日本網(wǎng)友吐槽:這就是精彩打戲的共同點吧?
【動漫雜談】關(guān)于動畫打戲構(gòu)圖:

很多觀眾喜歡用“經(jīng)費燃燒”“作畫爆炸”來形容一段打戲比較精彩,再具體點會有人說“畫面有張力”“分鏡有魄力”。優(yōu)秀的原畫自然少不了巧妙的分鏡與構(gòu)圖。
構(gòu)圖(layout)是分鏡的細化,也是分鏡向原畫過渡的基礎(chǔ),在原畫“動起來”之前,首先要把這個基礎(chǔ)打好。今天就有日本網(wǎng)友仔細研究了一下幾部動畫中精彩的打戲構(gòu)圖,并從中總結(jié)出了一點規(guī)律。



網(wǎng)友rocefactor吐槽說他發(fā)現(xiàn)了動畫中的“隱藏規(guī)律”,在動作戲中,場景總會有一個10度左右的傾斜角。他認為這樣的角度是非常具有魅力的。
在我看來,動作戲的關(guān)鍵就是要體現(xiàn)出力度與動感?!傲Χ取笨梢酝ㄟ^目標反饋以及畫面夸張話的形式體現(xiàn);而“動感”則更加依賴原畫師的畫力,以及構(gòu)圖技巧。這樣略帶傾斜的構(gòu)圖,可以通過畫面來引導觀眾對重心判斷,從而在大腦中形成一種畫面將要動起來的錯覺。依靠這樣的構(gòu)圖效果,為動作作畫錦上添花。


當然,這樣的構(gòu)圖在繪制物體透視的時候,也更容易體現(xiàn)出臨場感。為什么這么說?因為一般的文戲過程中,鏡頭的機位都是十分端正的。


常見的機位有這幾種,位置非常有規(guī)律可循,角度也讓人看的比較舒服,空間感距離感一目了然。但是將這種端正的鏡頭用在打戲里面效果會非常差。比如動圖上這張,使用的機位順序是3~9~6~1再加個特寫。這里用平時全景機位,也就是機位1,違和感真的相當嚴重,看上去好像是格斗游戲。

用文戲的分鏡去繪制打戲是不可取的,打戲要體現(xiàn)臨場感,就要在一定程度上摒棄掉軸線,敢于大膽的應用各種刁鉆的機位。這個10度的傾角恰好巧妙的破壞了平時的構(gòu)圖邏輯,讓分鏡不再死板。但這中的一個案例而已,有時間我想跟大家一起更深入的探討一下打戲的分鏡。
大家對覺得這個10度的傾角對于畫面表現(xiàn)力還有哪些好處呢?