肝了7個小時《明日方舟:終末地》,我被鷹角“嚇”到了!

文 / 手游那點(diǎn)事 Sam
今天(11月10日),《明日方舟:終末地》(以下簡稱“終末地”)開啟了技術(shù)測試。
對鷹角而言,終末地意味著一次行業(yè)側(cè)的大考:他們現(xiàn)有的技術(shù)積累能夠“撐”起多大的框架?在“大世界”幾乎成為競品標(biāo)配的環(huán)境下,鷹角又會選擇哪種方式營造差異化?
帶著這些疑問,我試玩了終末地的早期技術(shù)測試版本。雖說“超出預(yù)期”這個用詞多少有些陳腔濫調(diào),但整個過程中,我確實(shí)感受到游戲在許多方面比想象中要更為大膽。向來出人意料的鷹角,再次向外界展示出了他們極具個性化的立項(xiàng)思維與創(chuàng)作邏輯。
更直白地說,他們壓根就沒走「尋常路」。

?難尋對標(biāo)的終末地?
終末地給人的第一感覺,是沒法用單一的「品類」概念來定義。
比如說,游戲不是部分猜測所說的開放世界,而是采用了箱庭式的地圖設(shè)計,整體流程更加線性;

開場之后,游戲也很快展示出了一些“反直覺”的氣質(zhì)。

一方面,終末地的操作方式并非常見的“主控+三后臺”,而是四人小隊同屏作戰(zhàn)。非玩家操控角色會自動發(fā)起普攻,主技能及充能后的大招則需要手動進(jìn)行釋放,并且自帶子彈時間輔助瞄準(zhǔn)。此外,由于「韌性條」存在,玩家需要先使用技能削韌使敵人進(jìn)入“Break”狀態(tài),才能在硬直持續(xù)階段打出高額傷害。

其中,物理技能可以打斷敵人蓄力并大幅削韌,概率掉落的能量球則可以配合技能屬性產(chǎn)生能量融合反應(yīng),打出控制效果。整體而言,戰(zhàn)斗過程并非圍繞“連招”展開,而是更考驗(yàn)技能釋放時機(jī),以及小隊成員的搭配組合。

至于更加「大膽」的核心玩法之一——工業(yè)建造,在此前發(fā)布的實(shí)機(jī)演示當(dāng)中,這套框架就已經(jīng)能看出大致雛形。簡單而言,即以“全域中繼器”為起點(diǎn)在地圖中鋪設(shè)電線,并建造各種設(shè)施組成自動生產(chǎn)線,最終通過合理規(guī)劃將產(chǎn)出效率最大化。而在實(shí)際體驗(yàn)之后,我發(fā)現(xiàn)這套玩法身上的“想象空間”,比視頻中所展示的要大得多。

舉個例子,自動產(chǎn)出的核心邏輯在于「資源循環(huán)」。而在通過科技樹解鎖設(shè)備與功能后,玩家后期只需設(shè)定配方即可完成自動運(yùn)輸、加工、入庫,實(shí)現(xiàn)自動化,真正實(shí)現(xiàn)“躺著收菜”。

基建的產(chǎn)物,除了提交貿(mào)易訂單獲取資金外,還能夠用于合成裝備提升角色戰(zhàn)力,或是在地圖內(nèi)搭建快速移動的滑索等。當(dāng)流水線真正跑通,玩家或許會產(chǎn)生“重生之我在塔衛(wèi)二當(dāng)工業(yè)大亨”的滿足感。

一輪拆解下來,你大概能理解終末地為何難以被「定義」:在“開放世界+ARPG”大行其道的現(xiàn)在,鷹角偏偏不走尋常路,選擇箱庭地圖的設(shè)計,在商業(yè)游戲中嘗試“即時策略戰(zhàn)斗+基建玩法”的獨(dú)特玩法。
換句話說,終末地幾乎將一套手游領(lǐng)域“獨(dú)一無二”的解法拋給了玩家。這樣看來,鷹角當(dāng)初首曝時看似籠統(tǒng)的“3D即時策略RPG”,或許確實(shí)是現(xiàn)有語境下,最能概括這款作品的描述了。

?為何“不走尋常路”?
事實(shí)上,還有更多細(xì)節(jié)能夠顯示出終末地的「不同尋?!?。
像是在直觀的視覺效果上,鷹角就選擇了一套偏寫實(shí)的渲染風(fēng)格,讓終末地的3D觀感與主流二游形成了明確的差異化。場景渲染觀感獨(dú)特,角色建模精細(xì),尤其在處理多種材質(zhì)時,包括皮革、金屬搭扣等不同部件都會在渲染的光影效果上呈現(xiàn)出質(zhì)感差異,穿搭層次分明,實(shí)際觀感也頗為驚艷。

又比如,干員在養(yǎng)成界面會對應(yīng)不同模塊切換鏡頭視角,且并非“套用模板”,而是每個角色都有符合性格特點(diǎn)的展示姿態(tài),像女管理員的撩頭發(fā),或是陳千語的亮刀等等。

你可能會覺得,這些玩法組合與內(nèi)容細(xì)節(jié)是鷹角在拔高“差異化”,或者單純就是想秀一把技術(shù)力,展示他們的3D水平……但在我看來,鷹角所謂的「叛逆」,其實(shí)是在堅持產(chǎn)品內(nèi)核與外延“邏輯自洽”的過程中,自然而然產(chǎn)生的結(jié)果。
以早期技術(shù)測試版本的終末地為例。像前文提到的「低飽和度寫實(shí)風(fēng)」的視覺基調(diào),與終末地相對嚴(yán)肅的世界觀相匹配,而“開拓未知的新世界”的戰(zhàn)斗與基建玩法、箱庭地圖設(shè)計,則作為內(nèi)核與外延實(shí)現(xiàn)了邏輯自洽。

「基建」與科幻、工業(yè)等屬性天然契合,卻未必適合用“開放世界”這個方向去做加法。
一方面,生產(chǎn)線建造需要玩家重復(fù)在固定范圍投入大量時間,開放式地圖可能會產(chǎn)生“望不到頭”的疲勞感;另一方面,在各家大廠猛卷“大世界堆料”的環(huán)境下,與其被潮流裹挾,保持清醒,選擇符合創(chuàng)作思路的游戲設(shè)計方式,才是確保核心體驗(yàn)的理智做法。這樣一來,終末地會選擇「箱庭」自然不難理解。

箱庭地圖的設(shè)計,使內(nèi)容節(jié)奏更加循序漸進(jìn)。玩法上,基建的產(chǎn)出直接作用于角色養(yǎng)成和地圖探索,探索發(fā)現(xiàn)的資源與區(qū)域,對基建也有幫助。最終你會發(fā)現(xiàn),游戲現(xiàn)階段這套「戰(zhàn)斗-探索-建造」的玩法雛形,實(shí)際上已經(jīng)有不少“環(huán)環(huán)相扣”的味道。更重要的是,它能夠完全與終末地的世界觀保持邏輯自洽。
當(dāng)然,這并非意味著終末地能夠“穩(wěn)開香檳”。畢竟游戲仍處于早期開發(fā)階段,即便框架本身富有潛力,后續(xù)如何去做內(nèi)容填充,商業(yè)化如何展開也依然有諸多問題需要考慮。
但從早期技術(shù)測試版本的終末地能夠看出,鷹角的創(chuàng)作思路仍然非常清晰:他們并沒有強(qiáng)行迎合市場或是刻意“反套路”,而是在保證自身想法「平穩(wěn)落地」的前提下,為終末地造了一條最具個性,或許也是最適合自己的路。

?仍舊不變的「理想主義」
回到開篇的問題,終末地究竟是什么方面“超出預(yù)期”?
3D質(zhì)量自然是其中之一。雖然離首曝已經(jīng)過去將近20個月,但在這次技術(shù)測試之前依然很少人敢斷言,過往沒有3D基因的鷹角能夠在這段時間內(nèi),搭建出一條足夠優(yōu)秀的3D管線,并且將建模水平做成游戲的「長板」之一。加上鷹角CEO黃一峰曾經(jīng)在技術(shù)分享中提到,團(tuán)隊想要實(shí)踐3D開發(fā)的流程,積累一些3D開發(fā)的管線和工作經(jīng)驗(yàn),這種進(jìn)步實(shí)際上也并不意外。
因此在我看來,終末地的這次技術(shù)測試,某種意義上也算是鷹角對「階段性成果」的一次檢驗(yàn)。

除此之外,鷹角依舊大膽的立項(xiàng)態(tài)度也同樣讓人意外。理論上,終末地完全沒必要去下這么一步「險棋」,主動選擇一套未經(jīng)市場檢驗(yàn)的解法。但鷹角灌輸在創(chuàng)作中的這種理想主義,不僅讓他們的作品始終保持一種“先鋒”氣質(zhì),反映到終末地身上,也同樣為玩家與市場提供了足夠多的可能性及想象空間。
別忘了,四年半之前同樣沒人相信鷹角能將「二次元塔防」做成,更別提后續(xù)能產(chǎn)生現(xiàn)象級的玩家生態(tài)。這一次,輪到終末地接受考驗(yàn)了。