游戲制作工具箱|優(yōu)秀的戰(zhàn)斗系統(tǒng)從何而來(lái)?

筆記:
幾乎所有動(dòng)作游戲都繞不開(kāi)的一個(gè)設(shè)計(jì)重點(diǎn),動(dòng)作系統(tǒng),它是游戲最主要的核心體驗(yàn),承載了游戲大部分都演繹。
攻擊是戰(zhàn)斗系統(tǒng)核心中的核心,他是無(wú)論戰(zhàn)斗系統(tǒng)多復(fù)雜,最終都要回到攻擊作為造成傷害解決敵人的手段。玩家最基礎(chǔ)的攻擊方式一般不多,只有寥寥幾種輕重?fù)艉蜕僭S變招。攻擊也可以帶有一些特效像是擊退、滯空、破防,但是相應(yīng)也會(huì)有其弱點(diǎn)諸如出手慢、傷害低、消耗資源。這要求玩家必須考慮戰(zhàn)斗情況,熟練轉(zhuǎn)換攻擊方式,避免單一優(yōu)勢(shì)策略。
動(dòng)畫(huà)取消,它表述的是玩家在攻擊途中進(jìn)行操作,從而取消或替換攻擊動(dòng)作的行為。在《黑暗之魂》中沒(méi)有動(dòng)畫(huà)取消,這就意味著當(dāng)你打出攻擊前必須慎重考慮,一旦攻擊出手你就會(huì)進(jìn)入無(wú)法操作的短暫虛弱期,契合黑魂謹(jǐn)慎、壓抑的風(fēng)格。相反的,《獵天使魔女》幾乎總是允許你取消攻擊動(dòng)畫(huà),這能讓?xiě)?zhàn)斗顯得更加飄逸、迅捷。動(dòng)畫(huà)取消的設(shè)計(jì)服務(wù)于游戲節(jié)奏與體驗(yàn),交換《獵天使魔女》和《黑暗之魂》的玩家動(dòng)作,只會(huì)讓兩邊都變得不好玩。
還有一點(diǎn)是攻擊吸附,指的是在攻擊的時(shí)候玩家會(huì)向敵人位移,從而讓略微超出攻擊范圍的敵人能被擊中,玩家對(duì)距離把握的要求更寬松?!栋⒖矾?cè)嗽骸返墓粑骄蜆O其明顯,攻擊的時(shí)候能遠(yuǎn)遠(yuǎn)的沖到敵人臉上;《血源詛咒》則幾乎沒(méi)有攻擊吸附,差一點(diǎn)就是差一點(diǎn)。對(duì)于節(jié)奏更快的游戲,少量的攻擊吸附能減輕玩家的負(fù)擔(dān),但還是對(duì)玩家提出一定的要求,避免玩家不做任何考量。
攻擊手段的差異性也是重要的,這使得玩家能夠根據(jù)具體情況進(jìn)行決策,同時(shí)消除絕對(duì)最優(yōu)策略的出現(xiàn)。這不意味著需要綁定大量的輸出按鍵,利用組合鍵和多功能動(dòng)詞的方式讓操作更加簡(jiǎn)單;也可以讓動(dòng)作和情景綁定,比如常見(jiàn)的場(chǎng)景殺或背刺。連招comble對(duì)玩家的記憶能力進(jìn)行了獎(jiǎng)勵(lì),讓他們有更多的戰(zhàn)略選擇;在動(dòng)作成分不明顯的游戲中,獎(jiǎng)勵(lì)玩家的時(shí)機(jī)把控可能更加合適,比如常見(jiàn)的彈反機(jī)制。
除了攻擊手段,防御手段則是動(dòng)作游戲與敵人交互最密切的機(jī)制。格擋和翻滾是最常見(jiàn)的兩種方式,前者一般意味著穩(wěn)定和低效,后者則要求時(shí)機(jī)但收益更高。不少游戲也喜歡加入彈反,讓玩家有轉(zhuǎn)守為攻的機(jī)會(huì),但是過(guò)于強(qiáng)大的彈反機(jī)制也會(huì)摧毀游戲的策略性。增加彈反的難度和失敗的懲罰,降低彈反的收益,這都是常見(jiàn)方式,《血源詛咒》則要求你使用消耗品資源(水銀子彈)才能彈反。
有時(shí)攻擊也是一種防御手段,在很多游戲中你能搶先在對(duì)方出手前攻擊從而打斷對(duì)方的行動(dòng),也就是“壓制”,這樣的機(jī)制鼓勵(lì)玩家更激進(jìn)的游玩風(fēng)格。如果你不希望敵人被打的還不了手,“韌性值”、“體力槽”、“霸體”這些前人的經(jīng)驗(yàn)都是不錯(cuò)的參考。讓敵人能主動(dòng)擺脫壓制,或者多個(gè)敵人圍攻,也能避免被玩家一套打到死。
最后,敵人的設(shè)計(jì)通常是為了對(duì)玩家的某方面能力的考驗(yàn),從而引導(dǎo)玩家的戰(zhàn)斗行為。除非是恐怖游戲,否則敵人首先應(yīng)該有清晰明了的設(shè)計(jì),讓玩家能夠快速辨識(shí)并做出應(yīng)對(duì)策略。對(duì)于敵人的攻擊,一般要采用夸張的前搖和明顯的特效,讓玩家能夠及時(shí)執(zhí)行相應(yīng)的策略。但這不是絕對(duì)的,短暫的前搖和簡(jiǎn)潔的特效能讓敵人顯得迅捷、干練、威脅十足,如果你認(rèn)為這個(gè)敵人有必要如此的話。
還有一點(diǎn),很多游戲喜歡讓敵人對(duì)某種策略具有抗性,這能夠避免玩家總是重復(fù)同一種游戲體驗(yàn)。也許敵人可以存在某種弱點(diǎn),但盡量不要設(shè)計(jì)只能被某一種特定方式擊敗的敵人,這無(wú)疑綁架了玩家自由選擇的權(quán)利,除非你認(rèn)為這在演出層面是非常必要的。有些游戲則會(huì)讓敵人擁有適應(yīng)于玩家的抗性,在《中土世界:戰(zhàn)爭(zhēng)之影》中,敵人會(huì)在被你反復(fù)越過(guò)之后學(xué)會(huì)應(yīng)對(duì)這一招的方式。
最后的補(bǔ)充,從機(jī)制上來(lái)講,優(yōu)秀的攻擊防御和敵人就能有良好戰(zhàn)斗系統(tǒng),但是從演出層面考量,你還需要一定的沖擊力將戰(zhàn)斗系統(tǒng)更好的展現(xiàn)出來(lái)。一般而言,強(qiáng)大的重?fù)粢馕吨L(zhǎng)時(shí)間的前后搖,高速位移的發(fā)力,震撼的音效,敵人顯著失衡,一些特效的加入例如曳光或振動(dòng)也是可行的。但這不意味著你要將每個(gè)動(dòng)作都做的如此夸張,區(qū)分輕重攻擊的強(qiáng)度讓?xiě)?zhàn)斗表現(xiàn)更有層次感。