英雄聯(lián)盟:激戰(zhàn)峽谷————MOBA手游的新挑戰(zhàn)者


????“于英雄聯(lián)盟十周年之際公布,在手游格局幾乎已定之時上線,但拳頭告訴人們,盡管他們無意改變什么,他們有備而來。”
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??請注意,手游目前仍處于Beta測試階段,這篇文字也基于當前測試版本,正式版上線后可能會做部分修改。
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(全文大于4000字,為了詳細介紹,部分內容可能會有點長;以下內容來自國際服,由于機能受限,截圖呈現(xiàn)的是較低畫質的效果;筆者的游戲理解和段位只有平均水平,如有錯誤,歡迎指出,謝謝)
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小標題目錄(可以根據(jù)興趣或需要跳讀):
真正意義上的英雄聯(lián)盟手游
新瓶裝舊酒和“英雄聯(lián)盟2.0”的建模
還能優(yōu)化的對局節(jié)奏
相同的烹調方式制作出不同的菜品
手游電競賽事的新標桿?
發(fā)展需要時間的沉淀
文尾的評分
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真正意義上的英雄聯(lián)盟手游
在手游立項(或公布)之前,曾有不少磕絆:拳頭曾對外宣稱將不會制作LOL手游;游戲圈中對MOBA手游的爭論;幾大MOBA手游的入場幾近奠定市場格局……LOL手游這個僅存在于流言中的作品似乎不會成為現(xiàn)實。拋開這些因素,還是有相當一部分玩家渴望能玩到屬于LOL自己的MOBA手游。
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當手游正式公布之時,筆者有喜有憂,擔心這款手游的質量會毀了英雄聯(lián)盟的招牌。但經過一年多的等待,成品打消了我的疑慮,激戰(zhàn)峽谷不是一款披著LOL外衣的換皮游戲,它是一款真正意義上的英雄聯(lián)盟手游。
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首先是英雄聯(lián)盟這個IP,手游由拳頭自己操刀,所以英雄及技能、符文、背景故事等均與端游相匹配(略有修改,下文會提),地圖和機制也是較為還原的,包括防御塔鍍層、排位預選等。

然后是MOBA手游;激戰(zhàn)峽谷并不是英雄聯(lián)盟的移動平臺適配版本,而是一部新的手游作品,為了適應移動設備及市場需求,拳頭必然要做出針對移動端的改動,如搖桿移動,縮小地圖,防御塔內的回復果實。

甚至是對某些裝備和英雄技能效果的修改:如中婭沙漏、石像鬼板甲、TP變?yōu)榘惭b在鞋子上的主動道具;艾希的R能做微小的位移,盲僧的W改為不需要目標的主動位移。

要提及的是,手游的符文變動是較大的,基石符文沒有變化,但數(shù)量暫時較少,另外是三個副符文(只有單個),分為征服(精密+主宰)、意志(堅決)和啟示(巫術+啟迪)類似端游的非基石符文,有一半是手游專屬,小符文被移除。另外關于符文,官方還會繼續(xù)進行調整,21年秋季就會進行一次重做。

手游中最令我眼前一亮是關于視覺效果上的優(yōu)化;熟悉的玩家都知道LOL中有許多技能范圍較大或會離開目前視野(如可放置道具),手游由于設備的限制,玩家難以及時查看這些技能的釋放情況,而手游為此提供了一個解決方案——在畫面的角落展開一個小窗口,顯示該技能周圍的畫面。舉個例子:EZ和金克絲的大招作為全圖技能,釋放后不能再進行操控,小窗口中的畫面會跟隨著精準彈幕或者金克絲的大火箭,直至技能結束,窗口關閉。

總體而言,這些修改給手游注入了別樣的活力。
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此外,手游作為LOL宇宙的一部分,是拳頭講述符文大陸故事的新的渠道,同時與端游有著聯(lián)動性(可惜沒有數(shù)據(jù)繼承),比如給端游老玩家的回饋福利,新英雄、皮膚的跟隨上線(目前還處于趕進度階段),一些大型活動的同步(K/DA ALL OUT、福牛守護者等),這些在下文或多或少都會提及。

新瓶裝舊酒和“英雄聯(lián)盟2.0”的建模
筆者還記得下載手游的第一天晚上,看著進度條慢慢填充至右端,進入峽谷跟隨指令使用英雄的時候,感覺一切都回來了……

很高興的是,不僅是新手教程,大部分UI和美術設計都保留得較為完整,盡可能地(賣情懷)帶給端游玩家歸屬感。
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所謂舊酒,就是如上所講的,還有一些比如皮膚、英雄原畫,裝備、技能圖標都基本是復制過來的(也沒有必要耗費額外的精力畫蛇添足),這里不再贅述。
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僅從外表上看,手游最驚艷到筆者的是它可以被稱為“英雄聯(lián)盟2.0”的建模。沒有對比就沒有傷害,相較于被詬病多年的端游建模(當然現(xiàn)在端游建模也在不斷變好),手游中的各位英雄就像是整容的成功案例。在保留風格的同時,添加了更多細節(jié),更加貼近原畫的顏值(某些崩掉的原畫除外),一些帥哥美女們簡直好看到爆炸!

另外,手游加入了一個“造型”設置,可以選擇英雄時改變英雄的站位姿勢,這個東西的意義不大,但同時也給手游建模提供了一個展示渠道。

取名為“英雄聯(lián)盟2.0”,也是一個小小的愿望,希望等到過些年平均機能上升到一定程度后,端游也能更換上新一代的建模(和至臻客戶端)。
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還能優(yōu)化的對局節(jié)奏
手游的性質,注定了其對局長度要比端游短,對局節(jié)奏要比端游緊湊,這無可厚非。以目前的情況來看,手游的對局節(jié)奏還能進行優(yōu)化,不同分段的對局節(jié)奏差距非常大。
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兵線在泉水“解鎖”的不久后就會生成,而BUFF在稍后就會刷出。問題在于,等到BUFF出現(xiàn)時,第一波兵線已經來到邊路一塔前,如果上單或者下路組合幫打BUFF,就難免會出現(xiàn)虧線的情況。因此,據(jù)本人體驗和觀看他人對局時,發(fā)現(xiàn)在大部分平均水平的對局中,打野都需要單開BUFF,而職業(yè)比賽中則會選擇幫開BUFF。
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有關經驗值,手游中最高等級下調到了15級,大招在5級就能學習,而且升級速度加快不少。有關經濟,手游將每秒鐘的自然獲取金幣數(shù)從1.5提升到3個,裝備價格變動不大;小兵作為經濟的一大來源,手游中增加了其的血量斬殺線提示和參與擊殺經濟,獲取小兵經濟的速度更快。從上述兩方面綜合來看,對局的前期階段變得十分短暫。
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手游對召喚師技能做了一些改動,而其中較大的改動是TP即傳送的變動,將其改為綁定在鞋子上的主動道具,而且只有友方英雄、建筑、守衛(wèi)可供傳送。手游的防御塔僅有3000點血量,作為端游玩家的第一感覺就是:這塔是紙糊的?因此,推塔速度加快了不止一點,在沒有隊友及時的游走,幫推線的情況下,一波回城可能就會損失一座塔;同時,拳頭在手游加入了塔下的蜜糖果實以幫助玩家更好地賴線;對線期的長短更看重雙方玩家的決策。
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手游對史詩級野怪也做了改動,16分鐘后(在小龍未出生的情況下,每240秒會刷新一條小龍)小龍將升級為遠古元素龍,會根據(jù)該隊已獲得的小龍數(shù)量增強效果;先鋒也會在第4分鐘出生,而且僅會出生一次,擊殺先鋒的人將直接獲得先鋒眼,不需要拾起。

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前面提到,對局的前期階段變得十分短暫,這一點的弊端在低分段體現(xiàn)得最為嚴重,大部分對局里面,要么優(yōu)勢滾雪球到幾分鐘輕松結束,要么雙方僵持到對局時間能與端游相比(筆者試過一盤30分鐘以上)。但只要打到黃金或者鉑金分段以上,對局就正常很多了,雙方的實力都較為相近。(這里僅代表日服)
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另外還要提一嘴匹配機制,也有不少玩家反映過這個問題,就是必贏局和必輸局的占比有點不夠合理,這點在筆者早期體驗的時候非常明顯,但隨著拳頭后期的版本更新和匹配機制優(yōu)化后已經改善了不少,還能繼續(xù)優(yōu)化。
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相同的烹調方式制作出不同的菜品
測試一年來手游內的較大的事件活動(不是指破敗之咒這種宇宙大事件)已經超過10個,作為MOBA手游,活動任務無非圍繞著擊殺、助攻、刷野、勝場這些東西,它也沒有整出新活,但拳頭在另外一個方面——活動的表現(xiàn)形式做出了改變。
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筆者個人經歷的第一個的大活動是“K/DA ALL OUT”,這次活動讓玩家以一個粉絲的視角關注著K/DA五名成員的動態(tài),活動開始從五人之中選定一名作為自己的“偶像”,跟隨他的腳步,最后會獲得K/DA英雄寶箱(一個永久英雄)和偶像的專屬頭像。這次活動分時間和任務進度放出團員新的照片配文字,就如同更新社交動態(tài)一般(也的確發(fā)布在了K/DA的社交媒體賬號上)。


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????第二個大活動是“諾克薩斯兄弟情”,德萊文和諾手兩兄弟和活動同時上線,獎勵同樣是英雄二選一和專屬的頭像、表情等物品。不同于“KDA2.0”的社交動態(tài),這次活動變成了收集碎片,拼湊成一本短篇漫畫。其他的比如“狩獵大師”活動中的可選陣營(獅子狗/螳螂),最后根據(jù)全球玩家進度對比決出勝負,獲得勝者/敗者獎勵;“約德爾大行動”中肝遍符文大陸地圖的同時分時段放出新英雄和新故事等等……拋開部分活動任務設置的難易,這種多樣化的表現(xiàn)形式十分吸引筆者,不同于只是簡單的“收集代幣兌換獎勵”,玩家完成了任務,卻沒有參與感。


????題外話,LOL手游的活動更新得還是比較頻繁的,基本為“大+小”的形式,一般來說,每個新英雄推出都會有相應的活動讓玩家免費獲得,肝度基本適中。另外,現(xiàn)在手游內已經推出了通行證系統(tǒng),會隨著排位賽季更換,這個肝度筆者不好評價。
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手游電競賽事的新標桿?
盡管有爭議,但英雄聯(lián)盟手游也辦起了屬于它自己的電競比賽,有端游電競的經驗可借鑒,官方也順利地搭建起了手游的電競體系(包括各地區(qū)各級聯(lián)賽、選拔賽、世界賽),不少已有LOL分部的俱樂部也組建了LOLM分部。隨著手游即將正式推出,玩家基數(shù)上升,電競板塊的關注度也會有所提高,推動其規(guī)模走向更加成熟。目前端游的電競賽事在業(yè)界是屬于第一檔的,手游電競能否排在同行前列尚未知。

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PS:手游賽事導播比LPL的要好……
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發(fā)展需要時間的沉淀
???不可否認,目前的LOL手游仍存在著許多問題:操作手感(搖桿有時候會卡頓);打擊感還可以做得更好;幀率和網絡的穩(wěn)定性;針對部分機型的優(yōu)化,手機發(fā)熱問題;任務/活動難度和肝度的調整;以及最重要的——英雄、符文、技能及皮膚數(shù)量還有游戲平衡、匹配機制。(個人覺得英雄語音也太少了,如果是占容量的問題可以讓玩家自行選擇是否下載)
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但正如小標題所說的,發(fā)展需要時間的沉淀,這款在英雄聯(lián)盟10周年慶典(2019年10月)中公布的手游在一年后迎來首次測試,直到又一年后的現(xiàn)在仍然處于Beta測試階段,還屬于其壽命周期的早期。
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???許多游戲都經過了不斷的打磨和完善才變得越來越好,多人手游亦是如此,測試階段不到一年,手游也加入了大量的英雄和皮膚、對標端游的版本更新公告(平衡性調整、新內容)、極地大亂斗模式、排位預選和禁用功能。拳頭官方對于國際服的態(tài)度是積極的,筆者有理由相信手游能走得更遠。
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???筆者不是很建議非粉絲現(xiàn)在入坑,隔壁wzry依然抗打,可以等到LOLM的正式版推出再入坑不遲,屆時手游也將以更完整的姿態(tài)展現(xiàn)在玩家面前。
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+真正意義上的英雄聯(lián)盟手游
+無影響平衡的氪金要素
+簡潔舒適的游戲內外UI
+質量上乘的人物原畫、動畫和局內建模
+多種表現(xiàn)形式的活動、玩家前中期福利較多
+專為移動端設計的操控方式、功能、畫面
-仍處于測試階段
-還能增多的英雄、符文、裝備選擇
-平衡工作做得還不夠
-仍需優(yōu)化的部分設置和機制
-英雄語音太少
-舉報系統(tǒng)的懲罰力度不夠大
?十年一劍?86分
平臺:安卓(測評)/IOS
價格:免費
by:LD【游戲|No.8】
寫于:2021.8.26
修改于:2021.8.26