【榮譽(yù)騎士2】開發(fā)日志 28 戰(zhàn)術(shù)對抗初介紹
原文標(biāo)題:DevDiary 28 - Army Recruitment and Supply
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發(fā)布日期:2022年7月12日?

歡迎各位朋友瀏覽第28篇《榮譽(yù)騎士2》開發(fā)日志!《榮譽(yù)騎士2》的戰(zhàn)術(shù)對抗玩法討論起來那真是相當(dāng)有意思,我們可沒法藏著掖著。但不瞞你們說,提到它我們總有那么點(diǎn)提心吊膽的感覺,因?yàn)闊o論是在初代游戲還是本部作品中,它都是最難開發(fā)的游戲玩法之一。我們知道有很多朋友早就想了解這方面的消息了,對你們的耐心我們表示衷心的感謝。
我們開發(fā)組內(nèi)部也將“戰(zhàn)術(shù)對抗”(tactical battles)玩法稱作“戰(zhàn)斗場面”(Battle view,簡稱“BV”),其開發(fā)目標(biāo)在于將初代游戲中的體驗(yàn)“現(xiàn)代化”,提升到2020年之后的水平。不過,我們既不打算將這方面的玩法做得更加復(fù)雜,也不希望令其成為游戲的核心要素。畢竟,《榮譽(yù)騎士》主推的是“大戰(zhàn)略”玩法——重要的是全局視野下的經(jīng)濟(jì)、外交、政治與戰(zhàn)爭。

當(dāng)一場戰(zhàn)斗進(jìn)入到準(zhǔn)備階段,玩家可以選擇親自“上陣掛帥”,并由此切換到“戰(zhàn)斗場面”。這一操作會將游戲畫面轉(zhuǎn)移到戰(zhàn)斗場景中,而場景是根據(jù)戰(zhàn)斗發(fā)生的區(qū)域或城鎮(zhèn)而自動生成的。我們已經(jīng)開發(fā)出了一套精密的算法,來盡可能地呈現(xiàn)出戰(zhàn)場的地形特征,甚至是城鎮(zhèn)的輪廓。當(dāng)玩家在“戰(zhàn)斗場面”指揮作戰(zhàn)時,其余的游戲世界會進(jìn)入“暫停”狀態(tài),但那些有機(jī)會在戰(zhàn)場上出現(xiàn)的援軍不會受制于這一點(diǎn)——正在奔赴戰(zhàn)場的部隊(duì)可以在戰(zhàn)斗中途抵達(dá),而就算玩家已經(jīng)進(jìn)入戰(zhàn)場,也可以及時呼叫附近的部隊(duì)前來支援。
在這些模擬戰(zhàn)斗中,每個玩家可以控制至多三支“部隊(duì)”——兩支由元帥或者其它職業(yè)的宮廷成員領(lǐng)導(dǎo)的部隊(duì),以及一支在本地駐守的部隊(duì)——后者由民兵、城鎮(zhèn)衛(wèi)兵、衛(wèi)戍部隊(duì)這類單位構(gòu)成。每支部隊(duì)可包含最多8支小隊(duì),此外還有一支由貴族統(tǒng)領(lǐng)的騎兵小隊(duì)。
(譯者注:這段的“宮廷成員”與“貴族”指的就是各種職業(yè)的“騎士”,“騎士”帶領(lǐng)一支騎兵作為首領(lǐng)出現(xiàn)在戰(zhàn)場上的設(shè)定保留了——不過直譯作“貴族騎兵小隊(duì)”似乎不大合適,容易讓人聯(lián)想到某個兵種。此外,結(jié)合之后展示的截圖可以猜測,二代當(dāng)中依然可以像一代那樣微操每個“小隊(duì)”,同時又可以以“部隊(duì)”為單位進(jìn)行管理,調(diào)動起來估計(jì)會更加方便。但是啊但是,一代當(dāng)中每個兵種的小隊(duì)“頭像”都是一副小小的畫,最終還是被這種簡潔的圖標(biāo)取代了。)

游戲中的“戰(zhàn)術(shù)對抗”主要有三類——遭遇戰(zhàn)(field battle)、攻城戰(zhàn)(assault)與突圍戰(zhàn)(break siege)。第一種戰(zhàn)斗會在兩支部隊(duì)于野外或者聚落中(堡壘除外)遭遇時觸發(fā),戰(zhàn)斗雙方都沒有任何防御設(shè)施,但都有各自的“部隊(duì)營帳”。在突圍戰(zhàn)與攻城戰(zhàn)中,城鎮(zhèn)或堡壘的防守方會擁有相應(yīng)防御工事,其中包括圍墻、城門與塔樓。城鎮(zhèn)與堡壘中還都有需要加以防御的“控制點(diǎn)”。
防御工事的火力強(qiáng)弱以及堅(jiān)固與否取決于城鎮(zhèn)/堡壘的“圍城防御”(siege defense)水平,以及在先前戰(zhàn)斗中遭受過的損傷。在“戰(zhàn)術(shù)對抗”開始時,已經(jīng)損失的“圍城防御”比值會被記入損傷。在“圍城防御”水平歸零時開啟攻城戰(zhàn),與一開始直接開啟攻城戰(zhàn),這兩種選擇可以說是天差地別。如果在前者條件下開啟戰(zhàn)斗,許多塔樓、城門甚至圍墻都已經(jīng)遭受過嚴(yán)重的損傷,乃至被完全摧毀。
(譯注:這一段說的不是很清楚,這里的“圍城防御”想必就是一代圍城時防守方的那個“持久條”。進(jìn)攻方圍城時這個條會慢慢消耗,耗沒了再攻城就會好打不少,而防守方城內(nèi)的糧食儲備與城防狀況會影響到這個條衰減的速度。但是啊但是,渡河戰(zhàn)、營地戰(zhàn)與海戰(zhàn)我想是沒了。)

盡管攻城戰(zhàn)與突圍戰(zhàn)都是在城鎮(zhèn)/堡壘的“地圖”上開啟的,兩者之間存在不少差異。在突圍戰(zhàn)中,攻擊方會在城外迎敵(防守方掌握主動權(quán))。而在攻城戰(zhàn)中,攻擊方需要瓦解城防(攻擊方掌握主動權(quán))。如果主動權(quán)喪失,那么原來掌握它的部隊(duì)便視作戰(zhàn)斗失利并開始撤退,這會導(dǎo)致士氣動搖,并重新回到圍城狀態(tài)。因此,當(dāng)你開始突圍或者攻城時可不要束手就擒,而你的敵人掌握主動權(quán)時也不會坐以待斃。
當(dāng)以下情況出現(xiàn),一場戰(zhàn)斗便會終止。首先,如果一支部隊(duì)失去了他們的將領(lǐng)就會立刻潰散,因此貴族統(tǒng)領(lǐng)的騎兵小隊(duì)有必要得到妥善的保護(hù)。其次,如果整支部隊(duì)損失的士氣總量太多也會導(dǎo)致部隊(duì)撤退。此外,如果所有的敵方控制點(diǎn)和/或部隊(duì)營帳被我方占領(lǐng),我方會立刻取得勝利。
(譯者注:這里的“主動權(quán)”的喪失怎么評判也還沒看出來,到底是個“初介紹”或許是因?yàn)?。但就著這個意思推測一下,一場圍城還能有來有回地打好幾次小戰(zhàn)斗。無關(guān)緊要的譯注是不是太多了。)

一如既往的一如既往,我們想聽聽各位對“戰(zhàn)術(shù)對抗”有何看法。這種玩法聽上去讓你激情澎湃嗎?如果條件允許,你在大戰(zhàn)略游戲中也總是樂意親自指揮軍隊(duì)作戰(zhàn)嗎,還是說你更愿意讓戰(zhàn)斗自動開展?如果你還玩過初代《榮譽(yù)騎士》的話,不妨也給我們分享分享你是否喜歡前作的小戰(zhàn)場體驗(yàn),以及在你眼中它的精華與缺陷又在于何處。
我們將在7月14日,周四,@ 4:00 PM BST / 11:00 AM EDT的開發(fā)者直播中討論更多有關(guān)戰(zhàn)術(shù)對抗的內(nèi)容。請各位披甲上陣位列其中——Twitch直播將在THQ Nordic channel上開展:http://twitch.tv/thqnordic,我們我們會抽取日志中的一些反饋?zhàn)龀龌貜?fù),并在直播中解答問題。此外,屆時我們還會首次公開戰(zhàn)術(shù)對抗玩法的一些演示視頻。
下一部日志中我們會進(jìn)一步介紹戰(zhàn)術(shù)對抗的相關(guān)內(nèi)容,尤其是小隊(duì)機(jī)制的相關(guān)內(nèi)容——它們的各項(xiàng)數(shù)據(jù)在戰(zhàn)場上有何效用,以及玩家可以對他們下達(dá)哪些指令。
在那之前,我們向你告別。一往無前,所向披靡!?