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中國電競史——RTS游戲篇(中)

2020-01-22 14:17 作者:唾沫橫飛的老胡  | 我要投稿

那么《星際爭霸》這款游戲它到底好玩在哪里呢?


簡單地說,就是它的設(shè)定新穎、操作性強、畫面好。


設(shè)定


首先是它的設(shè)定,游戲背景被設(shè)定在未來時代的26世紀(jì),可供玩家操控的單位按照其背景及特點分類為地球人的后裔人族(Terran)、繁殖速度極快的蟲族(Zerg)以及個體強大但數(shù)量稀少的遠古種族神族(Protoss)。

神族
人族
蟲族

這種特色鮮明的陣營設(shè)計在當(dāng)時得到了眾多好評,并且,未來時代的游戲背景在此前的RTS游戲中也并非沒有過,如暴雪的老對頭西木公司所開發(fā)的《命令與征服:紅色警戒》系列就將故事背景設(shè)置在平行時空的未來,以虛擬的人類第三次世界大戰(zhàn)后的地球為故事發(fā)生地,但如《星際爭霸》這般直接跨越到遙遠的未來時代,以廣闊的宇宙空間為背景板的,絕沒有這樣的先例。


操作性


接著再來談?wù)勊牟僮餍裕姼側(cè)τ幸豁椏陀^指標(biāo)用于檢驗玩家的操作水平,玩家們通常稱之為“手速”,也叫APM(Actions Per Minute),即每分鐘操作次數(shù),指的是玩家每分鐘使用鼠標(biāo)及鍵盤發(fā)出的指令數(shù)量。前面我已經(jīng)說過,RTS游戲不僅考驗玩家的腦子,也要玩家的手,就是說玩家需要“手速”能夠跟得上“想法”。


在所有電競游戲類別中,RTS游戲?qū)PM的要求是最高的,而《星際爭霸》在該類別中又冠絕群倫,其原因就在于不同種族繁多的兵種,多樣化的指令、多個單位的復(fù)雜操控,玩家不僅要精確到每個單位的安排它們在什么時間做什么事,大兵團作戰(zhàn)時如何安排作戰(zhàn)陣型、每個單位在作戰(zhàn)時還需要注意釋放技能,等等。是不是覺得很復(fù)雜?復(fù)雜就對了,復(fù)雜說明有難度,有難度說明這游戲好玩。《星際爭霸》乃至RTS游戲正是通過這些眼花繚亂的元素牢牢俘獲了那個年代玩家的心,令他們不能自拔。

《星際爭霸》復(fù)雜的指令界面

畫面好


再來說說畫面,長久以來,競技類游戲都被冠以“顯卡殺手”的稱號,參考近些年的DOTA2、《星際爭霸Ⅱ》等大型游戲,原因就在于它們畫質(zhì)高、單位多、顯卡負荷重。像《星際爭霸》這類動輒近百個單位的游戲,以1998年當(dāng)時的硬件水準(zhǔn),幾乎可以說做到了對顯卡的最大剝削。而當(dāng)雙方玩家操縱這么多單位進行大規(guī)模作戰(zhàn)時,游戲運行卻極為流暢,除了暴雪公司的優(yōu)化實在做得太棒之外,還能有什么理由呢?

大規(guī)模作戰(zhàn)場面向來是暴雪旗下游戲的特色所在

現(xiàn)在,你大概能知道這游戲在當(dāng)時為什么能那么受歡迎了吧?


1998年,《星際爭霸》橫空出世,對于中國的玩家來說,它與之前的“小霸王”游戲機或者街機游戲給人的感覺都不一樣,不管是《魂斗羅》、《雙截龍》、(“小霸王”游戲的代表)還是《拳皇》、《三國戰(zhàn)紀(jì)》(“街機”游戲代表),沒有哪款游戲像《星際爭霸》這樣,這么,這么“好玩”。


玩家們頭一次發(fā)現(xiàn)世界上還有這樣畫面好看又非?!澳屯妗钡挠螒颍@款游戲即使玩上一兩年仍然覺得有許多“可探索”之處,加上暴雪公司為其打造的PVP(玩家對戰(zhàn))模式所量身定做的BN(Battle net)的存在,玩家們可以在這個平臺互相切磋、交流心得,一時之間,中國的玩家無不為之著迷。

上世紀(jì)90年代末期,在網(wǎng)吧十分流行玩《紅色警戒》、《星際爭霸》等游戲

那時候國內(nèi)撥號上網(wǎng)已經(jīng)比較普及,《星際爭霸》在國內(nèi)流行開來后,玩家們花費大量的精力練習(xí)和研究這款游戲,水平不斷提高,游戲自帶的人工智能電腦已經(jīng)滿足不了玩家們的需求,他們開始想和不同的高手對抗。


除了在電腦室這種小型場所內(nèi)進行局域網(wǎng)對戰(zhàn)外,玩家們也會在暴雪提供的BN戰(zhàn)網(wǎng)上尋求對手。但是這個時期國內(nèi)是沒有任何《星際爭霸》服務(wù)器的,所以當(dāng)時的中國玩家們都在美國BN上玩。以下引自著名的“星際”撰稿人cat.AQQ在2002年所寫的《中國星際爭霸歷史回顧》中的片段:


星際爭霸剛剛流行開的時候,國內(nèi)還沒有任何星際服務(wù)器,中國的玩家一直都在美國BN上玩,版本還是1.00,那個時候每天BN上中國人基本保持在線的大概有20人左右,年齡普遍偏高,差不多都是在24——30歲。原因是經(jīng)濟收入的限制,國內(nèi)玩家全是撥號上網(wǎng),以北京為例,如果保持每天1-2個小時在線的話,每月光網(wǎng)費就要有600多,按現(xiàn)在我們每家的平均收入來說,這樣一個數(shù)字也不是人人都可以接受的。這個時候的BN原本是提供一個娛樂休息的平臺,很多朋友在聊天室里談事業(yè),談生意,探討生活,氣氛和諧,工作娛樂在一起??梢哉f此時的BN還處于萌芽狀態(tài)。


不知暴雪公司開發(fā)《星際爭霸》時有沒有想過這款游戲強大的對抗性能夠催生職業(yè)選手的誕生,史上第一個電子競技職業(yè)聯(lián)盟是在美國成立的CPL(cyber professional league),而史上第一個注冊在案的電子競技職業(yè)選手則來自韓國。隨著《星際爭霸》玩家數(shù)量的急速增長,高水平的比賽層出不窮,出現(xiàn)了提供獎金的電競比賽,職業(yè)選手的誕生也初見端倪。


職業(yè)選手的誕生


現(xiàn)在的職業(yè)選手都會在自己的選手ID前面掛上戰(zhàn)隊的名字(比如WE.sky這樣的名字),而最開始的時候國內(nèi)是沒有戰(zhàn)隊這種概念的,只是那時在美國BN“戰(zhàn)斗”的玩家經(jīng)常看到上面的外國選手在自己的ID前面或者后面掛上一串字母(比如HOK(Hero Of Korea)),后來才知道那是戰(zhàn)隊的名字,實際上這就是玩家群體分化的一種征兆。


那之后,國內(nèi)迅速出現(xiàn)了一批聚集了高水平玩家的戰(zhàn)隊,比如POC(Power Of China),這是中國第一支戰(zhàn)隊;又比如CSA,它的全稱是China Starcraft Association(中國星際聯(lián)盟),這支戰(zhàn)隊的創(chuàng)始人叫王銀雄,ID是kulou,創(chuàng)立這支戰(zhàn)隊時這兄弟還只有16歲,《星際爭霸》除了1v1模式外還有2v2組隊對抗模式,此君當(dāng)時unrealking.csa的ID和另一位ID為realking的搭檔在美國BN呼風(fēng)喚雨,無人能敵。此后他更是成為第一批走出國門的電競職業(yè)選手,2000年在韓國舉行了第一屆世界電子競技大賽(WCGC,也就是后來赫赫有名的WCG(電競世界杯)的前身),中國代表隊派出的四名星際選手中,王銀雄榜上有名。遺憾的是,韓國電子競技發(fā)展程度遠早于和強于中國,這屆大賽上中國隊全軍覆沒,王銀雄作為隊長獲得的隊內(nèi)最好成績也僅僅只是止步十二強。


這次參賽經(jīng)歷后來被王銀雄(Kulou)寫成了一篇文章,文中他詳細記錄了參賽的全過程,從工作人員、賽事策劃、比賽場地、電競氛圍等多個方面對韓國人舉辦電競比賽的能力進行了細致的描述,讓當(dāng)時國內(nèi)的眾多玩家們了解到了半職業(yè)與職業(yè),中國電競與韓國電競的巨大?差距。最后他是這樣寫的:


10天的韓國之行,讓我充分感受到韓國人對游戲的熱情,以及韓國人對游戲的理解。像本次比賽在Everland的中央地帶有設(shè)大屏幕顯示器,只要比賽開始,就不斷播放比賽的廣告什么的,每位來游樂場玩的游客一般都會看到。而且還專門搭了一個舞臺,禮儀小組成天在不斷向游客介紹WCGC,分發(fā)傳單等。比賽在Everland的劇場里舉行時,下面經(jīng)常聚滿了對游戲感興趣的游客觀看比賽。最后的決賽更是令觀眾席座無虛席。而且我們在韓國時經(jīng)常能在電視上看到現(xiàn)場直播星際爭霸的比賽,并且一次我看到一對三十幾歲的夫婦進行2v2的比賽。在韓國玩家的年齡跨度非常大,四十五十玩游戲一點也不稀奇,而在中國很少能看到超過三十的玩家。而且韓國的女性玩家非常多,電視上看的星際比賽幾乎都是女子的,但在中國的女子玩家恐怕都被像珍奇動物一樣看待。唉,中國玩家何時能盼到春天?


那么從1998年開始《星際爭霸》到底發(fā)展的如何呢?


答案是,基本上都在“群雄割據(jù)”、“占山為王”,卻遲遲無法向“職業(yè)化”邁進。時間來到1999年,此時星際爭霸已經(jīng)在國內(nèi)逐漸流行,也有了自己架設(shè)的服務(wù)器,玩家們不必再“遠赴重洋”去美國BN上玩了,這個時期最著名的幾個服務(wù)器當(dāng)屬梧州BN和湖南BN了,后來又出現(xiàn)了263服務(wù)器,這其中又尤以湖南BN玩家數(shù)量最多,水平最高。

暴雪的BN戰(zhàn)網(wǎng)平臺

到了2000年,國內(nèi)星際圈子又多了許多知名高手,頗有幾分“天下英雄”的意思,比如昆明BN戰(zhàn)網(wǎng)排名第一ayalyc、西北星際聯(lián)盟的白狐、hongzf的徒弟單挑王子,等等。同時國內(nèi)開始舉辦《星際爭霸》比賽,也出現(xiàn)了以《星際爭霸》為題材的文學(xué)創(chuàng)作。比如每場比賽的戰(zhàn)報,最著名的撰稿者當(dāng)屬寒羽良和阿蔡;又比如“戰(zhàn)地記者”的出現(xiàn),也就是在每場比賽過后負責(zé)選手賽后采訪的記者角色,這個角色是在這年年初的“中德國家對抗賽”之后出現(xiàn)的,當(dāng)時中國隊以6:0的大比分大勝德國隊;還有“星際文學(xué)”的出現(xiàn),這是一種類似后來的同人作品的創(chuàng)作,著名的作品有《血染的圖騰》、《勇往直前》、《光輝歲月》等等。


職業(yè)化的提議來源于圈子里的“名筆”寒羽良在論壇上所發(fā)的帖子,引起了玩家的熱議,在這之后他親赴北京找官方、找贊助,然后碰了一鼻子灰。但這件事也間接推動了中國《星際爭霸》選手的職業(yè)化進度,之后出現(xiàn)了數(shù)個類似現(xiàn)在的LPL、ACE的聯(lián)盟組織,其中CPGL的選手參加了這年的WCGC的預(yù)選賽,前面提到的Kulou就在這批人當(dāng)中。


這之后國內(nèi)的比賽越來越多,獎金越來越高,比賽的組織形式、參賽方式都越來越向職業(yè)化靠攏。雖然2000年的WCGC上中國《星際爭霸》項目表現(xiàn)不佳,但這并未影響全國上下對這款游戲的狂熱。中德對抗賽后一批新面孔嶄露頭角,eat、MTY、jeeps、[T.S]-Shomaru等人成為中國星際的代表人物。

中國第一個電競世界冠軍——馬天元(AG.MTY)

2001年,第一屆電子競技世界杯(WCG)在韓國舉辦,上面提到的MTY和他的隊友jeeps在星際爭霸2v2項目中獲得冠軍,這也是中國選手第一次奪得電子競技項目的世界冠軍,馬天元之于中國電競猶如許海峰之于中國體育,實現(xiàn)了中國人在一個領(lǐng)域零的突破。

馬天元(MTY)與韋奇迪(jeeps)奪得冠軍

有意思的是,這屆之后,WCG就取消了《星際爭霸》的2V2項目,他們的這塊金牌成了獨一無二的獎項。遺憾的是,韓國人在《星際爭霸》這個領(lǐng)域的統(tǒng)治力簡直難以撼動,縱使中國這片神奇的土地上人才輩出,中國選手在《星際爭霸》1v1項目上的最好成績也只是亞軍,而這個成績的締造者是在WCG2007世界總決賽上惜敗給韓國選手stork的PJ。除此之外,WCG2001那屆締造了馬天元的傳奇的舞臺上,也有一個獲得了《星際爭霸》項目第四名的好成績的少年,他的ID是CQ2000,那一年他只有17歲,隨后他轉(zhuǎn)型《魔獸爭霸》項目,在WCG2003世界總決賽上獲得亞軍。

郭斌(CQ2000

總的來說,《星際爭霸》這款游戲?qū)τ谥袊娮痈偧嫉囊饬x與其說是賦予榮耀不如說是開闊視野。它讓中國電競從業(yè)人認(rèn)識到我們與老鄰居韓國的巨大差距,同時也給予了第一代電競?cè)艘?guī)劃中國電競未來藍圖的巨大啟發(fā)。雖然中國選手從未獲得該項目的世界冠軍,但無數(shù)心懷夢想的電競?cè)送ㄟ^各種方式的努力,建立了自己的電競發(fā)展體系,吸引了眾多天才少年投身這個領(lǐng)域,為后來中國在《魔獸爭霸Ⅲ》項目上取得傲人的成績積累了隱形資本。從這一點上來說,中國電競發(fā)展的原始時代無疑是走在了正確的道路上的。


《星際爭霸》這款游戲當(dāng)年玩的人那么多,但冠軍只有一個,多的是付出了大量精力卻無功而返的“失敗者”。這些人中有的選擇了放棄,回歸現(xiàn)實生活,做一個“上班族”,而另一些人則另辟蹊徑,選擇了另一款同樣偉大的游戲,開創(chuàng)出了屬于自己的傳奇。


另一款游戲,比如《魔獸爭霸Ⅲ》;另一些人,比如SKY。


(未完待續(xù))


(我為啥寫星際這么一點?因為我對星際不夠了解?。?/p>


中國電競史——RTS游戲篇(中)的評論 (共 條)

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