基礎知識-運行虛幻引擎

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本文所述方法只針對使用?開發(fā)(Development)?模式構(gòu)建的項目。假如你采用了其他構(gòu)建模式,請視情況將指令替換成?UEEditor-_.exe
?或?UE-_.exe
。
運行編輯器
如需運行編輯器,需要將項目名稱作為參數(shù)傳遞給可執(zhí)行文件。
你可以添加?-debug
?參數(shù),讓可執(zhí)行文件強制加載項目模塊的調(diào)試版本,該版本包含所有調(diào)試符號。由于主可執(zhí)行文件固定使用?開發(fā)?配置進行編譯,因此即便你在Visual Studio中將配置設為?調(diào)試,你仍需傳遞debug參數(shù)。當然,你必須首先用調(diào)試配置編譯模塊,以便可執(zhí)行文件進行加載。
通過命令行運行編輯器
Windows
打開命令行窗口,導航至??
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64
?目錄。運行?
UEEditor.exe
,并傳遞項目路徑:UEEditor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject"
Mac
打開命令行窗口,導航至?
[LauncherInstall]/[VersionNumber]/Engine/Binaries/Mac
?目錄。運行?
UEEditor.app
,并傳遞項目路徑:open UEEditor.app --args "[ProjectPath]/[ProjectName].uproject"
通過可執(zhí)行文件運行編輯器
Window
導航至?
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64
?目錄。右鍵單擊?
UEEditor.exe
?可執(zhí)行文件并選擇?創(chuàng)建快捷方式。將快捷方式重命名為例如?MyProject - Editor.exe?這類命名,以表明該快捷方式運行MyProject游戲編輯器。?
右鍵單擊新建快捷方式并選擇?屬性。
在?目標(Target)?屬性末尾添加作為參數(shù)運行的游戲名稱:
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64\UEEditor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject" ?
按下?OK?保存更改。
雙擊?快捷方式以啟動編輯器。
Mac
須使用命令提示符運行編輯器才能直接或?不使用參數(shù)加載指定項目,以訪問項目瀏覽器。
不使用參數(shù)(Stand-alone)運行編輯器
假如你未設置編輯器在啟動時打開最近的項目,以無參模式運行編輯器可執(zhí)行文件會直接打開項目瀏覽器。在此可?新建項目、打開現(xiàn)有項目?,或者打開內(nèi)容范例和和示例游戲。
運行未烘焙游戲
在虛幻編輯器中加載項目后,便可使用?運行方式(Play In)?菜單在未烘焙游戲(Uncooked Game)模式下測試gameplay。要在未烘焙游戲自帶窗口中運行游戲,請使用關(guān)卡編輯器工具欄中的在下拉菜單中運行以選擇新窗口位于(New Window At)> 玩家默認起始模式(Default Player Start Mode)。

使用以下任一方法來運行未烘焙過的游戲都會產(chǎn)生相同的行為。
使用命令行運行未烘焙游戲
使用命令行運行時,必須將要運行的項目名稱及?-game
?作為參數(shù)傳遞。
Windows
使用命令行,導航至?
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64
?目錄。運行?UEEditor.exe,并向其傳遞要運行的項目路徑及?
-game
?參數(shù)。UEEditor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject" -game
Mac
使用命令行,導航至?
[LauncherInstall][VersionNumber]/Engine/Binaries/Mac
?目錄。運行?UEEditor.app,并向其傳遞要運行的項目路徑及?
-game
?參數(shù)open UEEditor.app --args "[ProjectPath]/[ProjectName].uproject" -game
通過可執(zhí)行文件運行未烘焙游戲
Windows
通過可執(zhí)行文件運行時,你必須在快捷方式的?目標(Target)?屬性中,指定要運行的項目路徑,并傳遞?-game
?作為參數(shù)。
導航至?
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64
?目錄。右鍵單擊?UEEditor.exe?可執(zhí)行文件并選擇?創(chuàng)建快捷方式。
重命名快捷方式以表明反映其將運行的游戲,即?MyProject.exe。
右鍵單擊?新建快捷方式,選擇?屬性?以顯示快捷方式的屬性。
在?目標?屬性末尾添加要作為參數(shù)運行的項目完整路徑,并指定要作為游戲運行的?
-game
?參數(shù):[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64\UEEditor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject" -game
按下?OK?保存更改。
雙擊?快捷方式運行游戲。
運行烘焙游戲
欲了解打包和運行烘焙游戲版本的相關(guān)方法,參見打包項目
實用游戲命令
運行游戲時,有眾多?主機命令?可用于游戲控制臺中 。按?~(波浪符)?或?Tab?鍵可打開控制臺。下方列出了部分實用命令。
EXIT/QUIT
DISCONNECT
OPEN [MapURL]
TRAVEL [MapURL]
VIEWMODE [Mode]
加載地圖
運行引擎或編輯器時,可以指定要加載的地圖,或者指定加載新地圖。這樣你就能直接打開要測試的地圖,避免了許多麻煩。
啟動時加載地圖
引擎每次運行時都會嘗試打開一張默認地圖。你可以在?DefaultEngine.ini
?配置文件中指定該地圖,此文件位于游戲項目的"Config"文件夾中。默認情況下,你可以通過 ini. 文件?[URL]
?部分中的?地圖?屬性來設置要運行的地圖。例如,Vehicle Game的?DefaultEngine.ini
?文件進行下列設置:
GameDefaultMap=/Game/Maps/MyMap
此設置將確保?MyMap.umap
(位于?(UE4Directory)/(YourProjectName)/Content/Maps
)在啟動時自動加載,除非其被覆蓋。通常,你可以將指定要加載的地圖或主菜單地圖作為默認加載地圖。
要覆蓋默認地圖,可將地圖命名(無需文件擴展名)作為命令行參數(shù)傳入。在上文中提到過,你必須在命令行中指定項目名稱。你還可以指定地圖名稱,以強制引擎加載其他地圖。例如,以下命令行能讓引擎加載?ExampleMap
?地圖:
Windows
UEEditor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject" ExampleMap -game
Mac
open UEEditor.app --args "[ProjectPath]/[ProjectName].uproject" ExampleMap -game
上述方法對于編輯器運行也適用。編輯器打開時,你可以指定要加載的地圖名稱,以便加載此地圖,而非默認或空白地圖。如需運行編輯器并加載?ExampleMap
?地圖,可使用以下命令行:
Windows
UE4Editor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject" ExampleMap -game
Mac
open UEEditor.app --args "[ProjectPath]/[ProjectName].uproject" ExampleMap
地圖名稱也可以是完整的地圖URL,其中可包含GameMode等額外設置。設置能以鍵值對的形式添加在地圖名稱后面,以"?"分割。例如:
DM-Deck?Game=CaptureTheFlag
加載新地圖
若要在游戲進程中加載新地圖,以便開發(fā)測試或在游戲期間切換地圖,可在控制臺輸入?OPEN
?或?TRAVEL
?命令,后跟要加載的地圖命名(無需文件擴展名)。
關(guān)于?OPEN
?命令和?TRAVEL
?命令的區(qū)別,參見上文實用游戲命令章節(jié)。
下列命令都可以在運行時打開DM-Deck地圖,區(qū)別在于使用相同設置還是重置設置:
open DM-Deck
或
travel DM-Deck