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【游戲淺嘗】COD11劇情模式 - 他們決定先實現(xiàn)那片血海

2022-08-26 06:28 作者:飛虎233-放置游戲  | 我要投稿

COD11通關(guān)了,正如之前所說,打槍體驗比起COD13好了不止一個量級。

劇情方面(劇透)

他們相信天堂是有的,可以實現(xiàn)的,但在現(xiàn)世界與天堂的中間卻隔著一座海,一座血污海,人類泅得過這血海,才能登彼岸,他們決定實現(xiàn)

——徐志摩(順便我知道這段話是在說誰)

這段引文很好地表達了劇情的主題:一個民間世界警察組織的老板,為了阻止世界繼續(xù)混亂下去(他也說主要是米國在攪屎),于是決定研發(fā)一種可控的生物“核武器”以建立獨家威懾。

不過無論是誰都能看出這一計劃背后的野心,于是順理成章,發(fā)現(xiàn)真相的主角從組織脫離并與“正義的米方”攜手挫敗陰謀。

傳統(tǒng)的橋段總是會一再出現(xiàn),COD11也不例外。它實際是由外骨骼+極端的理想主義者+敵我同源+弒父組成的。近未來世界的外骨骼可以視為“特殊能力”、“魔法”;極端的理想主義者是多數(shù)游戲的反派構(gòu)成,這里如果舉B站用戶喜聞樂見的例子的話,COD11的理想主義者部分劇情類似于“四戰(zhàn)黑圣杯”;敵我同源+弒父是假面騎士的三大劇情要素之二(另一個是同族爭斗,戰(zhàn)爭題材默認具備),講敵我技術(shù)出自同一組織/原理/能量,并且主角最終走向摧毀賦予他“新我”(賦予能力)的人/組織的道路。

雖然以上已經(jīng)能對劇情做一個比較好的總結(jié)。但由于劇情對于我們來說過于有槽點,所以允許我稍微回顧并吐槽一下。

一開始主角米切爾作為米方馬潤出現(xiàn)在“朝韓戰(zhàn)爭”戰(zhàn)場上,幫助韓方抵抗朝方入侵(樂),而主角的戰(zhàn)友在這次行動中犧牲了,主角的一條手臂也無了。之后是參加戰(zhàn)友葬禮,以及經(jīng)典“按F表示敬意”——這段在游戲設(shè)計上反而沒問題,為了增強玩家代入感,但由于其出現(xiàn)在序章,玩家實際代入感并不強。隨后戰(zhàn)友父親(反派BOSS)艾恩斯找到主角,并邀請其進入世界安保公司巨神。

(這里有一張第一章的截圖,但被沈河斃掉了,所以請理解后面的內(nèi)容中我用各種營銷號常用代指)

之后的一次阻止KVA組織引發(fā)的米國核電站融毀行動失敗,主角痛失戰(zhàn)友。

時間跳到4年后,主角在獵殺行動中干掉了KVA組織的首領(lǐng)哈迪斯,哈迪斯在已經(jīng)被抹脖放血很久以后突然回光返照,給了主角一個裝置,里面是艾恩斯知曉哈迪斯計劃但并不打算提前阻止的錄音。主角因得知四年前的真相被艾恩斯控制,在反殺士兵后順利逃出并于米方精英會合。

米方行動發(fā)現(xiàn)艾恩斯持有一種能夠識別DNA的病毒,對沒錄入數(shù)據(jù)庫的人會致死。艾恩斯也很痛快地在聯(lián)合國會議上公開了這一情況(“不是謠言,我們已經(jīng)有大規(guī)模殺傷性武器了”),他的組織本可以作為第一個并入聯(lián)合國的組織,所以有這段劇情并不奇怪。

隨后對其在新尼日利亞的總部的戰(zhàn)斗中,艾恩斯使用了這一生化武器,主角一行人由于本身是從公司逃離的,DNA已錄入數(shù)據(jù)庫所以逃過一劫。被抓進集中營(原醫(yī)學(xué)部門)后艾恩斯又一次露面勸降,主角逃獄并成功阻止病毒火箭發(fā)射。

艾恩斯鎖住了前來追捕的主角的EXO裝置(外骨骼),并說“你們太依賴外骨骼了”,這段對應(yīng)開頭主角在巨神公司進行測試時隊友所說的“不能以設(shè)備故障為借口,最好的武器就是大腦”。主角于是脫下裝置,單人追擊并擊殺艾恩斯(搞笑的是這段主角可以滑鏟而主線不能,雖然我的按鍵設(shè)置沒法滑)。

戰(zhàn)斗方面

游戲中的戰(zhàn)斗只有兩個大系統(tǒng),地面戰(zhàn)和載具戰(zhàn)。

地面戰(zhàn)根據(jù)劇情又分為突出外骨骼能力的特化戰(zhàn)、普通外骨骼戰(zhàn)斗、無外骨骼戰(zhàn)斗(少量)、“單彈匣”戰(zhàn)斗(少量)等。

為了凸顯這一作“高級(現(xiàn)代)戰(zhàn)爭”的主題,主角的外骨骼擁有EXO升級,可在關(guān)卡之間進行配置。升級的點數(shù)則是要完成全局存在的“EXO任務(wù)”。EXO任務(wù)即多個分段計數(shù)器,玩家以各種條件殺敵或發(fā)現(xiàn)收集品后計數(shù)上漲,填滿計數(shù)條后開啟下一級任務(wù)(數(shù)量更多的同個任務(wù))并給予1點點數(shù)。每個升級項只有2級,1級1點2級2點,有一個技能需要前置技能加點才能開啟。

高級戰(zhàn)爭的劇情模式更像是為多人模式鋪路——幾乎每一關(guān)主角都會更換一個外骨骼,外骨骼的型號和特殊能力會在開場CG的末尾以裝甲介紹CG的形式給出,開場CG部分ESC的話這部分也會一并跳過。并且由于CG動畫無法翻譯,所以很多人可能會在后面才意識到這之中的聯(lián)系。而對于使用方法較為特殊的能力,游戲中也都有適配該能力使用場景的關(guān)卡。

機甲的主要能力有“鉤爪”——抓住地形飛去,抓住敵人拉過來處決,抓住機甲把里面的人拽出來從而破壞機甲;噴射——飛起相當(dāng)高的距離,此時下蹲可以下砸,雙擊shift能進行閃避,空中單擊shift也可以閃避;磁力手套——能夠攀爬鐵制物;隱身——類似《孤島危機》,移動和近戰(zhàn)會消耗能量并會短暫現(xiàn)形,開槍會消耗全部能量,取消隱身會回復(fù)能量;“回血針”——緩解番茄醬;浮空;戰(zhàn)術(shù)手雷;子彈時間;反爆破(摧毀飛來的爆炸物);顯蹤;防爆盾;“靜音時間”(能使一定范圍內(nèi)一定時間變?yōu)殪o音)等。

值得一提的是游戲中的兩種手榴彈——實際是6種,因為每種手榴彈都可以按F切換使用模式,不同模式之間區(qū)別又非常大。每個外骨骼都必帶的“致死手雷”,有“追蹤(自動追蹤敵人)”、“瞬爆”、“延時”三個模式;而戰(zhàn)術(shù)手雷則有“EMP”、“顯蹤(使一定范圍內(nèi)敵人一段時間內(nèi)持續(xù)顯示輪廓)”、“閃光彈”三種。

這作的敵人前期為正常士兵,后期則為裝甲士兵,機甲和無人機。無人機的血量比裝甲士兵還薄,但勝在浮空。裝甲則需要高火力集中,EMP可以暫時癱瘓,在其背后使用鉤爪可以秒殺。一些持有火箭筒或有特殊裝備的敵人死亡后不會掉落其裝備,而是會掉落彈藥包。由于士兵加上了裝甲的設(shè)定,所以它們相比同系列作品中其它敵人的血量更厚也是理所當(dāng)然。但實際體驗上就會感覺到不舒服,這是因為前期敵人和后期敵人的轉(zhuǎn)換過快,導(dǎo)致難以習(xí)慣。

在后期會有一場“一次性武器”戰(zhàn)斗,每個武器都只有當(dāng)前彈匣,打完子彈就會切成小刀,需要不停更換武器進行戰(zhàn)斗,而且游戲也識相地加大了本關(guān)的“擴大彈匣”武器掉落,整個關(guān)卡十分有趣。

游戲的載具戰(zhàn)又分為無人機、飛行載具、坦克戰(zhàn)和地面機甲戰(zhàn)。為“固定配置”,跟著劇情爽就可以了。個人評價駕駛無人機是最舒適的,飛行載具則是最難受的(手柄體驗可能會好),機甲戰(zhàn)則是最爽的。這些戰(zhàn)斗在COD13里都能看到“進化版”,當(dāng)然難受程度也是一脈相承。

總結(jié)(劇透)

因為游戲過爽,且劇情也較好,元素安排得當(dāng)所以講起來也不會那么費事。

戰(zhàn)斗體驗不是一般的爽,高難度下應(yīng)該會用上全部EXO機甲能力,但我用的是低難度,更多注意剛槍體驗。手雷類型切換問題很大,而且由于不能撤銷投擲,導(dǎo)致每次切換都必須扔出去,面對后期的特化敵人,找種類的時候就可能被干掉,還是很麻煩的。所以這一點在COD13中有所改進:按鍵即可預(yù)更換消耗品。雖然降低了使用范圍,但卻增強了體驗,這對我這種手殘玩家是好事,但對靈活玩家則是壞事。

說到這就想起《孤島危機1》到《孤島危機2》的改動了,當(dāng)時玩1也是很不習(xí)慣它的切換,2就好了很多但納米裝甲功能集成后多樣性明顯下降了。劇情為了解釋“進化版”納米服功能反而不如1代還讓主角“先知”受重傷,也是麻之麻麻。

如果要我給這一作評分,基于小時候玩使命召喚1-8劇情模式的感覺,我覺得它值得一個8分,在我心中與現(xiàn)代戰(zhàn)爭三部曲平級,比5沖突世界和7黑色行動1稍高。這個級別下的游戲,我會盡量弄到一份D收藏進硬盤里用來安利。

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