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歐產(chǎn)日式RPG桌面角色扮演游戲——最終物語(FABUILA ULTIMA)個(gè)人譯:前言與總規(guī)一部分

2022-10-19 23:06 作者:骷髏噠  | 我要投稿

這是你的世界

這是你的故事

做出你的選擇

然后為你所相信的事物而戰(zhàn)

《最終物語》是一款受日式主機(jī)RPG游戲 (JRPG)啟發(fā)的桌面角色扮演游戲。在《最終物語》中,你和你的朋友將一同講述關(guān)于未來的英雄和可怕的反派之間,設(shè)定在充滿魔法、奇異的地點(diǎn)和獨(dú)特怪物的幻想世界中的史詩(shī)故事!

特色:

一起創(chuàng)造你自己的故事設(shè)定:以三種不同的風(fēng)格為參考,你的伙伴們可以自由塑造他們想要的世界,包括強(qiáng)大的王國(guó),小小的村莊,重大的歷史事件,以及居住在這些土地上的人。


一個(gè)簡(jiǎn)單而直觀的規(guī)則:由最受歡迎的JRPG的玩法和氛圍作為靈感,同時(shí)鼓勵(lì)玩家主動(dòng)設(shè)定目標(biāo)并影響故事的發(fā)展:任何選擇都是有后果的!


一個(gè)充滿了怪物,惡魔,野獸和更多的敵人的世界:從簡(jiǎn)單的遭遇敵到致命的BOSS,我們的英雄將面臨許多挑戰(zhàn)!


15個(gè)職業(yè)混合和匹配,以創(chuàng)造你最喜歡的英雄:靈感來自電子游戲,模塊化的成長(zhǎng)系統(tǒng)讓你設(shè)計(jì)屬于自己深入而獨(dú)特的角色。選擇你的團(tuán)隊(duì)類型,開始偉大的冒險(xiǎn)!


GM需要的一切場(chǎng)景設(shè)定和陪伴團(tuán)隊(duì)通過奇妙的,比生活更精彩的冒險(xiǎn)!建議,指導(dǎo)方針,以及將英雄從暗鏡帶到舞臺(tái)上所需的所有工具……反派!


360全彩頁(yè)面,由來自世界各地的專業(yè)藝術(shù)家繪制精美插圖。包括免費(fèi)PDF版本!


下文我只會(huì)翻譯有必要的,RUA

作者的話:

當(dāng)我在2017年開始制作這款游戲時(shí),我就有一個(gè)很清晰的目標(biāo):TRPG似乎被黑暗奇幻游戲和充滿虛無主義的機(jī)會(huì)主義角色的頑強(qiáng)故事所主導(dǎo)時(shí),我覺得有必要?jiǎng)?chuàng)造一款全新風(fēng)格的游戲。

我想要一款充滿樂觀的奇幻世界游戲,在我小時(shí)候我玩的JRPG充斥在我的腦海里。當(dāng)然這處于懷舊,但同時(shí)也伴隨著我的需要來創(chuàng)造一款基于合作,希望和互信的游戲;無論是它想要講述的故事,還是它的規(guī)則都是如此。

我將其命名為“Fabula Ultima”,這是一個(gè)拉丁短語,可以翻譯為“最后的寓言”或“最后的故事”,不用說,這是對(duì)最臭名昭著的JRPG傳奇的半開玩笑的致敬,也是我第一次遇到這一類型的游戲(2001年的《最終幻想X》)。

在2018年春天,我的健康狀況不幸地直線下降,“Fabula Ultima”這個(gè)名字帶著一點(diǎn)不祥的意味。幸運(yùn)的是,那并不是什么嚴(yán)重的問題——但這款游戲陪伴我度過了那段艱難的時(shí)光,所以我決定在最終發(fā)行時(shí)保留這個(gè)名字。畢竟,這款游戲的全部目的是講述英雄們通過克服苦難和失敗來實(shí)現(xiàn)目標(biāo),并期待更美好的未來的故事。

制作《Fabula Ultima》既不容易也不簡(jiǎn)單,但多年來,數(shù)十人給了我我所需要的力量:一些人通過Patreon支持我,另一些人只是分享游戲和我一起玩。測(cè)試和實(shí)驗(yàn),一次又一次,在不斷重建和轉(zhuǎn)變的過程中,最終產(chǎn)生了你今天在讀的內(nèi)容;說到這里,我與Need games的合作非常重要。雖然這款游戲是在2020年發(fā)布的,但我們關(guān)于這款游戲的對(duì)話可以追溯到2018年:Nicola從項(xiàng)目一開始就關(guān)注它,有時(shí)候我真的覺得他比我更迷戀它!

不管怎樣,我已經(jīng)寫得太多了:現(xiàn)在是時(shí)候讓這個(gè)游戲自己和你們介紹自己了。我對(duì)你們的全部要求是,讓你們自己相信自己被卷入一場(chǎng)充滿希望、逆境、叛逆和情感的英雄冒險(xiǎn)——通過信任那些和你們一起玩的人,并對(duì)他們的想法充滿熱情來做到這一點(diǎn)。


為你所信任的事物而戰(zhàn),因?yàn)檫@是你的故事。

Emanuele Galletto


發(fā)行商的話

我是伴隨著JRPG長(zhǎng)大的那一代,我在JRPG里經(jīng)歷了很多強(qiáng)烈的情緒體驗(yàn)和難以置信的冒險(xiǎn):可以說,我對(duì)JRPG的喜愛僅次于我對(duì)TRPG1的喜愛。我恨凱夫卡(FF6最終BOSS)和他的笑聲;在善良的愛麗絲和狡猾的賽菲羅斯的“那場(chǎng)戲”中,我尖叫、哭泣;當(dāng)我駕駛黃飛鴻(異度裝甲主角)的機(jī)甲時(shí),我能感覺到汽油味和金屬的撞擊聲,還有修爾克每次戰(zhàn)斗時(shí)緊緊攥在手里蒙納多(異度神劍1);我和克羅諾、瑪爾、露卡和羅博一起穿越時(shí)空(超時(shí)空之輪);我是蒂爾的解放軍的命運(yùn)之星之一(幻想水滸傳);我能聞到斯托爾(最終幻想8主角)槍刃上的火藥味;我被比比(最終幻想9角色)的生存危機(jī)感動(dòng)了,我還愛上了蒂法。


哦對(duì),我這一代人都愛蒂法。


每當(dāng)我玩完一款JRPG,我就會(huì)感到內(nèi)心空虛。我希望故事能夠繼續(xù),我希望我喜歡的主角和我討厭的反派能夠留在我身邊:每一次,我都一次又一次地希望能夠有一款TRPG能夠讓我保持這些故事和情感的延續(xù)。


我嘗試了很多系統(tǒng);我曾經(jīng)試圖把不同的規(guī)則拆散然后拼湊在一起,不過這是沒有未來的,也毫無疑問的失敗了。我想要一種準(zhǔn)確的規(guī)則來游玩我喜歡JRPG類型游戲,也就是用我最喜歡的類型創(chuàng)造與體驗(yàn)新的故事,但我找不到任何真正讓我滿意的規(guī)則。


現(xiàn)在,當(dāng)我打通一款JRPG并感到那種熟悉的空虛感時(shí),我便可以簡(jiǎn)單地用《Fabula Ultima》來填充空虛了。我很高興《Fabula Ultima》是第一款完全由Need Games制作的角色扮演游戲。我還記得當(dāng)Emanuele告訴我他們希望基于JRPG去創(chuàng)造一款TRPG時(shí),我說:“我知道我們現(xiàn)在規(guī)模還很小,但我希望《fabula Ultima》能夠成為我們的第一款原創(chuàng)游戲!”


然后現(xiàn)在事實(shí)就是如此。


引用JRPG歷史上最偉大的反派的話(是的,我當(dāng)然是指凱夫卡(最終幻想6BOSS)):“潛艇兵的兒子?。 保ㄒ粋€(gè)知名的翻譯NETA,凱夫卡在美版卡帶里的一句罵人臺(tái)詞被和諧成了這個(gè),原來會(huì)是沙灘之子吧大概。)你還在讀前言呢!來吧!繼續(xù)讀下去!有著一條飛艇正等著帶你前往無盡之旅呢。

Nicola Degobbis

歡迎來到最終物語的世界!


你手里拿的是一款桌面角色扮演游戲的核心規(guī)則手冊(cè),其靈感來自一些最受歡迎的JRPG電子游戲,如《勇氣默示錄》、《勇敢默示錄2》、《碧藍(lán)幻想》、《二之國(guó)》、《八方旅人》和傳奇的《最終幻想》系列。


JRPG是日本(或日式)角色扮演游戲的首字母縮寫,這一電子游戲類型起源于日本,但目前在世界各地都有流行,有數(shù)百款類似風(fēng)格的游戲。JRPG電子游戲具有一些共同的主要元素:它們通常講述了一些奇幻的故事,在這些故事中,非凡的個(gè)體角色將面對(duì)威脅著他們世界的黑暗并不斷成長(zhǎng),學(xué)會(huì)相互信任:通過共同奮斗,拋開猜疑和分歧,他們才能挽救他們所珍視的東西。這可能聽起來像是一個(gè)相當(dāng)普遍的設(shè)置,但JRPG的獨(dú)特之處在于它們所設(shè)定的世界——通常是奇妙和美麗的!——這些世界都是圍繞著主角建立起來的,反映了推動(dòng)他們行動(dòng)的懷疑、希望和情感:發(fā)現(xiàn)背景的過程與理解陪伴我們的角色的旅程是密切相關(guān)的。


就像它的靈感來源于JRPG一樣:

《最終物語》專注于不斷成長(zhǎng)的英雄和強(qiáng)大反派的史詩(shī)故事,而且一般來說設(shè)定在奇幻世界中,這些世界充滿了奇妙的地點(diǎn)和奇異的,獨(dú)特的怪物,與每個(gè)主角緊密相連。


獨(dú)特的主題和選擇:

與電子游戲不同的是,你不是在玩預(yù)先寫好的情節(jié),也不會(huì)通過花無數(shù)個(gè)小時(shí)殺死怪物或執(zhí)行任務(wù)來獲得經(jīng)驗(yàn)。相反地,你將逐漸建立起自己的故事,并且你將因?yàn)橐园缪葸m合角色和身份的方式扮演角色而獲得獎(jiǎng)勵(lì)。


什么是角色扮演游戲:


角色扮演游戲(RPG)是一種特殊類型的游戲——它們起源于桌面游戲,但現(xiàn)在也經(jīng)??梢栽诰W(wǎng)上游玩。在角色扮演游戲中,一群人一起以游戲來創(chuàng)造一個(gè)故事:他們通過彼此交談來完成這個(gè)過程,這種對(duì)話伴隨著規(guī)則和擲骰子的使用助于決定不確定情況的結(jié)果,并確保所創(chuàng)造的故事能夠反映出游戲的前提——對(duì)于恐怖游戲來說是緊張和恐懼,對(duì)于動(dòng)作游戲來說是腎上腺素場(chǎng)景,對(duì)于浪漫游戲來說是深刻而真誠(chéng)的角色互動(dòng)等等。


在日本,這種活動(dòng)也被稱為“桌聊角色扮演游戲”(table talk rpg),因?yàn)樗浅R蕾囉谧郎系膶?duì)話。


游戲中的角色


玩這款游戲的人將扮演不同的角色:一個(gè)人將是游戲管理員。通??s寫為GM,這個(gè)人的任務(wù)是描述故事主角的活動(dòng)和生活的游戲世界。當(dāng)主角建立目標(biāo)并做出選擇時(shí),GM將負(fù)責(zé)這些目標(biāo)并描述他們行動(dòng)的結(jié)果。

其他人都是玩家。剩下的每一個(gè)游戲參與者——通常2到5人——他們每人將創(chuàng)造一個(gè)英雄主角,然后控制這個(gè)角色在游戲世界中的行為。每個(gè)主角都被稱為一個(gè)玩家角色,通常縮寫為PC。

另一方面,由游戲管理員控制的角色被稱為非玩家角色或NPC。

雖然游戲管理員的角色是呈現(xiàn)障礙并將玩家角色置于危險(xiǎn)情境中,但他們的之間并不是對(duì)手,GM是致力于讓主角在整個(gè)故事中發(fā)光發(fā)亮的人。在這個(gè)游戲中沒有“贏的條件”:只要你們創(chuàng)造了一個(gè)令人難忘的故事,享受彼此的陪伴,你們都是贏家。


游戲的基本知識(shí)


在對(duì)話中,玩家描述他們角色的行動(dòng)和選擇:


“舉起她的盾,保護(hù)你們的背后!”

“我上前跟女王說話!”

“我去追小偷!”

“他去哪兒了?”


類似地,GM描述了世界上發(fā)生的事情,也描述了主角周圍每一個(gè)生物和角色的行動(dòng):

“村莊看起來很平靜,白色的風(fēng)車在陽光下懶洋洋地轉(zhuǎn)動(dòng)著?!薄皣?guó)王看起來很疲倦,說話很吃力,好像無法控制自己的身體。”“惡龍將他郁燒的目光轉(zhuǎn)向你!”


這些都被稱為角色扮演,這些事件將發(fā)生在你的想象中——一個(gè)通常被稱為“虛構(gòu)”的空間。


規(guī)則


這也是一款游戲,在這里規(guī)則便會(huì)發(fā)揮作用:就像電子游戲或桌游一樣,角色擁有代表自己優(yōu)勢(shì)和弱點(diǎn)的分?jǐn)?shù)和能力,而擲骰子也會(huì)讓情況的結(jié)果變得更加緊張且不可預(yù)測(cè)。

但與電子游戲和桌游不同的是,角色扮演游戲的可能性是無限的:沒有單一的方法來處理某個(gè)情境,故事將自然地從你的互動(dòng)和選擇中產(chǎn)生。


但是這個(gè)游戲是關(guān)于什么的?


世界上有許多角色扮演游戲,我們玩它們有不同的原因:許多讓我們覺得自己是英雄,一些讓我們卷入調(diào)查黑暗的行動(dòng)和悲劇故事中,另一些會(huì)挑戰(zhàn)我們的技能和戰(zhàn)術(shù)思維,還有一些會(huì)讓我們反思沉重和重要的話題。


《最終物語》被設(shè)計(jì)成一款TTJRPG——Table Talk JRPG,喚起你對(duì)經(jīng)典日本主機(jī)角色扮演電子游戲的感覺和故事的記憶。


英雄般的奇幻行動(dòng):

與激發(fā)它靈感的游戲類型相一致,這款游戲并不關(guān)注現(xiàn)實(shí)或逼真——相反,它有意地?fù)肀Я艘环N輕松、怪異和“電子游戲”的feel,無論是在基調(diào)上還是在機(jī)制上。


英雄和惡棍的游戲:

這是一款關(guān)于傳奇英雄和悲劇對(duì)手的游戲。我們沒有預(yù)先確定的情節(jié)、場(chǎng)景或“冒險(xiǎn)”——英雄的行動(dòng)、動(dòng)機(jī)和目標(biāo)將推動(dòng)故事向前發(fā)展,而GM會(huì)對(duì)他們的選擇做出反應(yīng),并在他們的道路上設(shè)置障礙——這通常是以強(qiáng)大的惡棍的形式,這些反派他們有不正當(dāng)?shù)挠?jì)劃,當(dāng)主角成功(或失敗)挫敗他們的計(jì)劃時(shí),這些障礙會(huì)一次又一次地改變。


英雄的命運(yùn):

《最終物語》的英雄們注定要完成偉大的事業(yè),他們只有在玩家認(rèn)為合適的時(shí)候才會(huì)結(jié)束自己的生命。也就是說,失敗的代價(jià)往往比死亡更慘重——而這個(gè)游戲的一個(gè)主要部分將是發(fā)現(xiàn)你的英雄如何從失敗中崛起,并學(xué)會(huì)合作,以完成他們自己永遠(yuǎn)無法完成的事情。


具有挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗

《最終物語》中的戰(zhàn)斗意在讓你想起了啟發(fā)我們的電子游戲——每個(gè)角色都有一些錦上添花的招數(shù),只有適當(dāng)?shù)亟Y(jié)合自己聰明的戰(zhàn)術(shù)并與你的盟友協(xié)作,你才能脫穎而出。特別是在對(duì)抗BOSS的時(shí)候!


你的世界

《最終物語》沒有默認(rèn)或“規(guī)范”的世界,我們是刻意為之,你和你的朋友們將合作創(chuàng)建一個(gè)定制的世界,你的故事將發(fā)生在其中。也就是說,你所創(chuàng)造的世界和角色必須遵循8個(gè)核心原則,也就是所謂的“八大支柱”——你可以在下文找到它們!

另一方面,如果你不熟悉經(jīng)典的JRPG,你可以在之后找到一個(gè)有用的世界靈感集合!

八大支柱

你的冒險(xiǎn)將發(fā)生的世界并不是預(yù)先確定的:它的城市,王國(guó),神和文化是你的小隊(duì)將創(chuàng)造的東西。這片神奇的土地將在你的探索和旅行中有機(jī)生長(zhǎng),增加新的細(xì)節(jié)和解開古老的謎團(tuán)!


將所有最終物語的世界連接在一起的是八大支柱——The Eight Pillars。


古老的廢墟和貧瘠的土地

世界總是古老而危險(xiǎn)的地方:城市和村莊被廣闊的平原、灼熱的沙漠、冰凍的山峰和密不透風(fēng)的森林隔開。這片土地上點(diǎn)綴著破敗的堡壘和供奉名字已被時(shí)間遺忘的神靈的神殿。這是一個(gè)過去的文明和黑暗時(shí)代留下了強(qiáng)大的神器和神秘傳說的世界,以及魔法(通常是危險(xiǎn)的魔法)的地方。


危險(xiǎn)中的世界

村莊、城堡和城市是少數(shù)沒有怪物、強(qiáng)盜和敵對(duì)生物的地區(qū)。更危險(xiǎn)的是反派們,他們是強(qiáng)大的對(duì)手,一般會(huì)在整個(gè)世界投下了他們的陰影。殘酷的巫師、尋求轉(zhuǎn)世的惡神、渴望權(quán)力的皇帝,甚至可能還有外星實(shí)體:在這個(gè)世界的危險(xiǎn)背后,有一種無法言說的恐怖,而我們的英雄遲早會(huì)遇到它。


社群沖突

這個(gè)世界可能處于危險(xiǎn)之中,世界各地的居民仍然被古老的仇恨所分裂:宗教分裂,戰(zhàn)爭(zhēng)罪行的記憶,以及魔法和科學(xué)之間的沖突是最常見的互相仇視的原因。將這些群體重新團(tuán)結(jié)起來將是戰(zhàn)勝世界上巨大邪惡的關(guān)鍵,主角應(yīng)該幫助他們克服互相的敵意,把他們的分歧視為祝福而不是障礙。


萬物皆有靈魂

所有構(gòu)成這個(gè)世界的物質(zhì),包括它的生物、地球、天空、太陽和星星,都是巨大的精神能量流的一部分。這種能量的起源、性質(zhì)和功能可能會(huì)因你所創(chuàng)造的世界而異,但它的存在是不可否認(rèn)的,任何擁有操縱它能力的人(無論是通過魔法還是科學(xué))都有一種不可忽視的力量。


魔法和技術(shù)

在《最終物語》的每一個(gè)世界里,科學(xué)和魔法代表著研究和操縱現(xiàn)實(shí)的兩種不同方式:一種關(guān)注物質(zhì)的有形本質(zhì),另一種關(guān)注居住在其中的靈魂——它們就像一枚硬幣的兩面。神奇的機(jī)器可能隱藏在古老文明的廢墟下,即使是最強(qiáng)大的巫師也會(huì)經(jīng)常使用交通工具和飛艇。許多這樣的世界還以一種不同尋常的學(xué)科為特色,將魔法和技術(shù)結(jié)合到魔科學(xué)中;由墮落者的靈魂驅(qū)動(dòng)的金屬士兵,可以釋放元素破壞的炸彈,由風(fēng)之精靈驅(qū)動(dòng)的飛行器,這些只是這種混合工藝的幾個(gè)例子而已。


英雄有各種各樣的身材和形象

《最終物語》的主角都是成熟的英雄,擁有獨(dú)特能力的非凡個(gè)體,他們的行動(dòng)將塑造世界的命運(yùn)。雖然有些人可能不是高貴的圣騎士或正直與正義典范,但即使是其中的小偷和黑暗騎士,也有著本質(zhì)上的善良本性,可以相信他們會(huì)在情況危急時(shí)做出正確的選擇。與我們的靈感來源一致,我們的英雄不遵循任何現(xiàn)實(shí)主義規(guī)則:他們不管是擁有不可思議的魔法力量的孩子,還是能夠單槍匹馬挑戰(zhàn)整個(gè)軍隊(duì)的老戰(zhàn)士,重要的都是內(nèi)在的精神。


全都是關(guān)于英雄們的

《最終物語》中的任何相關(guān)事件都與英雄有直接或間接的聯(lián)系。當(dāng)主角出現(xiàn)在現(xiàn)場(chǎng)時(shí),戲劇性的情節(jié)反轉(zhuǎn)將會(huì)發(fā)生,世界上的大國(guó)(和邪惡勢(shì)力)將會(huì)特別關(guān)注他們。按照同樣的邏輯,英雄們的決心將使他們實(shí)現(xiàn)不可能的事情,比如打敗帝國(guó)或封印強(qiáng)大的神靈。


神秘、發(fā)現(xiàn)和成長(zhǎng)

這款游戲建立在發(fā)現(xiàn)的基礎(chǔ)上:古老的秘密和被遺忘的力量,有,但最重要的是,英雄本身。他們的情感,以及他們?yōu)榱藢?duì)抗黑暗而愿意做的事情?!蹲罱K物語》的主角成分是復(fù)雜的,有時(shí)是悲劇的人物,他們的旅程將永遠(yuǎn)改變他們。

你的世界是——高度奇幻!

水晶尖頂直插云霄的宏偉城堡,從云層中出現(xiàn)的神秘飛艇艦隊(duì),綿延不絕的魔法森林,以及遍布各地的魔像和隱藏強(qiáng)大神器的古老廢墟。高度奇幻世界是永恒的經(jīng)典,也是完美適合你的最終物語故事的發(fā)生地。


高度幻想主題和主角

高度幻想故事通常圍繞著希望、友誼、共同對(duì)抗超自然力量和毀滅世界的威脅等主題。

它們的主角通常來自不同的背景:、

  1. 被對(duì)手的軍隊(duì)奪走了王國(guó)的公主

  2. 發(fā)誓用生命保護(hù)人民的老兵

  3. 這位來自偏遠(yuǎn)村莊的年輕、缺乏經(jīng)驗(yàn)的英雄

  4. 有金子般的心,瀟灑的天空海盜。

  5. 花了一生的時(shí)間尋找傳奇咒語的老魔導(dǎo)師

  6. 為自己的罪行尋求救贖的黑暗騎士

他們必須共同克服分歧和分歧,建立強(qiáng)大的羈絆紐帶,以此將世界從可怕的命運(yùn)中拯救出來。


高度奇幻的經(jīng)典地點(diǎn)

在一個(gè)高度奇幻的世界里,每一個(gè)地點(diǎn)都有一些奇幻的元素:火山里漂浮的城堡,繞著月亮運(yùn)行的銀色宮殿,妖精和自然精靈居住的森林,一座為接近眾神但被神的懲罰在一晚摧毀的高塔——這一切都是奇異而奇妙的。


高度奇幻的魔法

在這樣的世界魔法是豐富而無所不在的,會(huì)以各種方式被各種各樣的人使用,從強(qiáng)大的宮廷巫師到旅行的治療師。魔像、飛艇和注入元素的武器是常見的景象。然而,最古老和改變世界的儀式已經(jīng)隨著時(shí)間的流逝而消失,被隱藏在沉沒的廢墟中或被幾個(gè)世紀(jì)前就已經(jīng)存在的怪物守護(hù)著。


高度奇幻的敵人

在一個(gè)高度奇幻的世界里,敵人都是擁有軍隊(duì)和不可思議的魔法的傳奇人物。他們中的每一個(gè)都是一個(gè)或多個(gè)主角的黑暗面或扭曲的反映:他們是英雄成長(zhǎng)和最終勝利必須面對(duì)的陰影。在故事的最后,被主角的行為逼到死角時(shí),高度奇幻的反派通常會(huì)采取極端的手段,變成超越時(shí)空的神或惡魔。


你的世界是——自然奇幻!

在郁郁蔥蔥的森林、白雪皚皚的高山和清澈的湖泊之間,小村莊安靜地沉睡著,與野獸和荒野的自然力量共存。在這一切的和諧之下是曾經(jīng)統(tǒng)治著這個(gè)自然幻想世界的神秘的過去文明的廢墟。


自然奇幻的主題和主角

關(guān)于自然的奇幻故事往往圍繞著溫暖和社區(qū)、與自然和野獸的和諧,以及當(dāng)人們的心變得如此黑暗以致扭曲和腐化他們所居住的地方時(shí)所發(fā)生的悲劇。

他們的主角通常非常年輕,而且往往來自同一個(gè)村莊:

  1. 村長(zhǎng)的女兒,想要證明自己的價(jià)值。

  2. 在森林里看到可怕生物的鐵匠學(xué)徒

  3. 偶然發(fā)現(xiàn)通往魔法廢墟入口的年輕賢者

  4. 知道先祖預(yù)言的女巫

  5. 錯(cuò)誤地激怒了當(dāng)?shù)刈匀痪`的流浪戰(zhàn)士。

他們必須共同修復(fù)社區(qū)的精神,對(duì)抗那些煽動(dòng)仇恨和不信任情緒的人,防止這種黑暗破壞周圍世界的平衡。


自然奇幻的經(jīng)典地點(diǎn)

在一個(gè)自然奇幻的世界中,每一個(gè)地點(diǎn)與遠(yuǎn)景都深深沉浸在充滿活力的色彩中,在這里到處居住著巨大的野獸和怪物。在這里沒有城市和道路,只有小村莊和狹窄的小徑。但當(dāng)我們的英雄冒險(xiǎn)進(jìn)入廢墟或深入最黑暗的森林時(shí),一切都會(huì)發(fā)生變化——這些被禁止的地方是陌生的、詭異的、寒冷的和可怕的。本該被遺忘的東西就留在這里……..


自然奇幻的魔法

魔法與自然、生命和其他元素緊密相連:它的知識(shí)主要是口頭相傳的,由長(zhǎng)輩傳給學(xué)徒,對(duì)大多數(shù)人來說都是謎。然而,在廢墟中發(fā)現(xiàn)的魔法是冰冷的和人造的,是一個(gè)時(shí)代之前的傀儡和機(jī)器的遺跡,這也往往是因?yàn)樗麄兊拿镆暭づ俗匀坏牧α俊?/p>


自然奇幻的敵人

在自然奇幻世界中,對(duì)手往往是災(zāi)難性的災(zāi)難或古老而強(qiáng)大的怪物。當(dāng)對(duì)手是一個(gè)人時(shí),他們通常是被某些事誤導(dǎo)的,他們的行為大多是為了他們認(rèn)為對(duì)社群有好處的:大多數(shù)時(shí)候,他們會(huì)在英雄挫敗他們的計(jì)劃后看到真相。然而,“真正的敵人”通常是無法具象化的東西,比如需要巨大的犧牲才能平息的自然災(zāi)害化身一類。


你的世界是——科技奇幻!

大雨從被污染的云層中傾瀉而下,落在銅管和鋼管上發(fā)出清脆的叮當(dāng)聲,從一座建筑傳到另一座建筑之中。巨大的工業(yè)煙囪的影子投射在這個(gè)破敗的世界,工廠從這個(gè)科技奇幻世界的深處吸取能量和電力。


科技奇幻的主題和主角

在科技奇幻世界中展開的故事基調(diào)通常更黑暗、更嚴(yán)肅;它們圍繞著對(duì)自然資源的開采、不受約束和無情的科學(xué)實(shí)驗(yàn),以及富裕精英濫用權(quán)力展開。

他們的主角通常是反對(duì)不公正的人:

  1. 被精英奪走了一切,傷痕累累的英雄

  2. 尋求與世界和諧的魔法使用者中的最后幸存者

  3. 對(duì)自己過去的行為感到厭惡前雇傭兵

  4. 被冷酷的創(chuàng)造者拋棄的失敗的實(shí)驗(yàn)體

  5. 在他人的毀滅之上實(shí)現(xiàn)了自己繁榮的富有的繼承人


這些主角們一起與統(tǒng)治世界和人民心靈的少數(shù)人進(jìn)行絕望的斗爭(zhēng)。


科技奇幻的經(jīng)典地點(diǎn)

科技奇幻的地點(diǎn)通常采取字面意義上的“上與下”的形式,在那里,富人的閃亮宮殿會(huì)從下層貧民窟中每天掙扎的絕大多數(shù)人那里偷走陽光。城市外是耗盡了所有的生命和美麗,因?yàn)槿祟惖呢澙范兊没野档呢汃な澜纭?/p>


科技奇幻的魔法

在一個(gè)科技奇幻的世界里,魔法在很大程度上被科技所擁有,并變成了另一種權(quán)力、財(cái)富和戰(zhàn)爭(zhēng)霸權(quán)的直接來源。靈魂之流受到了嚴(yán)重的傷害和腐化,最初的魔法已經(jīng)被遺忘,或者更有可能是被壓制了。


科技奇幻的敵人

科技奇幻世界的對(duì)手應(yīng)該代表現(xiàn)代社會(huì)的黑暗和工業(yè)和剝削的無情。他們既富有又有影響力,他們的權(quán)威同時(shí)建立在野蠻的軍事力量和偷來的魔法或神器上。但也許他們最恐怖的品質(zhì)是讓許多人仍然把他們視為理想的領(lǐng)導(dǎo)者和奇跡般地白手起家的救世主,并愿意每天被剝削和壓迫,徒勞地希望獲得他們的青睞。如果不加以控制,他們的政治野心將導(dǎo)致不可思議的大災(zāi)難或全面戰(zhàn)爭(zhēng)。


游戲所需道具

角色扮演游戲最好的是它們通常不需要特別昂貴前提準(zhǔn)備,最重要的規(guī)則書你已經(jīng)有了!

要玩這款游戲,你需要以下道具:

角色表:用于追蹤每個(gè)玩家角色的信息。第一頁(yè)包含了大部分的數(shù)據(jù),而第二頁(yè)通常會(huì)在你的角色力量增長(zhǎng)時(shí)用到——或者當(dāng)他們學(xué)會(huì)使用魔法時(shí)。

小組表:所有的參與者都可以共享,并使用它去追蹤角色,生物以及他們所遇到的位置。它還列出了你在旅行中經(jīng)常使用的消耗品清單,如藥水和解毒劑。

世界表:通常由GM管理,用于記錄與游戲世界有關(guān)的重要信息——王國(guó)、強(qiáng)大的角色、歷史事件和尚未解決的重大謎團(tuán)。

地圖表:你的游戲世界的地圖,用來計(jì)算旅行距離和標(biāo)記的重要特征的位置,如城市,神殿,堡壘和廢墟。游戲開始時(shí)你只有一張地圖,但當(dāng)你探索未知領(lǐng)域時(shí),可能會(huì)使用更多地圖。


紙張、鉛筆和橡皮擦

大多數(shù)時(shí)候,你會(huì)想要用鉛筆在你的紙上寫,這可以讓你很容易地糾正錯(cuò)誤和更新任何你記錄的信息。你還需要幾張白紙,以便快速做筆記。

指示物

有些角色會(huì)有特殊的“點(diǎn)”供他們支配:玩家角色有物語點(diǎn)(Fabula),反派有終結(jié)點(diǎn)(Ultima)。你需要兩種不同顏色的代幣來表示這些東西。

骰子

這款游戲使用各種不同形狀的骰子:D6,D8,D10,D12,D20


這些骰子有時(shí)會(huì)出現(xiàn)在“1d6+ 1d10”的注釋中,這意味著你需要一個(gè)六面骰子和一個(gè)十面骰子并將它們相加,或“1d8+ 1”,這意味著丟一個(gè)八面骰子并將結(jié)果加1。當(dāng)游戲使用術(shù)語“骰子大?。╠ie size)”時(shí),它意味著骰子上的面數(shù)——例如,d10的大小是10。有些效果會(huì)減少或增加使用的骰子的區(qū)別:例如,減少的d8會(huì)變成d6,而增加的d10會(huì)變成d12。


玩家們:

如果你是一名玩家,以下是你應(yīng)該如何進(jìn)入游戲:

讀這本書:一定要閱讀介紹——嘿,你已經(jīng)在做了!學(xué)習(xí)游戲規(guī)則,熟悉世界創(chuàng)建,團(tuán)隊(duì)創(chuàng)建和角色創(chuàng)建過程。你需要想要避開生物庫(kù)章節(jié),因?yàn)槟愕腉M可能會(huì)讓你對(duì)抗其中包含的一些生物-——這是劇透!

收集合適的工具:要玩這個(gè)游戲,你需要鉛筆,橡皮,你的英雄的角色表,小組表,和你自己的一套多面體骰子,如果可以的話,還得有一套備用的骰子,和桌子上的其他人分享。

創(chuàng)造游戲世界:與所有人一起,你們手中將誕生一套充滿了奇異的怪物,偉大的奧秘和強(qiáng)大的魔法的奇幻世界設(shè)定。在這么做的時(shí)候,你必須堅(jiān)持前面討論過的八大支柱——但除此之外,你可以自由想出任何你想要的區(qū)域、角色和故事!

為你的小隊(duì)選擇一個(gè)原型:一旦你為你的故事創(chuàng)造了一個(gè)游戲世界,你必須選擇你的角色將組成的群體:你是要成為神器的守護(hù)者,反抗腐敗帝國(guó)的革命者,還是被命運(yùn)安排在一起的英雄?與你的GM和其他玩家討論你想要講述的故事類型——然后,選擇一個(gè)合適的小隊(duì)類型!

塑造你的英雄性格:記住你的團(tuán)隊(duì)和世界的獨(dú)特特征,創(chuàng)建你將在游戲過程中控制的玩家角色(PC)。討論每個(gè)角色在你的團(tuán)隊(duì)中的角色,以及任何其他可能的關(guān)系!

與所有人合作:在玩游戲的時(shí)候,要注意其他人在說什么,記住要給每個(gè)人留下發(fā)光的空間:每個(gè)英雄都應(yīng)該在聚光燈下有自己的時(shí)間。盡你最大的努力與其他玩家合作,確保你的桌面吹逼環(huán)境愉快和友好。保持好奇心和熱情,為小隊(duì)提出目標(biāo),并與他們相互支持!

對(duì)正在進(jìn)行的戰(zhàn)役做出貢獻(xiàn):把你的能量和想法帶到桌上,通過和其他人合作創(chuàng)造一個(gè)故事。如果你想讓角色的情感和缺陷成為這個(gè)分享故事的生動(dòng)部分,那么就采取相應(yīng)的行動(dòng):在《最終物語》中,所有參與者都要為游戲體驗(yàn)的質(zhì)量承擔(dān)同等的責(zé)任。將你的角色視為塑造持續(xù)敘事的工具。

扮演英雄:《最終物語》的主角是英雄和冒險(xiǎn)家,具有獨(dú)特能力和史詩(shī)般的(有時(shí)是悲劇的)命運(yùn)的超越一般人的人物。當(dāng)你玩這個(gè)游戲的時(shí)候,記住這個(gè)前提:表現(xiàn)英勇,面對(duì)挑戰(zhàn)不退縮,努力讓世界變得更美好。有時(shí)候,讓你的角色去做一些你不愿意做的事情是有意義的:這就是角色扮演游戲的魅力所在——讓你的角色帶領(lǐng)你踏上探索之旅!

改變和發(fā)展:你的角色不應(yīng)該是一成不變的:雖然他們的過去可能是復(fù)雜而悲慘的,但他們?cè)谟螒蜻^程中改變和成長(zhǎng)的方式要重要得多。角色進(jìn)化是冒險(xiǎn)的核心!


對(duì)于GM:

如果你是GM,你該如何進(jìn)入游戲呢?

讀這本書:請(qǐng)確保閱讀——你已經(jīng)在這么做了!學(xué)習(xí)游戲規(guī)則,熟悉世界創(chuàng)建、小隊(duì)創(chuàng)建和角色創(chuàng)建過程。你還應(yīng)該特別注意GM一章,并學(xué)習(xí)如何查閱生物庫(kù)。

收集合適的工具

遵循規(guī)則:如果你認(rèn)為一個(gè)或多個(gè)元素應(yīng)該被改變,請(qǐng)與其他人討論。

參與世界,小隊(duì)和角色的創(chuàng)建:在創(chuàng)建世界、創(chuàng)建小隊(duì)和創(chuàng)建角色的過程中協(xié)助玩家們。利用這段時(shí)間解決很多問題:每個(gè)主角的核心主題是什么?什么經(jīng)歷將他們聯(lián)系在一起?他們有共同的敵人嗎?把一切都記下來——這些都會(huì)幫助你在游戲過程中創(chuàng)造出有吸引力的場(chǎng)景

為游戲世界注入活力:無論你們共同創(chuàng)造了怎樣的游戲世界,你們都有責(zé)任在其中加入奇妙的地點(diǎn)、危險(xiǎn)的怪物和強(qiáng)大的對(duì)立面。每當(dāng)你認(rèn)為某個(gè)玩家角色可能知道某個(gè)地方或事件時(shí),請(qǐng)相應(yīng)的玩家提供創(chuàng)造性的意見。

為你的反派人物注入活力:在描繪游戲中的主要反面人物時(shí)要非常注意,并確保忠實(shí)于他們的目標(biāo)和動(dòng)機(jī)。正如主人公是英雄一樣,他們的對(duì)手也是強(qiáng)大而可怕的敵人,他們往往隱藏著可怕的秘密。你要盡最大努力,始終描繪出他們?cè)斐傻钠仍诿冀薜耐{,并保持較高的壓力

與其他人合作:在玩游戲時(shí),要注意其他人的發(fā)言,并鼓勵(lì)每個(gè)人都發(fā)揮積極作用。每個(gè)參與者都應(yīng)該有自己的出場(chǎng)時(shí)間。盡力與其他人合作,確保游戲環(huán)境令人愉快和受歡迎。

玩時(shí)要弄清情況:永遠(yuǎn)不要強(qiáng)迫玩家,確保不要把他們 "推向 "某個(gè)特定的事件:讓他們的行動(dòng)和目標(biāo)來引導(dǎo)你。抵制誘惑去創(chuàng)造預(yù)定的情節(jié)——讓英雄的選擇和行動(dòng)告訴你玩家真正關(guān)心的故事的哪些方面。如果你習(xí)慣于其他TRPG游戲,在這些游戲中,GM控制著故事的發(fā)展,并提前準(zhǔn)備好場(chǎng)景,那么在玩這個(gè)游戲時(shí),就不要再這樣了——在這里,你必須只圍繞玩家決定做的事情來編織情節(jié),并根據(jù)情況的需要向世界添加細(xì)節(jié)。游戲給了他們很多工具來影響和塑造故事,甚至包括改變你之前引入的情節(jié)元素的能力。

問題,建立在答案之上:通過向其他人提出問題來推進(jìn)行動(dòng)。你現(xiàn)在要做什么?你對(duì)發(fā)生的事情有什么感覺?你愿意為此冒生命危險(xiǎn)嗎?你將如何告訴你的母親?提出大量的問題,然后在玩家們的回答的基礎(chǔ)上進(jìn)行游戲。

尋找靈感:不管是故事、想法、圖片、人物、音樂和地圖,要確保利用所有可能的靈感來源。

第二章:游戲規(guī)則

本章包含了游玩所需的核心規(guī)則。這可能是書中最重要的章節(jié),無論你是GM還是玩家,都應(yīng)該認(rèn)真閱讀。在這一章中,游戲機(jī)制以最直觀的方式呈現(xiàn);然而,有時(shí)你不得不在頁(yè)面之間跳轉(zhuǎn),以獲得事情是如何工作的全貌。我保證這種事不會(huì)經(jīng)常發(fā)生!


有用的建議和改變規(guī)則

在此過程中,你會(huì)發(fā)現(xiàn)本章的大部分內(nèi)容都包含了如何充分利用游戲規(guī)則和機(jī)制的建議。你還會(huì)發(fā)現(xiàn),有時(shí)同樣的情況可以通過不同的方法解決——規(guī)則之間有些重疊。

這是設(shè)計(jì)好的??紤]到游戲的廣泛范圍和許多可能的場(chǎng)景,規(guī)則必須是靈活的——但這也意味著你必須學(xué)會(huì)如何和何時(shí)使用它們。這就是為什么在任何可能的地方都包含了大量的建議:因?yàn)檫@本書旨在以最簡(jiǎn)單的方式理解,以便每個(gè)規(guī)則背后的目標(biāo)和意圖都是清晰的。

當(dāng)你越來越熟悉這些規(guī)則時(shí),你可能會(huì)想要改變或調(diào)整其中的一些,這完全沒問題。本書中沒有任何內(nèi)容是一成不變的,而是一款功能游戲,其組件之間相互作用,共同為你的游戲帶來史詩(shī)、英雄和奇幻的故事。對(duì)于這一點(diǎn),一定要仔細(xì)考慮你所做的改變:它們可能會(huì)影響比你預(yù)期的更多的元素。為了讓游戲更容易,書中包括各種可選的規(guī)則,可以用來安全地定制您的游戲體驗(yàn)。

毋庸置疑,當(dāng)你想要改變某些內(nèi)容時(shí),一定要與游戲團(tuán)隊(duì)進(jìn)行討論:除非所有人都同意,否則你不應(yīng)該改變?nèi)魏蝺?nèi)容。



場(chǎng)景:

為了游玩游戲,你必須首先理解場(chǎng)景的概念。場(chǎng)景是包含開始到結(jié)束的一段游戲過程的片段,專注于特定的角色,障礙或沖突。

場(chǎng)景是將游戲分割成可管理的“時(shí)間段”的簡(jiǎn)單方法,同時(shí)也充當(dāng)“舞臺(tái)”:不屬于當(dāng)前場(chǎng)景的角色可能不會(huì)執(zhí)行任何影響故事的動(dòng)作。

GM負(fù)責(zé)設(shè)定每個(gè)場(chǎng)景的開始和結(jié)束,但玩家也可以要求GM設(shè)置特定的場(chǎng)景。

一般來說,場(chǎng)景的流程是這樣的:


1.GM會(huì)介紹場(chǎng)景并描述情境(即設(shè)定場(chǎng)景骨架的過程),特別是包含以下內(nèi)容:

有哪角色出現(xiàn)在場(chǎng)景中(這通常是不言而喻的)。問題發(fā)生的時(shí)間和地點(diǎn)。

角色可能與之互動(dòng)的生物、物品或其他元素。GM應(yīng)該把事情簡(jiǎn)單化——,這一兩句話就足夠了。


2.PC與場(chǎng)景中出現(xiàn)的事物互動(dòng),他們的行動(dòng)和決定推動(dòng)著故事向前發(fā)展。GM描述環(huán)境和NPC的反應(yīng),并根據(jù)需要添加場(chǎng)景細(xì)節(jié)。角色也可以進(jìn)入和/或離開場(chǎng)景,前提是GM同意。此外,有時(shí)角色的行動(dòng)結(jié)果需要通過擲骰子來決定。


3.游戲管理員可以在任何時(shí)候結(jié)束場(chǎng)景,通常是用發(fā)生的事情的簡(jiǎn)短描述來結(jié)束。你通常應(yīng)該在以下情況下結(jié)束一個(gè)場(chǎng)景:

問題已經(jīng)解決(不管是好是壞)。

游戲轉(zhuǎn)移到不同的時(shí)間或地點(diǎn)。


4.一段場(chǎng)景結(jié)束,另一段開始。


一旦你開始實(shí)際游戲,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)場(chǎng)景會(huì)自然而然地流動(dòng),所以你很少需要檢查場(chǎng)景是否結(jié)束。也就是說,有些規(guī)則和效果嚴(yán)重依賴于場(chǎng)景結(jié)構(gòu):例如,許多咒語會(huì)持續(xù)“直到場(chǎng)景結(jié)束”,這些是你需要注意的!


沖突場(chǎng)景

當(dāng)英雄的目標(biāo)與另一個(gè)陣營(yíng)的目標(biāo)發(fā)生沖突時(shí),事情會(huì)變得很激烈,GM可能會(huì)宣布沖突場(chǎng)景的開始——這有可能是一場(chǎng)戰(zhàn)斗,可能是致命的追逐,也可能是與國(guó)王緊張的會(huì)面。在一場(chǎng)沖突中,攝像機(jī)“變焦”和角色的行動(dòng)應(yīng)該被更詳細(xì)地跟蹤。

你可以在之后找到更多關(guān)于沖突的信息,但你應(yīng)該首先閱讀檢定規(guī)則。


插曲場(chǎng)景

游戲中會(huì)有一些劇情進(jìn)展緩慢的時(shí)刻——穿越平原的長(zhǎng)途跋涉、下洞窟之中的漫長(zhǎng)下坡路、在鎮(zhèn)上休息的一晚,甚至是花一個(gè)月的時(shí)間等待隊(duì)友的歸來。我們可以將這些場(chǎng)景描述為一系列展示英雄執(zhí)行各種活動(dòng)的短暫休息幀,而不是一個(gè)時(shí)刻一個(gè)時(shí)刻的不同場(chǎng)景。

在一個(gè)插曲中,每個(gè)玩家描述他們的角色所執(zhí)行的一般任務(wù),無論是在村莊中搜尋某人還是在地牢中警戒危險(xiǎn)到來。然而,如果玩家想要與某人或某物進(jìn)行詳細(xì)的互動(dòng),你應(yīng)該切換回標(biāo)準(zhǔn)場(chǎng)景。當(dāng)角色想要追求長(zhǎng)期目標(biāo)時(shí),這樣的插曲幕間戲尤其有用。


GM場(chǎng)景

如果GM想要的話,他們可以開始一段沒有玩家角色的場(chǎng)景,在這時(shí)玩家只是旁觀者,與他們的角色是分開的。這些GM場(chǎng)景可以用來預(yù)示一個(gè)事件,介紹一個(gè)未來的威脅或展示反派在行動(dòng):就像視頻游戲中的過場(chǎng)動(dòng)畫,或許多電影和電視節(jié)目的標(biāo)題前場(chǎng)景。

GM場(chǎng)景是增加反派深度和提供敘事緊張感的絕佳方式。

階段和戰(zhàn)役(SESSIONS AND CAMPAIGNS)

既然已經(jīng)知道了場(chǎng)景規(guī)則是如何運(yùn)作的,讓我們來談?wù)勲A段和戰(zhàn)役。

階段

當(dāng)多個(gè)場(chǎng)景組合在一起時(shí),就形成了一個(gè)階段。簡(jiǎn)單地說,當(dāng)你坐下來玩游戲時(shí),一個(gè)階段就開始了,當(dāng)你決定停止游戲時(shí)回合就結(jié)束了——通常是因?yàn)槟阋呀?jīng)沒有時(shí)間了,或者你認(rèn)為這個(gè)時(shí)候暫停比較好,也許是為了要留個(gè)懸念,典型的一個(gè)階段我們推薦將大約4個(gè)小時(shí)一次。玩家越多,每次階段的時(shí)間就越長(zhǎng)?;蛘吣銈兛梢越谢睾稀?/p>


游戲階段的內(nèi)容通常接近于你在某一集電視劇中看到的內(nèi)容類似:主角探索特定的地點(diǎn)或問題,并以某種方式改變它;這反過來又影響了一個(gè)更大的總體敘述的內(nèi)容——戰(zhàn)役的敘述。


戰(zhàn)役

就像多個(gè)場(chǎng)景形成一個(gè)階段,多個(gè)階段就形成一個(gè)戰(zhàn)役:你的團(tuán)隊(duì)的整體故事,也是你所貢獻(xiàn)的英雄故事。戰(zhàn)役沒有固定的持續(xù)時(shí)間:有些人幾周就結(jié)束了,而有些人則會(huì)持續(xù)玩上好幾年。當(dāng)你第一次坐下來玩《最終物語》時(shí),也最好表明你的時(shí)間——這將有助于你制定時(shí)間表。

最終物語的設(shè)計(jì)理念是一個(gè)戰(zhàn)役最好的體驗(yàn)在20至50個(gè)游戲階段內(nèi)。如果你想加速,后文會(huì)有其他方法。

重要的規(guī)則

盟友(ALLIES)

游戲中的一些效果會(huì)影響“盟友”。在游戲中,盟友就是你在當(dāng)前場(chǎng)景中認(rèn)為是自己盟友的人。如果一個(gè)效果專門針對(duì)盟友(而不是簡(jiǎn)單的生物或角色),你不能對(duì)自己使用。


總是取下(ALWAYS ROUND DOWN)

在游戲中,你有時(shí)需要將數(shù)字減半或除以某個(gè)值。當(dāng)這種情況發(fā)生時(shí),小數(shù)總是舍入到最小值0。


加、減、乘、除(ADD,SUBTRACT,MULTIPLY,DIVIDE)

如果你需要對(duì)同一個(gè)數(shù)進(jìn)行多次運(yùn)算,你必須按以下順序進(jìn)行:加、減、乘、除。


特殊優(yōu)先(SPECIFIC BEATS GENERAL)

如果游戲中的某一特定元素與總規(guī)則相矛盾,那么該這些特殊規(guī)則優(yōu)先使用。

例子:通常情況下,一個(gè)玩家角色不能同時(shí)裝備兩個(gè)護(hù)盾。然而,雙護(hù)盾者(Dual Shieldbearer)技能允許你裝備兩個(gè)盾牌。


時(shí)機(jī)問題(TIMING ISSUES)

有時(shí)候一個(gè)規(guī)則或效果會(huì)導(dǎo)致多個(gè)選擇或效果的觸發(fā),所以知道誰先行動(dòng)是很重要的:

如果所有的選擇和/或效果都由同一個(gè)人控制,這個(gè)人將選擇應(yīng)用它們的順序。

如果選擇和/或效果由不同的玩家角色控制,那么控制它們的玩家需要自行決定順序。如果他們不能達(dá)成一致,隨機(jī)決定誰優(yōu)先選擇。

如果有些選擇和/或效果是由玩家角色控制的,而有些是由非玩家角色控制的,那么玩家角色總會(huì)先起效。

角色的解剖

在《最終物語》中,所有與你的角色相關(guān)的信息都被記錄在一個(gè)角色表中。為了更好地理解本章的其余部分,你必須熟悉下面描述的術(shù)語。


每個(gè)角色共有三個(gè)不同的特質(zhì)(Traits):


身份(ldentity):這是一個(gè)概括了你的角色的總體概念的簡(jiǎn)單描述——比如“天空海盜”或“失王騎士”。當(dāng)你創(chuàng)建你的角色時(shí),你可以選擇你的身份,當(dāng)然如果你覺得你的角色已經(jīng)發(fā)展到不再適合你的時(shí)候,你可以更改它。

主題(Theme)。這是一種驅(qū)使角色行動(dòng)的強(qiáng)烈理想或情感,如憤怒、正義或野心。這也是你在角色創(chuàng)造過程中會(huì)選擇的東西,它可以隨著你的角色在游戲過程中的發(fā)展而改變。

起源(Origin)。這就是這個(gè)角色的來源,他們的家鄉(xiāng)在何處。在玩的時(shí)候,你可以使用你的特質(zhì)來獲取額外加成。


羈絆(BONDS):

英雄需要聯(lián)系在一起才能變得更強(qiáng)大,羈絆正是這一代表。羈絆可以與一到三種情緒聯(lián)系在一起,每種情緒都屬于三種不同的配對(duì),如角色表所示:

贊賞或自卑(Admiration or inferiority)

忠誠(chéng)或不信任(Loyalty or mistrust)

喜愛或憎恨(Affection or hatred)

你每有一種羈絆配對(duì)中的情緒,你們之間的羈絆值就+1(如果全有則+3),例如:如果你對(duì)索菲亞公主有一個(gè)自卑和忠誠(chéng)的羈絆,這個(gè)羈絆的強(qiáng)度是2。如果你后來也開始對(duì)她產(chǎn)生感情,這種羈絆的強(qiáng)度就會(huì)變成3。

和特質(zhì)一樣,羈絆可以用來提升你的骰數(shù),也可以提升你幫助同伴的能力。一個(gè)角色最多可以同時(shí)擁有六個(gè)羈絆,詳見后文。


物語點(diǎn)(FABULA POINTS)

游戲中強(qiáng)大的貨幣是物語點(diǎn),這些點(diǎn)數(shù)可以在面對(duì)逆境時(shí)獲得,也可以用來觸發(fā)特質(zhì)和羈絆,以及產(chǎn)生各種特殊效果。玩家也可以花物語點(diǎn)在故事中引入新元素,塑造他們角色周圍的世界!


角色等級(jí)(CHARACTER LEVEL)

你的角色的等級(jí)是他們力量的抽象體現(xiàn)。角色通常從5級(jí)開始他們的冒險(xiǎn),最多可以升到50級(jí)。平均而言,你應(yīng)該在每一個(gè)階段結(jié)束時(shí)獲得足夠的經(jīng)驗(yàn)值以升級(jí)。這個(gè)系統(tǒng)詳見后文。


職業(yè)和技能(CLASSES AND SKILLS)

每當(dāng)你的角色獲得一個(gè)等級(jí),這個(gè)等級(jí)將被放在本書中15個(gè)職業(yè)中的一個(gè)上:也就是說要么提升一個(gè)已經(jīng)獲得的職業(yè),要么學(xué)習(xí)新的職業(yè)。每個(gè)職業(yè)都有不同的技能和能力,你可以選擇你想要的職業(yè)——即使你和另一個(gè)英雄有相同的職業(yè)選擇,你們的角色最終會(huì)在構(gòu)建和發(fā)揮方式上非常不同。

有些職業(yè)技能可以多次學(xué)習(xí),每次都可以變得更強(qiáng)或更靈活。當(dāng)同一技能被多次使用時(shí),它的技能等級(jí)(縮寫為【SL】)也會(huì)增加。例如,如果你使用守護(hù)者的要塞(Guardian's Fortress)技能兩次(見第197頁(yè)),它的SL將等于2。


屬性(ATTRIBUTES)

角色的屬性是他們?cè)谒膫€(gè)不同領(lǐng)域的訓(xùn)練和能力的抽象表示:

靈巧度(DEX):衡量的是精確度、協(xié)調(diào)性、技巧和反應(yīng)能力。謹(jǐn)慎地移動(dòng),保護(hù)自己免受攻擊,制造物體,并使用輕武器,弓和火器戰(zhàn)等等的能力。


洞察力 (INS):代表觀察、理解和推理的能力。在調(diào)查情況、施法和保護(hù)自己免受魔法傷害時(shí),這是很重要的。


力量值(MIG):是力量和剛毅的標(biāo)準(zhǔn)。大多數(shù)重型武器都依賴于“力量”,抵抗疼痛和疲勞的能力也與此和“生命值”這一屬性密切相關(guān)。


意志力(WLP):決心、魅力和紀(jì)律性的體現(xiàn)。你使用意志力進(jìn)行外交和說服的能力保證,但它也直接影響你施放法術(shù)和使用特殊技能的能力(以心智值(Mind Points)的形式共同作用)。


每個(gè)屬性都由一個(gè)模子大小表示,從六面模子(d6)到強(qiáng)大的十二面模子(d12)。有些效果會(huì)暫時(shí)改變你的屬性模板大小:這被稱為當(dāng)前屬性模板大小,而你的默認(rèn)大小被稱為基本屬性模板大小。


生命值,心智值和庫(kù)存值(HIT POINTS,MIND POINTS,AND INVENTORY POINTS)

這些點(diǎn)數(shù)代表角色可獲得的三種不同“資源”。生命值(HP)代表角色承受疼痛和疲勞的能力。心智值(MP)代表角色的注意力和專注力。庫(kù)存值(IP)是一種資源的抽象表示,即角色可以在“現(xiàn)場(chǎng)”創(chuàng)造消耗品的儲(chǔ)備。


防御和魔法防御(DEFENSE AND MAGIC DEFENSE)

這兩個(gè)參數(shù)通常在沖突中使用:

防御是指角色避免被擊中的能力。它可能代表躲閃打擊(通常是對(duì)高靈巧的角色),以及通過巧妙地使用盾牌和盔甲吸收和轉(zhuǎn)移打擊的能力。

魔法防御代表角色預(yù)測(cè)和抵抗攻擊法術(shù)和類似魔法攻擊的能力。它主要基于洞察力。


先攻修正值(INITIATIVE MODIFIER)

這個(gè)數(shù)字表示角色在沖突場(chǎng)景中的快速行動(dòng)能力。


裝備和背包(EQUIPMENT AND BACKPACK)

一個(gè)角色可以裝備各種各樣的物品:武器,盾牌,盔甲,甚至強(qiáng)大的魔法道具。所有無法裝備的東西——比如第二套盔甲或不同的盾牌——都將儲(chǔ)存在你的背包里。


消耗品和一次性物品,如藥水和長(zhǎng)生不老藥,則由你的庫(kù)存點(diǎn)表示。


澤尼特(ZENIT)

游戲世界中通用貨幣的代稱。

檢定(Check)

“Check”表示基于角色核心屬性的擲骰:DEX,INS,MIG,WIP

一般來說,PC必須進(jìn)行檢定的情況如下:

規(guī)則要求:打擊目標(biāo)、施法和使用類技能通常需要檢定來決定成功或失敗。沒有需要檢定描述的效果總是自動(dòng)成功。

GM要求:GM有權(quán)要求角色在嘗試冒險(xiǎn)動(dòng)作、面對(duì)對(duì)手或?qū)ξkU(xiǎn)做出反應(yīng)時(shí)進(jìn)行檢定。為了讓游戲順利運(yùn)行,GM必須學(xué)會(huì)何時(shí)檢定,何時(shí)不需要。

注意,只有GM才能要求進(jìn)行檢定,玩家可能永遠(yuǎn)不需要主動(dòng)檢定。


檢定大多是公式,指示你必須擲什么骰子并將其相加。檢定總是要求你擲兩個(gè)骰子。

例如:一個(gè)具有6洞察力和10意志力的角色執(zhí)行的【INS + WLP】,檢定將導(dǎo)致該角色進(jìn)行d6和d10并將它們相加,從而生成2到16之間的總結(jié)果。


有些檢定還要求你從搖出的總數(shù)中加減某個(gè)數(shù)字:

例如:一個(gè)角色執(zhí)行【MIG+MIG】+5的檢定,進(jìn)行兩次骰,然后+5作為結(jié)果。


何時(shí)進(jìn)行檢定:

對(duì)GM來說,知道什么時(shí)候進(jìn)行,什么時(shí)候不做檢定是一種通過不斷嘗試和錯(cuò)誤而形成的經(jīng)驗(yàn)技能。以下的指導(dǎo)方針可能會(huì)有所幫助:

玩家角色是英雄:除非有強(qiáng)大的對(duì)手或直接的威脅,否則玩家角色的行動(dòng)就應(yīng)該成功。找到酒館不需要檢定——另一方面,要想在不被當(dāng)?shù)胤藥桶l(fā)現(xiàn)的情況下到達(dá)那里,就得費(fèi)點(diǎn)勁。

背景和環(huán)境:根據(jù)發(fā)生的時(shí)間和地點(diǎn),相同的操作可能需要檢定。在平靜的河流中游泳不需要檢定,而在洪水中游泳則是極其危險(xiǎn)的,需要檢定。

相關(guān)的背景:如果角色的特征或背景足以讓他們獲得成功,GM應(yīng)該允許他們這么做。例如,一個(gè)貴族想要得到宮廷舞會(huì)的邀請(qǐng)幾乎沒有什么困難。

不可能的行動(dòng):有些行動(dòng)根本無法成功,但你必須發(fā)揮玩家的創(chuàng)造力!你不能從地球跳到月球,但你可以建造一艘飛船。你只需要記住,沒有什么是免費(fèi)的,圍繞玩家的想法構(gòu)建有趣的情境與相關(guān)的失敗,檢定失敗意味著情況變得更糟。如果失敗對(duì)情況沒有相關(guān)影響,GM應(yīng)該簡(jiǎn)單地描述動(dòng)作的結(jié)果,跳過檢定。當(dāng)角色沒有在壓力下行動(dòng)時(shí)也是如此:他們的行動(dòng)可能需要時(shí)間,但他們無疑會(huì)達(dá)到自己的目標(biāo)

遵守規(guī)則:如果規(guī)則要求檢定——或者不要求檢定——那就照著規(guī)則來。在違反規(guī)則之前要三思,并且只有在所有人都同意的情況下才這么做。


檢定的術(shù)語

以下術(shù)語是理解檢定如何進(jìn)行的關(guān)鍵:


修正值:堅(jiān)定上加減的任何數(shù)值。如果你執(zhí)行【DEX+MIG】+2檢定,修正值是“+2”。

如果修正值是+,就是加,是-,就是減。


結(jié)果:在應(yīng)用任何修正值后,檢定生成的最終數(shù)字。


難度:縮寫為DL。如果檢定的結(jié)果大于或等于該數(shù)字,則操作為成功,檢定的難度級(jí)別將由規(guī)則設(shè)定或由GM選擇。


高值:縮寫為HR。它表示在檢定中擲出的兩個(gè)骰子中較高的那個(gè)將被用于計(jì)算各種效果(通常是武器和法術(shù)傷害)。例如,如果你d8 + d10作為檢定出現(xiàn)了6和9,檢定的結(jié)果是9。


大成功

當(dāng)過程中兩個(gè)骰子顯示相同的數(shù)字,并且該數(shù)字是6或更高時(shí),結(jié)果就是一個(gè)大成功。換句話說,你將在雙6、雙7、雙8、雙9、雙10、雙11或雙12時(shí)獲得大成功。如果你擲出一個(gè)大成功,你的檢查就自動(dòng)成功,你可以使用一個(gè)機(jī)會(huì)效果(見下文)。


大失敗(FUMBLE)

當(dāng)檢定中的兩個(gè)骰子都顯示為1時(shí),結(jié)果就是一個(gè)大失敗,這與大成功是完全相反的:無論修正值是什么,一個(gè)大失敗的檢定總是失敗——這不是由于角色的無能,而是因?yàn)橐恍┎恍业霓D(zhuǎn)折導(dǎo)致的。當(dāng)大失敗時(shí),在這個(gè)場(chǎng)景中控制敵人的人可以使用一個(gè)機(jī)會(huì)效果。

當(dāng)玩家角色大失敗時(shí),他們立即獲得1物語點(diǎn)(見后文)。


機(jī)會(huì)

機(jī)會(huì)是故事中意想不到的轉(zhuǎn)折——有時(shí)好,有時(shí)壞。當(dāng)你得到機(jī)會(huì),你可以從下面的列表中選擇一個(gè)選項(xiàng),或者想出一個(gè)適合當(dāng)前場(chǎng)景的不同的轉(zhuǎn)折。GM對(duì)一個(gè)機(jī)會(huì)是否適合當(dāng)前情況有最終決定權(quán),一些法術(shù)和技能將允許你用新的和強(qiáng)力的方式使用機(jī)會(huì)。


例子:小偷瓦萊婭在屋頂上跳來跳去,企圖甩掉謀士的雇傭兵。GM需要一個(gè)【DEX+MIG】檢定,瓦萊婭出了7和一個(gè)7,大成功!

控制瓦萊婭的玩家描述了她如何甩掉跟蹤者,并選擇了“受人喜愛”(Favor)的機(jī)會(huì):她大膽的表現(xiàn)將為她贏得村民的同情,而他們已經(jīng)厭倦了伯爵的暴政!


機(jī)會(huì)如下:

優(yōu)勢(shì):你或盟友的下一個(gè)檢定將獲得+4加值。

苦難:目標(biāo)生物會(huì)暈眩、顫抖、行動(dòng)遲緩或虛弱(見后文)

羈絆:你對(duì)某人或某物建立了一種聯(lián)系,或者在你現(xiàn)有的羈絆中添加一種情感

失言:選擇一個(gè)出現(xiàn)在場(chǎng)景之中的生物:做出一個(gè)由控制他們的人選擇的妥協(xié)

喜愛:你的行為為你贏得了某人的支持或贊賞

線索:發(fā)現(xiàn)了有用的線索或細(xì)節(jié)。GM可能會(huì)告訴你這是什么,或者讓你自己說明自己想要什么。

丟失:一件物品被摧毀、丟失、被盜或留下。

進(jìn)展:你可以在命刻(Clock,見后文)上填充或刪除兩個(gè)部分

情節(jié)轉(zhuǎn)折!:你選擇的某個(gè)人或某物突然出現(xiàn)在現(xiàn)場(chǎng)。

掃描:你會(huì)發(fā)現(xiàn)目標(biāo)的一個(gè)弱點(diǎn)或者一個(gè)特質(zhì)

揭秘:你可以了解你所選擇的生物的目標(biāo)和動(dòng)機(jī)

屬性檢定流程

最基本的檢定形式是屬性檢定,其工作原理如下:


進(jìn)行檢定的角色聲明他們想要完成的目標(biāo),GM可能還想要你更進(jìn)一步闡明通過檢定能夠獲得什么。

有時(shí),目標(biāo)將是成功應(yīng)用一項(xiàng)【技能】


控制角色的玩家描述了他們面對(duì)情境的方法,也就是說,他們打算如何達(dá)成自己的目標(biāo)。

基于這種方法,GM去選擇哪些屬性用來,如【DEX+MIG】或【W(wǎng)LP+WLP】。

有時(shí),使用什么屬性將由特定的規(guī)則指定。


GM使用之后的表格作為參考來設(shè)置檢定的難度級(jí)別(DL)。

有時(shí),難度級(jí)別將由特定規(guī)則指定。

GM還必須告知對(duì)應(yīng)失敗的后果,確保所有人都明白其中的利害關(guān)系。


角色投適當(dāng)?shù)镊蛔?,將它們的結(jié)果加在一起,并應(yīng)用來自技能、咒語、裝備或其他效果的任何相關(guān)修正值。


如果角色的大失敗或大成功,應(yīng)用相應(yīng)的效果(包括自動(dòng)成功與自動(dòng)失敗)。


如果檢定結(jié)果大于或等于難度級(jí)別,則角色成功。如果值低,則角色失敗。


最后,檢定的結(jié)果發(fā)生,改變了當(dāng)前的情況:要么角色實(shí)現(xiàn)了他們的目標(biāo),要么事情變得更糟。


難度水平

難度等級(jí)(DL)是對(duì)一個(gè)操作的復(fù)雜程度和風(fēng)險(xiǎn)程度的衡量。它將幾個(gè)元素抽象為一個(gè)數(shù)字:


完成操作所需的專業(yè)知識(shí)。

任何有利或不利的情況:如惡劣的天氣條件,能見度低,疲勞或超自然的影響。

缺少實(shí)現(xiàn)角色目標(biāo)所需的重要資源(時(shí)間、空間、材料等)。

行動(dòng)對(duì)故事的影響,不管是現(xiàn)在還是以后。


總而言之,難度是當(dāng)前形勢(shì)如何阻礙角色的抽象表現(xiàn)。在確定檢定的難度級(jí)別時(shí),真正應(yīng)該問自己的問題是,如下表所示,“誰有可能完成這個(gè)任務(wù)?”


DL7? 簡(jiǎn)單??任何受過訓(xùn)練或有天賦的人

DL10 正常??一個(gè)有相關(guān)能力的人,或者一個(gè)非常有才華的人

DL13 困難?專家或天才

DL16 非常困難?這個(gè)領(lǐng)域里最優(yōu)秀的人

如果你實(shí)在不懂多少難度合適,那就用DL10,這個(gè)不高也不低


游戲中的檢定

現(xiàn)在您已經(jīng)了解了檢定背后的機(jī)制,讓我們看看它是如何在游戲中工作的。


我們的英雄們被允許覲見雷爾德村的大宗師,在對(duì)抗阿爾瑪拉皇后的軍隊(duì)的戰(zhàn)斗中,他的幫助將是無價(jià)的。由于雷爾德的人精通哲學(xué)和魔法,所有人都同意談判應(yīng)該由團(tuán)體的學(xué)者布里吉德來處理。布里吉德的玩家Emil描述了她的目標(biāo)和方法:“布里吉德不喜歡拐彎抹角,所以……我只會(huì)站在他面前,向他解釋阿爾馬拉的軍隊(duì)越來越近了。如果雷爾德人能夠阻止他們翻越山口,軍隊(duì)將被迫走更長(zhǎng)的路線,我們將有更多的時(shí)間準(zhǔn)備戰(zhàn)斗和疏散當(dāng)?shù)厝?。?/p>

GM員點(diǎn)了點(diǎn)頭?!昂冒?。你覺得還有什么可以利用的嗎?這可不容易說服他,你這是讓他置自己的人民于不顧?!?br>

“我…不是真這么說。但我要補(bǔ)充一點(diǎn),如果他拒絕,我們?nèi)杂?jì)劃與帝國(guó)作戰(zhàn),拼盡全力。這意味著他的村莊和關(guān)隘遲早會(huì)成為帝國(guó)軍隊(duì)的作戰(zhàn)基地?!?/p>

”哦,我本來想用洞察力+意志力,但你幾乎威脅到他了…所以意志力+意志力似乎更好?!?/p>

“哦,我意志力點(diǎn)的很高,所以感覺我還得謝謝你?”

“你的玩法有點(diǎn)冒險(xiǎn)。如果檢定失敗,你可能會(huì)被趕出這里。但他們保守著很多秘密,不希望這些秘密落入帝國(guó)之手…正因?yàn)槿绱?,游戲的難度級(jí)別只有10。”


布里吉德的意志力為d10,所以2d10并將它們加在一起。結(jié)果只有5!


通常情況下,GM要通過考慮角色所陳述的目標(biāo)和他們的檢定結(jié)果來描述行動(dòng)的結(jié)果,然而,后退一步并再次要求可能能夠獲得更好的效果。


“這看起來不妙,你告訴我你在哪里搞砸了怎么樣?”

“你知道嗎?我認(rèn)為問題在于我和他的學(xué)生有之間有嫌隙。我這是在暗示他的人民在對(duì)抗帝國(guó)的時(shí)候毫無勝算。”

“哦,我很喜歡!這個(gè)理由,但是他沒有,你很快就被護(hù)送出了村子?!?/p>


成功和失敗


當(dāng)你描述檢定的影響時(shí),請(qǐng)記住以下幾點(diǎn):


永遠(yuǎn)不要顛覆結(jié)果:無論前提是什么,檢定的結(jié)果都必須適用于它是什么。在賭桌上沒有人能把失敗變成成功,反之亦然:否則,為什么要擲骰子呢?玩家角色可能會(huì)以多種方式影響檢定,如調(diào)用特質(zhì)和羈絆以及以一定代價(jià)成功。


成功就是成功:如果一個(gè)角色在檢定中成功了,他們便能夠面對(duì)各種困難并獲得勝利。GM不應(yīng)該要求進(jìn)一步的檢查去“確認(rèn)”他們的成功:這是他們應(yīng)得的。如果你認(rèn)為一個(gè)目標(biāo)需要多次檢定,使用命刻(見后文)


沒有重新來過:欲望就像成功不需要進(jìn)一步的確認(rèn),失敗意味著你不能“再試一次”,除非情況在某種程度上發(fā)生了巨大的改變。


可選的:以代價(jià)獲得成功

這一規(guī)則允許玩家角色將失敗轉(zhuǎn)化為成功,但這需要付出高昂的代價(jià)。當(dāng)一個(gè)角色檢定失敗時(shí),任何人都可以用付出代價(jià)的方式來獲得成功。GM可以根據(jù)自己的需要調(diào)整這一行為成本,然后執(zhí)行檢定的玩家可以接受或拒絕。

當(dāng)決定成本是否合適時(shí),記住這個(gè)規(guī)則應(yīng)該將角色置于一個(gè)艱難的位置,或者從他們身上拿走一些重要的東西。如果不費(fèi)什么力氣就能彌補(bǔ)失敗,那一定是出了問題。

回到前面的例子:大宗師可能會(huì)聽布里吉德的辯解,但前提是她公開道歉并承認(rèn)他的學(xué)生比她好。

如果你的角色大失敗,不能夠以代價(jià)成功

當(dāng)你以代價(jià)獲得成功時(shí),檢定HR和結(jié)果保持不變


使用起源重新投擲

玩家角色可以嘗試通過調(diào)用他們的核心特質(zhì)之一來扭轉(zhuǎn)局勢(shì):他們的身份、起源和主題。


例如,一個(gè)角色可能以暗影騎士為身份,以高尼亞帝國(guó)為起源,以罪惡為主題。


在檢定后,玩家角色可以花費(fèi)1個(gè)物語點(diǎn)并調(diào)用他們的特質(zhì)中的一個(gè)并立即使用其中一個(gè)或兩個(gè)骰子并再次擲骰子,用新的骰子結(jié)果替換舊的結(jié)果。他們可以在相同的調(diào)用中多次這樣做,但每一次新的重?cái)S(一個(gè)或兩個(gè)骰子)將花費(fèi)另一個(gè)物語點(diǎn)。如果你的角色在檢定中大失敗,你不能調(diào)用特質(zhì)。


例子:理卡德法師正沖向魔法飛艇的??科脚_(tái)。他的同伴埃德加和瓦萊婭被囚禁在船上。離飛艇起飛只有幾秒鐘了;Nadia(GM)要求理卡德的玩家Mark執(zhí)行一個(gè)難度為13的【DEX+MIG】檢查:考慮到理卡德在兩個(gè)屬性中都只有d6,情況相當(dāng)絕望。馬克擲骰子得到6和3,這顯然不足以讓他成功。然而,里卡德還有2個(gè)物語點(diǎn)。

“理卡德的身份是一個(gè)年輕的旅行法師,這在這里沒什么用。馬克皺著眉頭,“他的出身是瑪洛恩村……這也無濟(jì)于事。但是……我仍然可以使用我的主題!”

“所以你想怎么做?”Nadia詢問道。

“理卡德的主題是歸屬感。他非常害怕失去他已經(jīng)找到的伙伴,害怕再次孤身一人。我想這會(huì)讓他超越自己的極限!”

”是嗎,說得通,你要重骰3嗎?“

“當(dāng)然,我希望能來個(gè)大成功……哦,你看,又是一個(gè)6?!?/p>

該地區(qū)看到一個(gè)戴著尖頂帽子的瘦弱男孩從平臺(tái)上跳了下去;但是飛艇起飛的時(shí)候他拼命抓住起落架!嗯,我的意思是,飛艇是有起落架的,對(duì)吧?”


如果玩家想要消費(fèi)物語點(diǎn),他們應(yīng)該以一種與自己的身份、起源或主題相一致的方式描述自己的行動(dòng)?;旧夏悴粦?yīng)該這么做———但話說回來,作為玩家,你有最終的決定權(quán),決定如何以及何時(shí)使用你的物語點(diǎn)。


用羈絆來提高你的檢定結(jié)果

就像一個(gè)角色的特質(zhì)可以用來擲骰子一樣,羈絆——也就是他們對(duì)他人的感情——可以讓他們?cè)黾訖z定的結(jié)果。在執(zhí)行檢定后,玩家角色可以使用1個(gè)物語點(diǎn),并調(diào)用他們的羈絆,將該羈絆的強(qiáng)度添加到結(jié)果中。有關(guān)羈絆及其強(qiáng)度的更多信息可以見后文,每次檢定只能使用一次。


回到前面的例子:讓我們假設(shè)理卡德調(diào)用他的主題來重?cái)S,但骰子是6和5;不幸的是。這是不夠的。于是mark還剩下1點(diǎn)命運(yùn)點(diǎn):他可以用它來重?cái)S獲得大成功,但有一個(gè)更安全的選擇:他決定自己調(diào)用與安提格爾斯的羈絆。這是一種自卑(因?yàn)榘蔡岣駹査故且粋€(gè)更強(qiáng)大的法師)和仇恨(因?yàn)樗底啐埵瘝u時(shí)摧毀了里卡德的村莊)的結(jié)合羈絆。

“我想我不能允許他從我身邊奪走任何人。這不會(huì)像上次…我會(huì)在那里阻止他,不惜一切代價(jià)?!?/p>


GM點(diǎn)了點(diǎn)頭?!斑@是一個(gè)強(qiáng)度2的羈絆,這意味著你到達(dá)13點(diǎn),成功了!”

羈絆應(yīng)該只在它有意義的時(shí)候被調(diào)用——就像特質(zhì)一樣,你不應(yīng)該在它感覺被迫的時(shí)候使用這樣的功能。


可選項(xiàng):調(diào)用失敗命運(yùn)點(diǎn)

如果你使用這個(gè)可選規(guī)則,玩家可能會(huì)調(diào)用他們角色的羈絆和特質(zhì)來故意不通過檢定,獲得物語點(diǎn)數(shù)。在每個(gè)場(chǎng)景中,玩家都可以在j檢定之前描述角色的羈絆或特質(zhì)是如何阻礙他們實(shí)現(xiàn)目標(biāo)和成功的——執(zhí)行此操作而不是執(zhí)行檢定本身。


然后,檢定被視為自動(dòng)失敗,結(jié)果和HR值為0。然后,角色獲得物語點(diǎn)。不能在支援檢定(Support Checks)上使用,也不能在已經(jīng)失敗的檢定上以一定代價(jià)成功。


精確檢定

這種類型的檢定與普通的屬性檢定類似,但它是在角色想要攻擊或準(zhǔn)備自衛(wèi)的目標(biāo)時(shí)執(zhí)行的。每種武器都列出了其特定的精度公式:例如,鋼鐵匕首需要投【DEX÷INS+1】。難度等級(jí)通常等于目標(biāo)的防御點(diǎn)。

當(dāng)執(zhí)行精度檢定時(shí),HR將被用來決定你造成的傷害。你可以在之后找到更多關(guān)于攻擊的內(nèi)容和武器


魔法檢定

這種類型的檢定就像普通的屬性檢查一樣,但它是在角色想要施放一個(gè)攻擊法術(shù)或執(zhí)行儀式時(shí)使用。屬性將取決于角色使用的魔法類型。當(dāng)執(zhí)行魔法檢定時(shí),有時(shí)會(huì)使用HR來判斷施放法術(shù)的有效性。


對(duì)抗檢定

這種特殊的屬性檢查是決定角色間競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果的最快方法,如比賽,追逐或辯論。參與對(duì)抗檢定的每個(gè)角色執(zhí)行相同的屬性檢定,沒有難度等級(jí):誰得到最高的結(jié)果誰就是贏家。在平局的情況下,再次進(jìn)行重復(fù)檢定,直到?jīng)Q出勝者,在對(duì)抗檢定期間,大失敗是最低結(jié)果,大成功是最高結(jié)果,如果兩人同時(shí)大失敗或大成功,則平局,但是機(jī)會(huì)效果依然適用。


例子:騎士Montblanc正努力掙脫龍的魔掌。GM使用【DEX+MIG】聲明這是對(duì)抗檢定。montblanc投d8+ d10,但龍擁有強(qiáng)大的d12+d12:Montblanc得到8和8,而龍得到9和12。盡管龍總共滾了21個(gè),但龍的16個(gè)是一個(gè)關(guān)鍵的成功:克服重重困難,勇敢的騎士設(shè)法逃脫了怪物的致命爪子!


開放檢定

這種特殊的屬性檢定沒有難度級(jí)別:相反,結(jié)果表示角色的表現(xiàn)如何。這些檢定通常在研究信息、檢查區(qū)域或回憶重要知識(shí)時(shí)使用。當(dāng)你進(jìn)行開放檢定時(shí),只需將結(jié)果與下表進(jìn)行比較:在研究一幅古畫時(shí),13表示你設(shè)法獲得了值得考古學(xué)家專家關(guān)注的信息,而8則只能讓你獲得藝術(shù)家想要描繪的東西的基本提示。

結(jié)果? 效果

7 +? 一個(gè)稍加訓(xùn)練或有天賦的人所能完成的事情。

10 +? 一個(gè)有能力或非常有才華的人能取得的成就。

13+? 天才,專家或真正天才的作品

16+? 值得載入史冊(cè)的成果。


環(huán)境修正值

如果角色在非常有利或不利的位置進(jìn)行檢定,GM可以對(duì)結(jié)果施加+2或-2的修正值。

例子:卡米拉公主正試圖說服強(qiáng)盜女王雷莫拉停止襲擊附近的村莊卡爾薩;然而,雷莫拉的手下托里斯卻反對(duì)她。這是一次對(duì)抗檢定,但卡米拉也代表她的家族向雷莫拉提供了幫助。


因此,GM給予卡米拉的檢定+2。

大多數(shù)情況下你不需要使用環(huán)境修正值——調(diào)整難度級(jí)別就足夠了。然而,當(dāng)難度由規(guī)則確定時(shí)(如精確檢定)或在對(duì)抗檢定期間(如上例所示),就可以使用,如果你是GM,使用環(huán)境修正值來體現(xiàn)那些利用對(duì)手特質(zhì)、個(gè)性和目標(biāo)的方法。


歐產(chǎn)日式RPG桌面角色扮演游戲——最終物語(FABUILA ULTIMA)個(gè)人譯:前言與總規(guī)一部分的評(píng)論 (共 條)

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