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《來(lái)自深淵 朝向黑暗的雙星》:較難離開(kāi)粉絲的漫改生存ARPG

2023-05-06 10:49 作者:B-R-O-2  | 我要投稿


文:干貨游戲鑒賞組—回音已echown

漫改游戲一直作為游戲重災(zāi)區(qū),《來(lái)自深淵 朝向黑暗的雙星》位于此列,似乎不能幸免,難論其質(zhì)量;不過(guò),不論怎么說(shuō),粉絲向游戲推薦給粉絲沒(méi)問(wèn)題吧?本作的情況卻又有點(diǎn)不一樣。

雖然說(shuō)是粉絲向游戲,能夠大幅度降低人們對(duì)它的心里預(yù)期,但當(dāng)真正看到游戲畫(huà)面時(shí),相信大多數(shù)玩家都能感受到本作有股來(lái)自舊時(shí)代的美:不至于是棱角多邊形建模,而是貼圖材質(zhì)與光影渲染的低質(zhì)量確實(shí)很給人一種廉價(jià)感。這并非使用自研引擎的結(jié)果,卻是將虛幻引擎應(yīng)用到下限級(jí)的一個(gè)研發(fā),了解到這一點(diǎn)的我不禁哈哈大笑起來(lái),說(shuō)你不了解粉絲向而妄下論斷。

如果說(shuō)畫(huà)面的劣質(zhì)還停留在是否賞心悅目的階段,真算下來(lái)其實(shí)也還夠看,那么伴隨而來(lái)的更多細(xì)節(jié)優(yōu)化則實(shí)際影響到了游玩體驗(yàn)。首當(dāng)其沖的便是操作上的不便,本作對(duì)于鍵盤(pán)的適配并不算好,在需要QTE的加持下放大了這一問(wèn)題;配合著ui道具一定要放在輪盤(pán)中使用達(dá)成一奇異的增加難度的設(shè)計(jì);到了實(shí)操效果則是敵我都動(dòng)作前后搖大,較為呆板,完全不能以動(dòng)作游戲的眼光去攻略這款游戲。以及不少可能可以解釋為此為特性的地方,這邊留到后邊再說(shuō)。

真正到了游玩環(huán)節(jié),本作分為重劇情的HelloAbyss模式與重氛圍體驗(yàn)的DeepInAbyss模式,其實(shí)就是劇情模式與真正的探索游玩模式,前者是對(duì)原作故事的再演出,后者才是是真正的游戲內(nèi)容。

對(duì)于粉絲而言,劇情模式作為再演繹,重復(fù)而沒(méi)有必要;對(duì)于非粉絲而言,本作的劇情模式對(duì)比已有的原作漫畫(huà)或是動(dòng)畫(huà)進(jìn)度是落后的(很難不覺(jué)得同樣是想把人騙進(jìn)去),特殊的僅是游戲這個(gè)形式,不巧的是,劇情模式剛好對(duì)此做了削減,削除了大量機(jī)制,作為引入的教程或序章讓玩家輕輕經(jīng)過(guò)一輪而已。而制作組在后續(xù)更新中削減了此項(xiàng)的限制,能夠直接開(kāi)啟自由模式,也是知道了劇情模式的不必要。

當(dāng)玩家們正式進(jìn)入游戲,映入眼簾的捏人系統(tǒng)表明制作組其實(shí)很想追上本世代的新意,這不是重點(diǎn),重點(diǎn)是玩家在自由捏怪未果后可以選CV;是的,本作的CV采用原班人馬,對(duì)粉絲而言這絕對(duì)時(shí)值得贊揚(yáng)的地方,對(duì)于非粉絲而言,以此入坑也有更好的銜接,因此劇情模式被建議跳過(guò)了,所以在這里提下。更有一層原因是,本作有原創(chuàng)劇情在自由模式中,玩家可以與原版人物相互動(dòng),由原作者土筆監(jiān)修本身的劇情有著相當(dāng)高的完成度,雖然在粉絲評(píng)價(jià)中并不好說(shuō),并不如本篇,但作為游戲外傳是完全夠的,是一大重點(diǎn)。

本作的正式游玩的框架與大多數(shù)生存游戲較為一致,不過(guò)并不為純生存,有著更加目的性的任務(wù)。此類型最大的亮點(diǎn)便是生存循環(huán)與資源管理?;诔R?jiàn)的生命值饑餓值得設(shè)定,玩家需要在深淵之中收集物資以供存活,而深淵中的大多數(shù)事物都有一套從采集到加工的流程。從單純的食物向就已經(jīng)需要?jiǎng)又参锞鸵呀?jīng)物盡其用地需要香料,這一需求設(shè)定在同類游戲中并不多見(jiàn),同時(shí)也產(chǎn)生了對(duì)應(yīng)地行動(dòng),即需要玩家?guī)ё沱}之類地物品,也把垂釣這種在其他游戲中作為附加活動(dòng)地行為變成了玩家必行之事。這種詳細(xì)的設(shè)定在讓玩家不停生產(chǎn)的同時(shí)循序漸進(jìn),能夠逐步完成挑戰(zhàn)。這一過(guò)程是非常困難的,因?yàn)楹罄m(xù)提到的詛咒會(huì)對(duì)資源產(chǎn)生巨大消耗。

此時(shí)另一個(gè)問(wèn)題浮出水面,那便是格子危機(jī),負(fù)重系統(tǒng)的數(shù)量限制,配合著物品耐久度限制,無(wú)法直接面面俱到的準(zhǔn)備一下讓玩家們的危機(jī)意識(shí)提升,令玩家有所取舍,必須針對(duì)性地做出行動(dòng)。當(dāng)然在深淵中就地取材是解決方式,但飽食度與耐久度的共同損耗也是玩家們可能面臨要吃飯就得先采集,采集就要工具,制作途中就需要飽食度,總體處于損耗的狀態(tài),玩家會(huì)一直處在生存恐懼中,也因此成功之后有著巨大滿足感。

同樣是生存冒險(xiǎn),如今許多游戲都三人成虎,轉(zhuǎn)變?yōu)榻矣螒颍咀魍耆挥脫?dān)心這一點(diǎn),因?yàn)楸咀鳑](méi)得建房子——這還挺遺憾,都游戲化了卻不能親身走過(guò)城鎮(zhèn),不能建,見(jiàn)見(jiàn)也好啊,粉絲或非粉絲都不滿足。不能建家,取而代之獲取累積感的機(jī)制就是自由模式有著完備的rpg要素,即完備的等級(jí)技能體系,這些天賦樹(shù)給足了玩家的成長(zhǎng)空間,并且正是由原作中的笛子作為等級(jí)制。它們既是玩家們高就的證明,也是前往下層的通行證與解鎖更多能力資源的鑰匙,更能夠提供切實(shí)的屬性,讓玩家有機(jī)會(huì)在游戲中暴打原作里的角色;說(shuō)到這里,想必粉絲們都會(huì)明白boss戰(zhàn)會(huì)打誰(shuí)了吧。

不論如何,只要沒(méi)有正式到家,玩家就依舊身在洞窟探索之中。想要升級(jí),玩家們就得通過(guò)完成任務(wù)或是在探索中收集遺物并帶回,這里就引出了本作一大特色,便是如同潛水時(shí)上升般原作代表性的【上升負(fù)荷】,即使收集完成,這種詛咒玩家們?cè)诨丶視r(shí)沒(méi)過(guò)一定高度就會(huì)受到影響,這便是本作一大重要演出。

若強(qiáng)行上升,那么玩家會(huì)陷入不可控狀態(tài),屏幕會(huì)出現(xiàn)紫色觸手,方向鍵失靈,以至于畫(huà)面白光,正與設(shè)定中的眩暈感,失去方向感,意識(shí)混亂對(duì)應(yīng),可謂一大特色。玩家固然可以通過(guò)簡(jiǎn)單的停步歇息緩解,但除了人在峭壁旁外,游戲內(nèi)也有其他干擾項(xiàng),也就是小動(dòng)物群,鳥(niǎo)群會(huì)攻擊干擾玩家上升導(dǎo)致一失足成千古恨。其他動(dòng)物群也會(huì)干擾玩家們垂釣或是查看圖鑒,實(shí)在煩人。最搞人心態(tài)的是還有個(gè)此為特性便是它們是無(wú)限刷新的,成為玩家一大阻礙,同時(shí)它們的尸體也有碰撞體積會(huì)累積。

收集帶回外,本作的許多任務(wù)并無(wú)特色,也就是打怪制作,但與玩家們要前往的深淵配合就有了意味。探索本身就是流程中的一大趣味,從初遇怪物的退避到針對(duì)性的制作擊敗,這個(gè)流程足以讓玩家在本作中感到成就。對(duì)于粉絲而言,扮演普通冒險(xiǎn)家與原作中生物比劃比劃肯定值得期待,非粉絲也能在此感受來(lái)自深淵生態(tài)設(shè)定的魅力。當(dāng)然,因?yàn)榻巧阅芟拗疲ㄗh不要以動(dòng)作取勝,轉(zhuǎn)變?yōu)閞pg思維用等級(jí)碾壓。

本作的地圖采取了模塊化的設(shè)計(jì),大圖間的傳送外,通過(guò)設(shè)下已經(jīng)定好的各個(gè)小圈層,再以多個(gè)路徑進(jìn)行鏈接,這樣便產(chǎn)生了不少潛在的通過(guò)方式,多種選擇給足玩家玩家思考空間。并且,這里也有一個(gè)此為特性的地方是,每次進(jìn)出深淵,此前放置的繩索路徑都會(huì)被刷新掉。面對(duì)這樣的有去無(wú)回,玩家最好還是多備幾個(gè)通信船,也就是本作有限還占背包存檔,以防潛在的前功盡棄。

就此,本作的基礎(chǔ)并不高,但制作組有補(bǔ)丁修正,通過(guò)對(duì)原作的還原,算是在有限的性能限制下另辟蹊徑,也給到比較特色的體驗(yàn)。例如本作存在著大量負(fù)面的演出,有如獵奇小游戲一般的死亡動(dòng)畫(huà)貼合原作外也在游戲性上契合了玩家的生存挑戰(zhàn),讓玩家在劫后余生時(shí)得到莫大成就感,奇妙地達(dá)成原作般反襯成果.即便有些許潦草,總體來(lái)說(shuō)也可玩,在此之前當(dāng)然也要有個(gè)被《來(lái)自深淵》吸引的前提,以接受對(duì)游戲并不太合理的難度。



《來(lái)自深淵 朝向黑暗的雙星》:較難離開(kāi)粉絲的漫改生存ARPG的評(píng)論 (共 條)

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