【長文反思】鐵甲制作人關(guān)于第二期戰(zhàn)票系統(tǒng)一些情況說明

? ? 各位玩家們好,戰(zhàn)票系統(tǒng)第二期已經(jīng)進(jìn)行了一半,感謝各位玩家一路上的支持與鼓勵!同時,我們也收到了許多玩家對于戰(zhàn)票第二季的“吐槽”與建議,對此我們也進(jìn)行了深刻的反思與總結(jié)!
? ? ?首先,我們對戰(zhàn)票的難度曲線進(jìn)行一些說明。在挑戰(zhàn)任務(wù)的難度設(shè)計上,我們是以該任務(wù)從接取到戰(zhàn)票結(jié)束的整個周期來考慮。前期進(jìn)入需要玩家適應(yīng),難度是從簡單向上逐漸提升;而賽季后期時間越來越少,后面幾周的難度也會逐級下降。所以整個挑戰(zhàn)任務(wù)的難度曲線呈現(xiàn)凸型拋物線結(jié)構(gòu),兩頭容易中間難,理論上最難的區(qū)間是第四周和第五周。
? ? 同時我們也對戰(zhàn)票系統(tǒng)主要的兩個問題進(jìn)行了總結(jié)反思。
? ? 1、如何設(shè)計適合鐵甲的挑戰(zhàn)任務(wù)?
? ? 拿最受玩家爭議的“攻城戰(zhàn)擊殺弓將”這個任務(wù)來說,在設(shè)計這個任務(wù)的時候,我們沒有考慮到攻城戰(zhàn)玩法的特點,從而造成玩家把擊殺作為了自己的主要目標(biāo),反而將爭奪據(jù)點的玩法功能被放在了其次的惡性循環(huán),影響了攻城戰(zhàn)的正常體驗,這一類的任務(wù),今后我們將做一些更定制的設(shè)計,以達(dá)到配合模式玩法的效果,不要產(chǎn)生反作用。
? ? 而對于指定某個武將完成的任務(wù),因為自由度很低,目前看來效果不太好。我們暫時會嘗試為每個這樣的任務(wù)增加一些可選擇武將,暫時提升任務(wù)的自由度,后續(xù)我們會嘗試研究更合理的設(shè)計!
? ? 目前鐵甲的7V7|爵位賽|攻城戰(zhàn)3大游戲玩法,承載了大部分玩家的日常。而鐵甲其他的一些特殊玩法,我們認(rèn)為引導(dǎo)性的任務(wù)是需要有的,但完成難度確實需要降低。
? ? 2、如何讓戰(zhàn)票周期和任務(wù)難度相匹配,找到最合適的游戲黏性體驗?
? ? 比如說殺300弓兵任務(wù),分散到5周的時間上,實際上并不是一個很難的數(shù)值。但最終驗證下來與想象的不一樣,因為玩家希望盡可能快的完成這個任務(wù),于是就會把最長35天的任務(wù),努力在7天甚至2天內(nèi)完成。這樣就會出現(xiàn)一局里有很多玩家為了完成任務(wù),而不再配合,影響了正常進(jìn)行游戲的玩家的體驗,尤其在任務(wù)發(fā)布的前兩天,可能會是災(zāi)難。在設(shè)計時沒有考慮到這一點,對我們來說是寶貴的教訓(xùn),我們會在后面的戰(zhàn)票設(shè)計中盡可能去嘗試定制對戰(zhàn)場玩法是正向引導(dǎo)的任務(wù)。
? ?這一點,在某種程度上有些相互矛盾的。如何解決,我們依然在研究之中,不排除會對整個系統(tǒng)做大調(diào)整的可能,比如戰(zhàn)票周期回調(diào)為第一屆戰(zhàn)票的一個月,比如象部分游戲一樣,制作沒有難度的任務(wù),但每周沒有完成則后續(xù)周無法再完成。
? ? 鐵甲戰(zhàn)票體系,目前依然在摸索階段,會有很多問題,我們希望獲得玩家體諒的同時,也希望能聽取更多玩家的建設(shè)性意見,幫助我們改良游戲的體驗,雖然我們團(tuán)隊小,很多想做的內(nèi)容和調(diào)整都需要按部就班,但我們會看到這些反饋,并經(jīng)過認(rèn)真思考后,把合適的建議安排在一些版本里完成。