽卡手游」,至少能配得上「勇士」這個稱號。盡管測試版本的游戲可能仍然有些「水土不服」,但這也是寶貴的經(jīng)驗基礎(chǔ)和積累。


水很深的操作邏輯


許多游戲經(jīng)驗不夠深刻的「資深游戲設(shè)計師」也非常容易出現(xiàn)設(shè)計上的失誤,這在策略性較強的游戲中非常普遍。

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《霧境序列》是一款RTT游戲,玩家需要在即時制的戰(zhàn)斗中指揮最多4個單位的移動和技能施放。用PC玩家的觀念來看,這是一種簡化后的RTS游戲——與動輒控制幾十個單位,還要兼顧偵察、戰(zhàn)斗、經(jīng)濟運營的游戲相比,只用專注于小規(guī)模戰(zhàn)斗的RTT游戲(它甚至可以暫停?。┰诓僮鞣矫媸菦]有很高門檻的。但習(xí)慣了手機游戲交互邏輯的玩家會很難接受——倒也不是因為需要同時控制多個單位,而是獲取信息、暫停和控制單位的幾種操作在硬件上存在困難。

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獲取信息算是《霧境序列》差強人意的部分,每個小隊指揮官頭上的小圖標(biāo)能精準(zhǔn)快速地反映小隊中5個單位的生命值以及技能的CD情況;即將出現(xiàn)的敵人也會有明顯的位置和時間提示;但地圖的觀察(或者說暫停功能)就是一個略顯尷尬的問題:玩家在緊張的戰(zhàn)斗中必然會遭遇需要使用暫停功能才能進行精準(zhǔn)操作的情況,而《霧境序列》中有兩種暫停的方式:按下暫停鍵和選中角色。前者會將游戲的時間完全停止,但是這時玩家只能控制鏡頭而不能控制角色,后者會將游戲的運行速度大幅降低,但這時想退出暫停必須對角色下達指令或者點擊地圖外的區(qū)域(因為點擊地圖內(nèi)的區(qū)域就會變成下達移動指令)。

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地圖是方形的,所以屏幕上有些區(qū)域會有時候?qū)儆诘貓D內(nèi),有時候?qū)儆诘貓D外

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理論上來講,這種設(shè)計是邏輯完備的:用暫停鍵停止時間觀察形勢,用選中單位減慢時間來在時間維度上進行精確操作,玩家的任何需求看似都有對應(yīng)的解決方法。但玩家并不在扮演批改試卷的角色,他們不會按照「游戲設(shè)計的標(biāo)準(zhǔn)答案」(更何況根本沒有這種東西)尋找設(shè)計師在游戲中體現(xiàn)的要點并根據(jù)它們是否齊全來進行打分,他們只會覺得「為什么我按了暫停就不能控制角色了」和「我想選中角色減慢時間觀察形勢,但總是誤操作讓角色移動」。對于《霧境序列》來說,可以用「點擊角色頭像取消選中」這樣的方式進行優(yōu)化,但這也只能算是權(quán)宜之計,畢竟屏幕上的大部分地方都被鏡頭控制和人物移動占據(jù)了。

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同樣地,《霧境序列》中控制多個單位的體驗也不算優(yōu)秀。例如序章的BOSS戰(zhàn),作為游戲的第一個BOSS,難度還是很簡單的,玩家只需要在它發(fā)動攻擊前把范圍內(nèi)的角色移走就可以了。在鍵鼠的邏輯下,這并不是很難的操作:配合暫停功能點擊單位然后稍微移動一下鼠標(biāo)選擇移動目的地就行了。但是手機游戲玩家更加習(xí)慣「搓玻璃」而不是點擊的操作形式:「雙手橫握著手機時在短時間內(nèi)連續(xù)精準(zhǔn)地點擊屏幕中部位置」是體驗極差的操作方式。——一方面是因為現(xiàn)在手機的長度越來越長了,另一方面則是連續(xù)操作時,玩家的手指會遮擋屏幕中的重要信息。

這樣的操作密度在手游里算是非常少見的了


策略游戲考驗的應(yīng)當(dāng)是玩家的思考能力而不是操作能力,但很顯然這里很容易讓玩家產(chǎn)生「操作跟不上思考」的急躁感或者挫敗感。


「已經(jīng)盡力了」的表現(xiàn)力


如果說操作是否流暢舒服不是輕度玩家的關(guān)注重點,畢竟實在不行還可以用自動戰(zhàn)斗功能,那么被《霧境序列》的二次元屬性吸引的輕度玩家肯定會相當(dāng)關(guān)注游戲中的角色表現(xiàn)和劇情故事——人人都知道內(nèi)容在二游中的重要性。

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在主線劇情的部分,《霧境序列》算是合格的。在本次測試的預(yù)告中,官方專門強調(diào)了劇情演出的優(yōu)化,而實際成品也以多樣化的形式展現(xiàn)了主線劇情。時長不短的劇情動畫、動態(tài)劇情背景、「粘土娃娃」風(fēng)格的三頭身3D角色建模等等內(nèi)容讓主線劇情的表現(xiàn)形式顯得并不單調(diào)。雖然這些部分不一定算得上出類拔萃,但勝在種類豐富。


甚至還有大型RPG式的「向NPC詢問世界觀」的設(shè)定


其實有不少玩家真的很喜歡這種風(fēng)格的建模


而且他們還知道「凱旋」后面不能加「歸來」


不過主線劇情外的部分就只能用「不盡人意」形容了。戰(zhàn)斗部分首當(dāng)其沖,因為戰(zhàn)斗中每個角色在機制上是一名指揮官+四名小兵的戰(zhàn)斗小隊,雖然游戲性上非常有意思,但是這影響到了角色在戰(zhàn)斗中的表現(xiàn)力。要在一個格子里面塞下5個人是一件很困難的事情,所以每個人的模型會變得非常小。另一個更加要命的問題是,游戲的鏡頭控制存在縮放上的極限,最大只能放到這么大:


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在這個設(shè)定下,想看清戰(zhàn)斗中的角色形象是幾乎不可能的事情。如果要強行解釋原因,可以說是防止玩家因為鏡頭縮放得太大而忽略了整體的戰(zhàn)場形勢......但這根本不合理,因為哪怕是《全面戰(zhàn)爭》這種戰(zhàn)斗規(guī)模高達上萬個單位的游戲系列,也支持將鏡頭放大到單個士兵身上——手機游戲也沒有這么做的必要暫且不談,但技術(shù)上的硬實力差距也是確實存在的。

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現(xiàn)在的玩家大概不會只被角色施放技能時的一個小眼神感動到

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養(yǎng)成與數(shù)值的難題


同樣作為策略性較強的玩法類型,不得不將《霧境序列》與鷹角的《明日方舟》相比,畢竟后者算得上策略類二次元手游的標(biāo)桿之一。

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《霧境序列》的數(shù)值養(yǎng)成效果比《明日方舟》更強。以「荒原」這名輸出型角色為例,因為升級提升的屬性基本上是線性的,可以推測一名角色「0級」時的攻擊生命屬性相當(dāng)于30級的成長額——也就是說當(dāng)荒原晉升兩次之后(等級上限達到100),在攻擊生命這方面的數(shù)值應(yīng)該會達到初始狀態(tài)的4.3倍左右(而《明日方舟》的對應(yīng)數(shù)值大約是3倍)。

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更不用提《霧境序列》對比《明日方舟》還存在更多維度的數(shù)值養(yǎng)成系統(tǒng),這對于重視策略性的游戲來說并不是一個好兆頭——畢竟《明日方舟》當(dāng)年爆火的原因之二就是「養(yǎng)成程度較低的角色也能通關(guān)」和「不太依賴重復(fù)抽取角色來提升強度」。

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而在完全養(yǎng)成后的策略性方面,《霧境序列》算是中規(guī)中矩?!睹魅辗街邸分械拿棵巧谕耆B(yǎng)成后可以根據(jù)需要切換三種不同的技能和兩種模組被動,而《霧境序列》的角色可以切換(應(yīng)該是)五種不同的兵種——但是《明日方舟》挑戰(zhàn)關(guān)卡時的編隊最大可達13人,而《霧境序列》只有6人,在配隊多樣性方面開了個平方有余。

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所以《霧境序列》必須要發(fā)揮戰(zhàn)斗模式更加自由這個最大的長處,這需要強大的關(guān)卡設(shè)計能力。但過高的數(shù)值養(yǎng)成效果很可能無法與其形成良好的配合——尤其是如果因為角色受到技術(shù)硬實力影響導(dǎo)致表現(xiàn)力不足而被迫使用「數(shù)值膨脹」的套路來提升后續(xù)角色的人氣,所謂的機制和關(guān)卡設(shè)計就會處于要么「沒有人權(quán)卡不配玩游戲」要么「新出的數(shù)值怪物碾壓舊時代角色」的慢性死亡僵局之中。

結(jié)語


如果《霧境序列》并不打算成為另一款「撈一把就跑路」的游戲,星線網(wǎng)絡(luò)想必要付出更多不同層面的努力——可能這就是開拓新品類不得不付出的代價。

這家疊紙鷹角投資的新公司,做了一個大膽的嘗試的評論 (共 條)

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