「GUILTY GEAR -STRIVE-」開發(fā)監(jiān)督片野訪談翻譯
原文:https://www.4gamer.net/games/526/G052699/20210205121/
標(biāo)題直譯是「GUILTY GEAR -STRIVE-」將通過獨(dú)自開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)代碼保證網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)的高競(jìng)技性——聽聽開發(fā)監(jiān)督片野氏怎么說
所以本次的訪談將是重點(diǎn)討論回滾機(jī)制,值得注意的是GGST內(nèi)使用的回滾代碼并不是之前GGXXACPR所使用的GGPO ,而是自己研發(fā)的新代碼。片野就是玩家常稱的AKIRA
以下正文
ARC將在2021年4月9日發(fā)售的游戲「GUILTY GEAR -STRIVE-」(PS5?/?PS4?/?PC)。雖然本作是該公司人氣格斗游戲「GUILTY GEAR」系列的最新作,但是重新審視了系列前作的各種技巧,起攻循環(huán)等等,對(duì)游戲的系統(tǒng)進(jìn)行了一場(chǎng)大手術(shù)。
有著各種各樣變化與進(jìn)化的本作,其中最大的變化就是,online對(duì)戰(zhàn)所使用的網(wǎng)絡(luò)代碼由一直以來的延遲方式變成了回滾方式。
將一直以來的經(jīng)驗(yàn)一度舍棄也要采用回滾方式的理由是——。這次4gamer將會(huì)對(duì)擔(dān)任本作的開發(fā)監(jiān)督的片野 旭氏進(jìn)行線上采訪,聽聽他的說法。
本文中并不會(huì)對(duì)延遲方式和回滾方式之間的差別進(jìn)行說明。如果覺得自己理解不足的時(shí)候,可以通過這篇文章進(jìn)行知識(shí)補(bǔ)充。(https://www.4gamer.net/games/302/G030297/20201109111/)
但是上面的文章解說的回滾是GGPO,但GGST所使用的是ARC自己獨(dú)自研究開發(fā)的回滾代碼。大體的思路相同,但是代碼是不一樣的這點(diǎn),希望讀者留意。
4Gamer:
今天請(qǐng)多多指教。首先請(qǐng)簡單的自我介紹一下。
片野 旭氏(以下,片野氏):
我是擔(dān)任「GUILTY GEAR -STRIVE-」開發(fā)監(jiān)督一職的片野,請(qǐng)多多指教。
4Gamer:
雖然想問的事情有很多,不過這次想專門談?wù)劸W(wǎng)絡(luò)代碼有關(guān)的話題。那我就不說廢話了?!窯UILTY GEAR -STRIVE-」從至今為止國內(nèi)主流采用的延遲方式網(wǎng)絡(luò)代碼變成了回滾方式,這么做的理由是什么呢?
片野氏:
「GUILTY GEAR -STRIVE-」的其中一個(gè)目標(biāo)就是,不僅僅在日本國內(nèi),更要拓展國外——特別是北美和歐洲圈地區(qū)的玩家。而海外玩家從以前開始就對(duì)希望采用回滾方式有很高的呼聲,這成為了我們采用回滾方式的一大理由。
4Gamer:
確實(shí),像國土面積很大國家或者網(wǎng)絡(luò)線路之間有沖突的地區(qū)的話,用一直以來的延遲方式的話完全沒辦法online對(duì)戰(zhàn)。從以前開始就聽到過這樣的說法。
片野氏:
如你所說。開發(fā)團(tuán)隊(duì)也聽取到了這些意見,特別是在GGST的發(fā)表之后,我們收到了更多的類似意見。在這個(gè)背景之下,我們覺得為了完成剛才說到的目標(biāo),必須要采用回滾方式才行。
4Gamer:
這樣的話,是不是在很早的階段——在開發(fā)初期的時(shí)候就決定采用回滾方式了呢?
片野氏:
在開始開發(fā)的時(shí)候,就已經(jīng)決定好了。甚至在GGST的發(fā)表之前,我們就已經(jīng)在討論將網(wǎng)絡(luò)代碼變更成回滾方式。
4Gamer:
發(fā)表之前的話,例如作為前作的GGXRD-SIGN-也考慮過采用用回滾嗎?
片野氏:
?是這樣的。不過,GGXRD-SIGN-的時(shí)候,考慮到開發(fā)消耗的精力和時(shí)間,我們選擇了放棄。但是這次準(zhǔn)備充足精力也好時(shí)機(jī)也好全都是最佳狀態(tài),所以決定采用回滾。
4Gamer:
去年末steam版的「GUILTY GEAR XX AC+R」進(jìn)行了為了導(dǎo)入回滾方式的內(nèi)測(cè)。這個(gè)是不是可以理解成為了GGST的試行呢?
片野氏:
雖然不能否認(rèn)這個(gè)說法,不過其實(shí)「GUILTY GEAR XX AC+R」所使用的網(wǎng)絡(luò)代碼和「GUILTY GEAR -STRIVE-」的是不一樣的。
4Gamer:
這個(gè)還真不知道。我還以為肯定是一樣的代碼。
片野氏:
如你所知,GGXXACPR使用的架構(gòu)是GGPO,但是GGST的話,使用的是本社獨(dú)自開發(fā)研究的網(wǎng)絡(luò)代碼。雖然雙方都是回滾方式的網(wǎng)絡(luò)代碼,但是并不是使用了完全一樣的東西,希望大家能理解這點(diǎn)。
不過就算不是同一個(gè)代碼,因?yàn)镚GXXACPR也是對(duì)輸入要求非常高的一作,通過去年的測(cè)試得到的數(shù)據(jù)對(duì)GGST的網(wǎng)絡(luò)代碼的研究也產(chǎn)生了很大的影響。在這方面的確可以說是GGST的試行。
4Gamer:
內(nèi)測(cè)的時(shí)候,參加的玩家基本都對(duì)回滾發(fā)出了好評(píng)。
片野氏:
國內(nèi)和國外都是好評(píng)居多。毫無疑問這次內(nèi)測(cè)是成功的。我們開發(fā)者在實(shí)際游玩的時(shí)候也被嚇到了。以前線下對(duì)戰(zhàn)培養(yǎng)出的技巧能在線上對(duì)戰(zhàn)也能使用,這對(duì)有一定歷史的GGXXACPR來說是相當(dāng)重要的一件事情。
4Gamer:
實(shí)際導(dǎo)入之后發(fā)現(xiàn)了什么需要改善的地方嗎?
片野氏:
因?yàn)槭莾?nèi)測(cè),所以是有一些小bug,不過總體來說是得到了非常好的結(jié)果。非要說的話就是,回滾方式為了舒服地對(duì)戰(zhàn),對(duì)應(yīng)ping值需要設(shè)定不同的輸入延遲。但是這個(gè)設(shè)定對(duì)于游戲原理不精通的人來說很難理解。
4Gamer:
這樣的話GGST里面一定有簡單易懂的提示是吧。
片野氏:
關(guān)于輸入延遲的設(shè)定,到底是統(tǒng)一預(yù)先設(shè)定好輸入延遲還是能在游戲內(nèi)根據(jù)玩家自己手感來設(shè)定,我們還在討論中。讓玩家自己設(shè)定的話肯定能得到更舒適的游玩體驗(yàn),不過這樣的確實(shí)是需要簡單易懂的提示來指引玩家進(jìn)行設(shè)定。
這次GGST公測(cè)會(huì)采用回滾方式,我們將會(huì)收集玩家們實(shí)際游玩的數(shù)據(jù),根據(jù)數(shù)據(jù)對(duì)正式版究竟采取哪一種方式進(jìn)行檢討。
4Gamer:
關(guān)于這次公測(cè),去年的時(shí)候發(fā)表了將會(huì)在2021年年初進(jìn)行的消息。具體是什么時(shí)候呢?
片野氏:
這次的訪談刊登出來的時(shí)候應(yīng)該已經(jīng)發(fā)表了,將會(huì)從2月19號(hào)開始進(jìn)行三天。我認(rèn)為這次對(duì)很多玩家來說是頭一次接觸回滾,所以希望更多地玩家來進(jìn)行體驗(yàn)。雖然現(xiàn)在還在進(jìn)行調(diào)整,不過在測(cè)試地時(shí)候,日本和美國之間進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)都沒有問題。
4Gamer:
日本和美國的對(duì)戰(zhàn)都沒問題的話,國內(nèi)玩家之間的對(duì)戰(zhàn)想必相當(dāng)爽快了。
片野氏:
恩,不過玩家的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境情況并不相同,究竟最后是什么樣的結(jié)果現(xiàn)在還不知道。正因如此才要才這次公測(cè)采取數(shù)據(jù),來對(duì)開發(fā)進(jìn)行調(diào)整。
4Gamer:
上次的內(nèi)測(cè)的話,采用了延遲方式。既然在開發(fā)初期就決定使用回滾方式的話,上次采用延遲方式是有什么意圖在里面嗎?
片野氏:
這個(gè)只是單純的開發(fā)進(jìn)度沒趕上而已。不過現(xiàn)在我們也在討論,是不是可以讓玩家自由地選擇延遲和回滾兩種方式。但是這次的公測(cè)只能使用回滾方式。
4Gamer:
剛才說到了,GGXXACPR對(duì)輸入的精度要求很高。我覺得不光是ACPR,整個(gè)GG系列都很吃輸入精度,應(yīng)該和回滾的相性非常好。
片野氏:
關(guān)于這點(diǎn)我們也是一樣的意見。以前的延遲方式的話,一些精準(zhǔn)的目押技巧能否成功很多時(shí)候都要看運(yùn)氣。技術(shù)這種東西是努力的結(jié)果,變成有運(yùn)氣成分在里面的話我覺得非常不好。
如果是回滾方式的話,指令輸入的時(shí)機(jī)不會(huì)隨著網(wǎng)絡(luò)波動(dòng)而波動(dòng),玩家之間的高端對(duì)決在線上也能輕易實(shí)現(xiàn)。這就是總監(jiān)督石渡所考慮的【應(yīng)該用技術(shù)來評(píng)價(jià)一名玩家是否優(yōu)秀】,我認(rèn)為online對(duì)戰(zhàn)的話回滾方式是最適合的。
4Gamer:
不過事實(shí)是,至今為止面向國內(nèi)的格斗游戲,基本都是采用延遲方式。關(guān)于這點(diǎn)是怎么考慮的呢?
片野氏:
首先一個(gè)大前提是國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的話,用延遲方式也能爽快地游玩。所以既然沒有什么大問題的話也就沒有改變的必要。以前雖然也有過幾個(gè)采用回滾的格斗游戲,不過基本都是在國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境架設(shè)好之前誕生的游戲。所以角色會(huì)有各種不自然的舉動(dòng),可能也因此給人留下了回滾的負(fù)面印象。
4Gamer:
確實(shí)我也記得幾個(gè)這樣的游戲。當(dāng)時(shí)覺得能在線上對(duì)戰(zhàn)太厲害了,不過實(shí)際玩了之后,都不知道能不能稱之為對(duì)戰(zhàn)。
片野氏:
正因?yàn)檫@種環(huán)境,一直到最近國內(nèi)都認(rèn)為延遲方式更加的優(yōu)秀。不過海外和日本正相反,延遲模式下的話很難進(jìn)行爽快的對(duì)戰(zhàn)。幾乎所有的玩家都在要求加入回滾模式。不過也有和遠(yuǎn)距離玩家對(duì)戰(zhàn)機(jī)會(huì)少的地區(qū)的玩家,覺得延遲模式更好的意見。所以哪個(gè)模式更優(yōu)秀是根據(jù)地區(qū)還有網(wǎng)絡(luò)環(huán)境來決定的。
4Gamer:
稍微有點(diǎn)跑題了,我們也參加了GGACPR的測(cè)試,體驗(yàn)了回滾模式,受到了想象以上的爽快感。然后稍微做了做回滾的功課并寫成了報(bào)道,不過對(duì)于回滾還有很多不理解的地方。能不能稍微為我們講解一下技術(shù)方面呢?
片野氏:
基本的原理和你們之前文章中寫到的一樣??偨Y(jié)得非常好的一篇文章呢(笑)。在那之上要更進(jìn)一步來解釋的話,因?yàn)槭俏覀儶?dú)自研發(fā)的技術(shù) 所以希望盡可能保密。不過基本原理的話看之前那篇文章就可以理解了。
稍微補(bǔ)充的話,就算是回滾模式,也并不是完全不會(huì)產(chǎn)生延遲。前面有說到設(shè)定的話題,只有設(shè)定好了ping值對(duì)應(yīng)的輸入延遲才能得到爽快的對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)。
而且格斗游戲自然是輸入延遲越低越好,但是“延遲不會(huì)產(chǎn)生變動(dòng)”這一點(diǎn)也很重要。如果能穩(wěn)定好線上對(duì)戰(zhàn)的輸入延遲的話,就能更容易使出在線下練習(xí)得到的技術(shù)。從結(jié)果來說,回滾模式保證了游戲的高競(jìng)技性。
4Gamer:
和延遲模式相比的話,回滾模式有沒有什么短處呢?
片野氏:
設(shè)定好ping值對(duì)應(yīng)的延遲的話,回滾模式對(duì)比延遲模式基本沒有短處。可能這個(gè)延遲的設(shè)定比較難理解就是最大的短處。
當(dāng)然,雙方卡到一定程度的話會(huì)有角色亂飛 回閃 打到的攻擊變沒打到等等情況。不過如果到了發(fā)生這種狀況的地步,我認(rèn)為就算是用延遲模式也無法正常對(duì)戰(zhàn)。所以相比之下回滾模式是沒有什么缺點(diǎn)的。
4Gamer:
如果這次公測(cè)體驗(yàn)良好的話,我認(rèn)為國內(nèi)的玩家也會(huì)覺得比起延遲模式,回滾模式優(yōu)秀吧。
片野氏:
我們也是這樣認(rèn)為的。不過,雖然回滾模式的確更優(yōu)秀,但也不是萬能的,這點(diǎn)希望大家能知道。就算是回滾模式,也不能擔(dān)保你能在任何時(shí)候和任何人都能進(jìn)行爽快的對(duì)戰(zhàn)。
4Gamer:
在最后,給期待公測(cè)和玩家們以及粉絲們留個(gè)言吧
片野氏:
GGST是雖然是GG系列的最新作,但是是我們重現(xiàn)審視和修改了所有的要素后制作的游戲。請(qǐng)抱著游玩全新游戲的心情參加這次的公測(cè),這樣的話能更加地享受,
還有,雖然是發(fā)售后的話題,由于新冠疫情的影響,今年可能也很難舉辦線下活動(dòng)。不過類似去年的ARCREVO JAPAN ONLINE這樣的大型線上活動(dòng),我們也在討論中。大家敬請(qǐng)期待。
4Gamer:
十分感謝
2021年1月20日收錄