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世界頂級(jí)動(dòng)畫工作室BUCK,最新動(dòng)畫短片幕后干貨

2018-08-15 15:14 作者:動(dòng)畫學(xué)術(shù)趴  | 我要投稿


世界頂級(jí)動(dòng)畫工作室,最新動(dòng)畫短片幕后干貨

“在角色設(shè)計(jì)上,我從團(tuán)隊(duì)中很多的設(shè)計(jì)大佬學(xué)到很多,像是用哪些元素來跳脫古早的卡通角色設(shè)計(jì)風(fēng)格,重新塑造一個(gè)角色的當(dāng)代性特質(zhì)?!?/p>

文/YOYO師堯 


今天小趴為大家介紹的是來自BUCK團(tuán)隊(duì)的一部動(dòng)畫廣告短片,以及這部動(dòng)畫短片背后的制作分享。短片是為了 Canada Rice Krispie Snacks 這個(gè)點(diǎn)心產(chǎn)品而制作,整個(gè)畫面動(dòng)作流暢,人物設(shè)定和各個(gè)細(xì)節(jié)都非常精細(xì)。


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一起來看看完整短片和動(dòng)畫師的專訪吧!

(視頻詳見微信公眾號(hào)【動(dòng)畫學(xué)術(shù)趴】)

《Rice Krispie Snacks》


—?jiǎng)赢嫀?—

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Joy Tien
在BUCK工作的CG動(dòng)畫師


—?jiǎng)赢嫀煂TL —

Q:稍微介紹一下Buck的團(tuán)隊(duì)?


A:我們是位在紐約的團(tuán)隊(duì)總共 38 人,包含了有3D、2D 和項(xiàng)目管理團(tuán)隊(duì),3D部門大約有 10人,2D部門和美術(shù)設(shè)計(jì)師大約有 14 個(gè)人,管理制作團(tuán)隊(duì)有 7 個(gè)人,藝術(shù)總監(jiān)和動(dòng)畫導(dǎo)演約也有 7 個(gè)人。


Q:可以請(qǐng)您稍微和我們介紹一下這個(gè)案子嗎?為了什么樣的客戶、產(chǎn)品、目的?


A:影片主要是推銷 Canada Rice Krispie Snacks 這個(gè)點(diǎn)心產(chǎn)品,吃起來很像臺(tái)灣的脆皮米果,很像玉米脆片口感的米脆片加上奶油和棉花糖結(jié)合而成。目標(biāo)觀眾以青少年為主,客戶特別強(qiáng)調(diào)青少年所喜歡討論的話題多圍繞于學(xué)校、游樂園、演唱會(huì)和電動(dòng)游戲上,所以我們?cè)谠O(shè)計(jì)場(chǎng)景時(shí)有大量參考了這些地方。


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Q:有多少 artist 參與、投入多少時(shí)間?


A:Rice Krispie Snacks 的案子我們大概花了2-3個(gè)月的時(shí)間。制作行程很緊湊,所以我們有聘請(qǐng)外部的 freelancers 來幫忙,動(dòng)畫制作的所有參與者按照專業(yè)可以歸類于以下:5 個(gè)燈光師,3 個(gè)動(dòng)畫師,1 個(gè)合成師,1-2 個(gè)材質(zhì)師,3 個(gè)模型師,1 個(gè)綁定師,主管則是各個(gè)領(lǐng)域皆有接觸。


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Q:可以為我們分享一下工作流程嗎?


A:我在底下拆成 6 個(gè)過程來分別做介紹,主要是以涵蓋我的工作范圍為主。


a. 案子提案成功之后,我們一般都是從設(shè)計(jì)開始,包含角色、道具、場(chǎng)景、分鏡腳本同步進(jìn)行。


b. 初步設(shè)計(jì)結(jié)束之后,3D 部門里的建模師會(huì)開始針對(duì)設(shè)計(jì)稿制作角色模型,綁定師會(huì)開始測(cè)試模型和骨架的密合度動(dòng)畫師會(huì)參考故事腳本制作分鏡動(dòng)態(tài)。這三個(gè)步驟加乘都是為了制作所謂的 3D 動(dòng)態(tài)預(yù)覽( animatic previsualization),這個(gè)步驟極為重要。客戶會(huì)從這個(gè)過程進(jìn)一步了解整部動(dòng)畫廣告的樣貌。


c. 在客戶審核動(dòng)畫之間,我們會(huì)同時(shí)著手角色和場(chǎng)景的look development。這是我本身最喜歡的工作項(xiàng)目之一。首先我們會(huì)依照設(shè)計(jì)稿制作材質(zhì)參考圖,在substance painter里制作材質(zhì),并在 3D 軟件 Maya 里重建 material shader,運(yùn)算角色的初步樣貌。最后再把角色連同材質(zhì)一起帶進(jìn)場(chǎng)地景就地測(cè)試打光效果。這階段的任務(wù)是確立角色上裝完畢,可以隨時(shí)上陣!


d. 在客戶通過故事和動(dòng)畫分鏡的審核后,我們會(huì)開始精煉(refine)角色的動(dòng)畫表演,讓演出精進(jìn)再精進(jìn)。同時(shí)特效動(dòng)畫也在這個(gè)階段開始制作。


e. 在動(dòng)畫修飾的過程中,進(jìn)度到70%我們會(huì)開始進(jìn)行每一shot的場(chǎng)景打光。模擬測(cè)試燈光效果是否可以襯托角色。當(dāng)我們都設(shè)置好每一幕的燈光設(shè)計(jì)后,打光師們會(huì)將每一段動(dòng)畫(animation sequence)送到算圖農(nóng)場(chǎng)(render farm)做計(jì)算機(jī)繪圖的運(yùn)算出檔。


f. 通常計(jì)算機(jī)算圖是時(shí)間拉鋸戰(zhàn),常常會(huì)有軟硬件的各種技術(shù)問題,這是就得花時(shí)間去debugging。在所有的動(dòng)畫都運(yùn)算完成后,接著就是后制合成并且置入音樂。以往我們有固定合作的音樂伙伴Antfood,而這個(gè)案子的音樂部份是由客戶和廣告經(jīng)紀(jì)(angency)提供,所以我們必須配合他們的音樂,只專注在動(dòng)畫制作的部分。


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角色的全視角設(shè)定是由Joy Tien的藝術(shù)設(shè)計(jì)大佬Thomas Schmid 設(shè)定


Q:可以和我們稍微分享一下您在這案子中扮演的角色嗎?負(fù)責(zé)什么樣的工作內(nèi)容?


A:我在案子中參與了小部分的角色風(fēng)格發(fā)想,頭發(fā)造型制作和定位,以及人物衣著的材質(zhì)設(shè)計(jì)和打光。


以下是Joy Tien負(fù)責(zé)的任務(wù)解析:

— 人物設(shè)定 —


主要分坐兩個(gè)重要工作:角色風(fēng)格定位,以及如何詮釋從 2D 美術(shù)(concept art)到 3D 立體造型的研究過程。


要點(diǎn):由于這個(gè)案子其實(shí)主要是以動(dòng)畫來推廣產(chǎn)品,并重新品牌角色(rebranding),所以角色是本來就存在的,因此動(dòng)畫上就是變成強(qiáng)調(diào)角色的外型結(jié)構(gòu),尤其是當(dāng)代角色設(shè)計(jì)所保有的幾何形狀比例,后來找到以《探險(xiǎn)活寶 Adventure Time》為參考的發(fā)展方向。在建模上要特別注意臉形的圓滑造型和同等寬度的圓柱體手臂和腳。


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客戶最后選擇的角色設(shè)計(jì)圖是 Colin Bigelow 所制作的


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依照客戶所選擇的角色設(shè)計(jì)圖,Joy Tien和打光師 Ylli Orana 一起完成 3D 角色的預(yù)覽圖


— 衣服材質(zhì) —


 如何制作搭配有風(fēng)格特色的衣料給卡通角色?


要點(diǎn):強(qiáng)調(diào)不同布料的特質(zhì),霧面和亮面的對(duì)比,粗礦紋理和纖細(xì)針織材料的結(jié)合。


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Joy Tien用V-ray預(yù)算的角色服裝預(yù)試圖


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這是其中兩幕我負(fù)責(zé)打的光,重點(diǎn)是以襯托各個(gè)角色的樣貌特色,主要是以強(qiáng)調(diào)他們的穿著細(xì)節(jié)特色


— 頭發(fā)制作 —


如何雕塑平面設(shè)計(jì)的角色的照型變成立體毛發(fā)?


使用一個(gè)工具Ornatrix 來制作頭發(fā),經(jīng)過了大約一個(gè)多月的研究和測(cè)試,才完成從立體發(fā)型雛模的建立到頭發(fā)模擬(3D Mesh to hair growing attachment)的工作流程。


要點(diǎn):Ornatrix 其中一個(gè)發(fā)型建置特色就在于頭發(fā)可以依照基礎(chǔ)模型的結(jié)構(gòu)去生長(zhǎng)毛發(fā),所以在處理有特殊發(fā)型造型的角色時(shí),可以先建立3D 基礎(chǔ)模型(Base Mesh),并以基礎(chǔ)模型為底反覆測(cè)試頭發(fā)的生成樣貌。


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Joy Tien在Maya 建立的角色頭發(fā)雛形搭配 Ornatrix 的毛發(fā)設(shè)定


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這是前后左右的頭發(fā)預(yù)覽圖


Q:影片里有一些特效(象是食物的刊絲、象是牛奶的流體)相當(dāng)厲害,請(qǐng)問制作上有什么訣竅嗎?


A:這其實(shí)是動(dòng)畫特效人員先將基本棉花糖的動(dòng)畫定位后,模型師再逐格修飾而成的。(編:居然?。?!向偉大的模型師致敬)


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Q:可以和我們分享您做完這案子之后最大的收獲與感想?


A:在角色設(shè)計(jì)上,我從團(tuán)隊(duì)中很多的設(shè)計(jì)大佬學(xué)到很多,像是用哪些元素來跳脫古早的卡通角色設(shè)計(jì)風(fēng)格,重新塑造一個(gè)角色的當(dāng)代性特質(zhì)。如何運(yùn)用基本幾何元素和其形狀限制來創(chuàng)造出不同的造型火花。


角色頭發(fā)的設(shè)計(jì)和實(shí)際制作是我最喜歡也是這次案子最具有挑戰(zhàn)性的部份。 頭毛的模擬其實(shí)非?;〞r(shí)間,需要做很多測(cè)試和研究,我因此學(xué)會(huì)了觀察發(fā)線是如何生長(zhǎng),還有不同毛發(fā)長(zhǎng)在不同部位的特性。


總體而言,如何轉(zhuǎn)化 2D Design到 3D Model,以及如何模擬真實(shí)頭發(fā)并且套用其屬性到卡通人物上,這些都是很寶貴的經(jīng)驗(yàn)。


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采訪來源:http://animapp.tw/,已獲授權(quán)轉(zhuǎn)載

動(dòng)畫師個(gè)人網(wǎng)站:http://www.tienmomo.com/


文/YOYO師堯


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