上線首日免費榜第一,《重返帝國》在內(nèi)卷的SLG市場走出了一條新路
導(dǎo)語:靠賣量競爭的SLG市場,來了一位“攪局者”。
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3月29日,騰訊游戲旗下SLG產(chǎn)品《重返帝國》正式上線,首日空降iOS免費榜榜首,同時獲得了蘋果Today推薦。從行業(yè)與用戶的討論熱度來看,這款由騰訊天美工作室群與微軟Xbox Game Studios工作室戰(zhàn)略合作的產(chǎn)品,給已經(jīng)平靜許久的SLG市場帶來了新的變化。
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當(dāng)下SLG是全球游戲玩家最關(guān)注熱門賽道之一,如何用差異化打法去與頭部產(chǎn)品競爭存量市場,是很多游戲廠商都在思考的問題。而游戲日報在試玩《重返帝國》后,發(fā)現(xiàn)它選擇了一條最容易想到但是又最難實現(xiàn)的路:在玩法、題材、畫面表現(xiàn)上全方位換代級提升,以滿足玩家更高的期待,打破品類原有的邊界。
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SLG市場之爭已脫離玩法創(chuàng)新?《重返帝國》走出了一條新“活”路
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正如前文所言,當(dāng)下SLG品類在市場競爭方面已經(jīng)逐漸刻板化…
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每出一款SLG新品,比拼的主戰(zhàn)場不再是內(nèi)容是否優(yōu)質(zhì),游戲是否好玩,而是更偏向于買量競爭,比誰投放素材更多,砸錢更狠。在最核心的玩法內(nèi)容方面,新作往往選擇主抓SLG老用戶痛點,在不調(diào)整玩法框架的前提下,進(jìn)行縱向減負(fù)降低游戲門檻等,這實際上是守舊老產(chǎn)品的常見打法。
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另外,很多傳統(tǒng)SLG產(chǎn)品的行軍戰(zhàn)斗必須按照系統(tǒng)設(shè)定好的“格子”在大地圖上移動;團隊作戰(zhàn)完全比拼雙方戰(zhàn)力、兵力數(shù)值;戰(zhàn)斗只需要點點屏幕毫無代入感等諸多核心問題一直未得到有效解決,這都反映出了當(dāng)前SLG品類研運思維的固化。
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而《重返帝國》選擇了繼續(xù)深挖策略玩法的可能性,尋找SLG用戶對于策略靈活性的本質(zhì)需求。觀察《重返帝國》的前期宣傳,會發(fā)現(xiàn)官方一直在強調(diào)“活”字,這在產(chǎn)品中是如何呈現(xiàn)出來的?我們發(fā)現(xiàn)了下面的這些表現(xiàn):
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首先是基礎(chǔ)操作層面的“活”。玩家初次接觸《重返帝國》,最大不同感受就是自由?!吨胤档蹏忿饤壍袅恕白吒褡印钡哪0寤O(shè)定,部隊移動時可以隨時改變路線,甚至能實現(xiàn)“蛇形走位”,這在過往SLG品類中比較少見。
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基于對經(jīng)典策略游戲核心樂趣的思考,融入RTS(即時策略)的“微操”和RTT(即時戰(zhàn)術(shù))的“戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗”等,是《重返帝國》做出的第一重創(chuàng)新。
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《重返帝國》做出的第二重創(chuàng)新就是讓真實地形有了戰(zhàn)略意義,特別是加入了樹林可以提供隱身效果的“蹲草”設(shè)定。其將MOBA類游戲常見的“草叢埋伏”玩法融入到SLG之中,玩家的部隊經(jīng)過大地圖上的樹林時可以藏匿其中不被對手發(fā)現(xiàn),這也為本已風(fēng)云詭譎的策略戰(zhàn)場增添更多可能性,也讓游戲中的地形有了戰(zhàn)略意義。對于行業(yè)而言,這一實踐也驗證了“更多品類游戲的玩法特色與SLG融合的可能性”,或給業(yè)內(nèi)創(chuàng)新帶來更多的思考。
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藏在樹林里,外面行軍的敵人是看不見的
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除了行軍自由、真實地形帶來的全新玩法之外,《重返帝國》的“活”還體現(xiàn)在戰(zhàn)場之上。
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在城池攻防作戰(zhàn)時,真實的四面城門皆可攻擊的設(shè)定,讓戰(zhàn)局變得更加撲朔迷離,進(jìn)攻方可采用聲東擊西之計,以最小代價拿下城池,面對難啃的“硬骨頭”,又可以操縱投石機等攻城器械,上演一出“步炮協(xié)同”作戰(zhàn)。當(dāng)然,守城部隊同樣可以操縱箭塔等防守器械進(jìn)行抵抗,消耗敵人有生力量,固守陣地打持久戰(zhàn)。
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從局部對抗到全面戰(zhàn)爭,這些設(shè)定讓整個游戲都“活”了過來,不再是單純依靠兵力進(jìn)行數(shù)值碾壓,而是需要真正去思考作戰(zhàn)策略。
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值得一提的是,在“讓策略活過來”的基礎(chǔ)之上,《重返帝國》還加入了博物館玩法,讓玩家通過冒險收集藏品碎片,修復(fù)寶物文物,將人類的文明和智慧帶到玩家手中。
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游戲還和山東省博物館合作,以數(shù)字化技術(shù)讓《孫子兵法》獲得更多玩家關(guān)注,譬如《重返帝國》中利用“蹲草”埋伏的活策略特色,就與《孫子兵法·地形篇》中提到的“夫地形者,兵之助也”活戰(zhàn)略思想不謀而合,也能讓玩家通過游戲的方式去切實感受活戰(zhàn)略。
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支撐這些鮮活體驗的,是“細(xì)節(jié)清晰可見”的游戲品質(zhì)
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更加自由的行軍方式,獨具特色的“蹲草”玩法與立體靈活的戰(zhàn)場設(shè)計,讓《重返帝國》有了登上SLG牌桌的資本,而真正能夠支撐它在牌桌上玩下去,讓這些創(chuàng)新玩法被用戶認(rèn)可的基石,則在于《重返帝國》的品質(zhì)基礎(chǔ)。
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見過給SLG產(chǎn)品角色做動作捕捉的游戲嗎?在近期《重返帝國》公布的幕后開發(fā)視頻中,官方透露出的一些信息與數(shù)據(jù),引起了游戲日報的注意。比如每位英雄都使用了動作捕捉技術(shù),像酒館NPC有一個仰頭品酒的動作,就是由專業(yè)的動捕演員錄制而成。
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在英雄的建模上,《重返帝國》利用PBR物理渲染技術(shù),讓英雄有了柔順的毛發(fā)表現(xiàn)與自然的粒子效果,很難想象,這是一款理論上更側(cè)重玩法的SLG手游所呈現(xiàn)出來的美術(shù)效果。
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在整體場景構(gòu)造上,《重返帝國》同樣延續(xù)了這種近乎苛刻的品質(zhì)追求,在游戲625萬平方公里的土地上,擁有超過3500萬面模型,1萬座山川,“栽種”了近1000萬棵樹木。大到城池建筑,小到地圖上的草叢樹木,都力求做到極致,用動態(tài)的光影效果來呈現(xiàn)不同季節(jié)的天氣效果,使得游戲整體表現(xiàn)大幅提升,營造出更真實的戰(zhàn)場效果。
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此外基于游戲多文明的背景設(shè)定(目前有法蘭克、拜占庭、華夏以及新出的羅馬四大文明),整體設(shè)計了22種建筑類型,每個文明的建筑風(fēng)格、英雄角色以及特殊兵種都各具特色,譬如華夏文明的建筑,就是明顯的中式風(fēng)格,雕欄玉砌、紅墻圓柱,再加上隨處可見的大紅燈籠,沉浸感撲面而來。
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最后,《重返帝國》在音樂音效方面也帶來了不小的驚喜。游戲的背景音樂給人一種史詩厚重感,當(dāng)騎兵急促的馬蹄聲與戰(zhàn)士的怒吼,還有各種兵器碰撞聲音交錯在一起時,打造真實的戰(zhàn)場反饋,也讓參與戰(zhàn)斗的用戶更有代入感。
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這些看似只是外在的設(shè)計,其實正是《重返帝國》為征戰(zhàn)SLG賽道所打造的一副“鎧甲”,用技術(shù)來形成品質(zhì)壁壘,將用戶的體驗閾值拔高,這是對底蘊要求更高的競爭手段。
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拓寬SLG品類邊界的同時,為更多入局者提供了參考
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SLG品類市場規(guī)模仍在爆發(fā)式增長,是整個行業(yè)的共識。
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據(jù)伽馬數(shù)據(jù)此前發(fā)布的《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)潛力分析報告》統(tǒng)計,目前SLG頭部市場的復(fù)合增長率超過25%,遠(yuǎn)超游戲市場總體增長率的6.4%。這樣的大背景之下,國內(nèi)頭部廠商幾乎都在對SLG品類進(jìn)行持續(xù)投入,但真正能夠從中突圍,打破SLG市場僵局的“攪局者”卻寥寥無幾,究其原因,還是在于當(dāng)下SLG品類的固化。
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不可否認(rèn),在用戶紅利向頭部產(chǎn)品集中的趨勢之下,借鑒頭部產(chǎn)品成功的經(jīng)驗確實能夠少走彎路,但刻板的產(chǎn)品生產(chǎn)模式,也一定程度上限制整個行業(yè)對賽道潛力的挖掘與探索。如今《重返帝國》這種以創(chuàng)新玩法為核心,技術(shù)品質(zhì)為驅(qū)動力的新型SLG產(chǎn)品,則是一次打破常規(guī)思路的探索。
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上線首日登頂iOS免費榜,單純從用戶層面來看,《重返帝國》這種讓“策略活起來”的研運思維,已經(jīng)得到部分用戶的認(rèn)可。由此可見,多品類玩法結(jié)合的模式或許可以作為SLG品類探索未來的一種參考。
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需要注意的是,在目前版號停滯的大環(huán)境之下,頭部廠商依然保持對SLG品類的持續(xù)投入,將產(chǎn)品投放至海外市場,這也是當(dāng)下整個游戲行業(yè)的態(tài)勢。而《重返帝國》這款擁有著多文明背景設(shè)定,寫實風(fēng)格美術(shù)表現(xiàn)的SLG游戲,似乎已經(jīng)有了吸引海外SLG用戶的前提條件。它是否會在國內(nèi)市場驗證后進(jìn)軍海外,成為又一個出海爆款也是值得期待的。
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結(jié)語:近幾年,我們看到了SLG品類具備的巨大潛力,它造就了多個行業(yè)爆款,也是國產(chǎn)游戲的必爭之地。而現(xiàn)在,我們?nèi)耘f可以期待這一品類有更多可能性出現(xiàn)。