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《鳴潮》二測(cè)測(cè)評(píng):這款二次元開放世界新游表現(xiàn)如何?

2023-04-26 18:06 作者:Gamer磁場(chǎng)  | 我要投稿


4月20日,鳴潮開啟了名為“共鳴測(cè)試”的第二次測(cè)試。

自上一次技術(shù)性測(cè)試展現(xiàn)出極大的潛力之后,《鳴潮》一直都備受關(guān)注,雖然很多玩家關(guān)注的其實(shí)是“《鳴潮》是否會(huì)成為又一個(gè)原神?”或是“《鳴潮》借鑒了多少《原神》?”但經(jīng)過幾天的親自上手測(cè)試之后,我們認(rèn)為目前《鳴潮》作為一款二測(cè)的游戲,即便存在大量借鑒同類作品的既視感,不過目前戰(zhàn)斗內(nèi)容的制作非常優(yōu)秀,符合庫洛一貫的水平,只是劇情、大地圖設(shè)計(jì)等內(nèi)容都還有較大的優(yōu)化空間。

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用一句話總結(jié)就是:《鳴潮》探索型開放世界+ARPG的底層設(shè)計(jì)亮點(diǎn)密布,卻沒有一個(gè)真正能區(qū)別競(jìng)品的重點(diǎn)。


所謂探索型開放世界大地圖+ARPG,其實(shí)簡(jiǎn)單理解就是既包含大地圖解密、探索、開拓相關(guān)的游戲內(nèi)容,同時(shí)又能在戰(zhàn)斗體驗(yàn)中找到“點(diǎn)燃動(dòng)作之魂”的味道,“兩手抓”的制作難度相比于“三年前”的前輩原神要高出不少,但后續(xù)無論是地圖設(shè)計(jì)、劇情敘事還是戰(zhàn)斗表現(xiàn)能夠承載的內(nèi)容都充滿幻想的空間。


初進(jìn)游戲,玩家在經(jīng)過一些簡(jiǎn)短的操作教程后會(huì)進(jìn)入一場(chǎng)兼顧教學(xué)和氣氛拔高的BOSS戰(zhàn),你能在“無冠者”這個(gè)BOSS中,看到很多傳統(tǒng)ACT游戲BOSS的影子——BOSS三個(gè)階段逐步提高的攻擊欲望、快慢變招等等等等。

不過目前《鳴潮》中玩家能進(jìn)行的戰(zhàn)斗操作相較于第一次“技術(shù)測(cè)試”并未有太多變化,依舊是多端普攻連段+共鳴技能+共鳴必殺+看破招架+閃避的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),兼具一定的搓招快感和對(duì)抗性,能帶來的戰(zhàn)斗體驗(yàn)上限相對(duì)更高,不錯(cuò)的BOSS戰(zhàn)斗效果更是驚艷到眾多玩家。

不過和此前IGN實(shí)機(jī)演示展現(xiàn)出的流暢效果不同,實(shí)際上手之后,讓人眼花繚亂的戰(zhàn)斗和“打擊感靠抖和運(yùn)鏡”的感覺屬實(shí)沒有那么舒適,再加上需要頻繁切換角色打出協(xié)奏的玩法設(shè)計(jì),多少讓人有些暈乎。

另外,關(guān)于自機(jī)角色的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)也稍顯“反直覺”。通常在擁有武器區(qū)別設(shè)定的游戲中,不同的角色有不同的武器,不同的武器也會(huì)帶來不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格。

《鳴潮》目前的各個(gè)角色雖然有不同武器的設(shè)定,但除開遠(yuǎn)程攻擊的槍(gun),其他近戰(zhàn)角色幾乎沒有體現(xiàn)出武器對(duì)戰(zhàn)斗風(fēng)格的影響。以測(cè)試第一期UP角色忌炎為例,作為一個(gè)使用大劍的角色,戰(zhàn)斗招數(shù)卻體現(xiàn)出了很多單手劍和長(zhǎng)槍的戰(zhàn)斗風(fēng)格,其中大部分招式都完全舍棄了大劍的攻擊,而選擇“斗氣化槍”、“單手劍連段”等攻擊,以至于有一種“大劍的面板、單手劍的攻速、長(zhǎng)槍的攻擊范圍”的既視感,多少有些不太合理。

或許有人會(huì)說這類設(shè)定在《原神》的公子身上也存在,但實(shí)際上對(duì)于公子來說,米哈游還是花了大量故事背景在解釋“‘諸武精通’的近戰(zhàn)弓兵”這個(gè)事情上,讓其招數(shù)和使用武器脫鉤變成一種合理的設(shè)定,這是目前鳴潮的角色沒有做到的。

不過如果把關(guān)注點(diǎn)從戰(zhàn)斗的表現(xiàn)挪到戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身,還是不難發(fā)現(xiàn)《鳴潮》的很多亮點(diǎn)。

首先每個(gè)角色除了前面提到的攻擊、共鳴技能和共鳴必殺外,還擁有一個(gè)特殊的“核心被動(dòng)”,相當(dāng)于把角色核心機(jī)制進(jìn)行了可視化,幫助玩家理解角色定位和循環(huán)玩法,也極大地做出了各個(gè)角色之間的區(qū)別化,對(duì)于后續(xù)新角色的推出也提供了較大的創(chuàng)作空間。

同時(shí),前文提到的“協(xié)奏”玩法,也在豐富的戰(zhàn)斗基礎(chǔ)操作上衍生出了連攜、配合的全新效果——雖然其基礎(chǔ)就是類似于“元素反應(yīng)”的設(shè)定,但其運(yùn)作機(jī)理和原神的那套元素系統(tǒng)完全不同。

在原神中,元素之間的反應(yīng)大多依賴于“元素附著”這一設(shè)定,而《鳴潮》的協(xié)奏系統(tǒng)則是依賴于角色攻擊積攢“共鳴”,之后切換角色觸發(fā)不同的效果。

目前協(xié)奏系統(tǒng)的增益效果共有四種,分別對(duì)應(yīng)“額外傷害”、“技能增傷”、“普攻強(qiáng)化”、“時(shí)停回能”等效果,觸發(fā)何種效果與上場(chǎng)角色前后切換的屬性密切相關(guān),具體可以看這個(gè)圖。

這套系統(tǒng)直接影響到戰(zhàn)斗策略和隊(duì)伍搭配,后續(xù)隨著角色池深度提升,自然也會(huì)圍繞這套系統(tǒng)構(gòu)筑出多樣化的隊(duì)伍搭配來應(yīng)對(duì)不同的戰(zhàn)斗。但正如前面提到的,礙于這套系統(tǒng)的觸發(fā)條件,想要盡可能地多觸發(fā)協(xié)奏獲得增益,《鳴潮》的戰(zhàn)斗勢(shì)必只存在速切一種玩法,對(duì)于此,只能說見仁見智,但對(duì)于很多喜歡以單一角色進(jìn)行冒險(xiǎn)的玩家來說肯定會(huì)有一些影響。

另一影響戰(zhàn)斗能力的系統(tǒng),就是在此前實(shí)機(jī)演示中頗為亮眼的“聲骸”。

在同類游戲中,刷地圖怪物掉培養(yǎng)材料的設(shè)定多少有些缺乏傳統(tǒng)RPG游戲里打怪掉寶的驚喜感,而《鳴潮》則是推出了刷怪物掉“聲骸”的創(chuàng)新,將具有“角色變身”、“召喚怪物”“額外技能”等等效果的“聲骸”設(shè)計(jì)為地圖怪物掉落,讓玩家鋤大地時(shí)能夠獲得一些驚喜,擴(kuò)大了玩家掃圖、戰(zhàn)斗的主觀能動(dòng)性,大大提高了大地圖利用率,畢竟誰不喜歡挑戰(zhàn)完一個(gè)巨厲害的BOSS之后,掉落一個(gè)能變身成為BOSS且還能加屬性的稀有玩意兒呢?

不過玩下來其實(shí)“聲骸”就是圣遺物...

相比較為成熟、抓人的戰(zhàn)斗系統(tǒng),《鳴潮》的地圖設(shè)計(jì)和劇情演繹上就顯得有些捉襟見肘了。

傳統(tǒng)的開放世界地圖設(shè)計(jì)中,一般都會(huì)有一個(gè)側(cè)重點(diǎn),要么是身臨其境的沉浸感,通過對(duì)符合現(xiàn)實(shí)認(rèn)知邏輯的場(chǎng)景、世界觀建設(shè)和細(xì)致入微的NPC形象塑造,將玩家引至另一個(gè)全新的世界;要么就是探索與發(fā)現(xiàn)的驚喜感,讓玩家在他所未知的過程中解開一個(gè)又一個(gè)謎題,發(fā)現(xiàn)大量的可交互物件,獲得種種不同的獎(jiǎng)勵(lì)。

對(duì)于《鳴潮》的開放世界來說,顯然還是更偏重后者,畢竟后啟示錄+科幻風(fēng),想要做出特別突出的代入感也不太現(xiàn)實(shí),再加上本來就拉胯的NPC塑造,基本就告別了什么沉浸式開放世界體驗(yàn)了。

不過可以看出,《鳴潮》在開放世界探索這件事上其實(shí)是下了不少功夫的。

《鳴潮》首先一定程度上摒棄了傳承自塞爾達(dá)曠野之息的那套撅屁股爬山+體力培養(yǎng)拓展探索邊界的設(shè)定,選擇了懸崖跑酷+無體力成長(zhǎng)的模式。

如果這就是游戲探索系統(tǒng)最終形態(tài),那基本可以確認(rèn)綁定體力消耗的探索設(shè)計(jì)在《鳴潮》中將會(huì)極少,趕路、攀爬相關(guān)的探索內(nèi)容也都會(huì)相應(yīng)的減少。

其次,《鳴潮》為地圖探索提供了“掃描”、“控物”、“鉤鎖”、“溯言”、“滑翔”五種角色能力,其中“溯言”屬于只狼、黑魂中殘影留言那種沒啥大用的整蠱功能,實(shí)用的實(shí)際上有四種,每一種都和探索深度綁定。這些設(shè)定都為玩家在探索流程中提供了更多可能性,也為趕路、攀爬等行為進(jìn)行了一定程度的減負(fù)。

但既然聊到探索部分,就不得不重提老生長(zhǎng)談的探索引導(dǎo)問題。在此前IGN實(shí)機(jī)前瞻講解的文章中我們就提到,現(xiàn)在《鳴潮》對(duì)于探索的設(shè)計(jì)還是相對(duì)零散的,甚至不如1.0時(shí)代的《原神》。

關(guān)于大世界探索獎(jiǎng)勵(lì),原神1.0借鑒的其實(shí)就是曠野之息那套極具連貫性的探索引導(dǎo)。簡(jiǎn)單來說就是你跟隨仙靈找到了一個(gè)箱子,很快就會(huì)在不遠(yuǎn)處看到一個(gè)守護(hù)著更大寶箱的丘丘人營地,滑翔過去掃蕩完?duì)I地,又會(huì)發(fā)現(xiàn)營地左邊有一個(gè)火炬解密,解開發(fā)現(xiàn)頭上有個(gè)神瞳,一步步上頭不能自拔,逐漸偏離原本的旅行計(jì)劃...

而目前《鳴潮》對(duì)于這一部分的設(shè)計(jì)還處于比較初級(jí)的階段,雖然有引導(dǎo)性的考慮,但不多,更像是為了放而放的“公式化開放世界”,再加上整個(gè)地圖的色調(diào)過于昏暗,很多區(qū)域都是那種為了體現(xiàn)“后啟示錄”風(fēng)格而顏色單一的美術(shù)風(fēng)格,哪怕探索過程進(jìn)行了加速減負(fù),探索疲勞度也比較高。

但或許是因?yàn)橛辛恕奥暫 笔占@個(gè)核心要素存在,《鳴潮》的開放世界玩下來的體感雖不算優(yōu)秀,但還算一個(gè)能玩的及格水平。


相比起來,劇情演出在這一測(cè)的表現(xiàn),就堪稱災(zāi)難級(jí)了?!而Q潮》這一測(cè),講的是啥故事,講的是一個(gè)失憶少年異世相遇盡是遭罪的故事。

玩家扮演的漂泊者山中醒來完全失憶,遇上土著小隊(duì),并慘遭懷疑,途中一個(gè)無冠者完虐御三家,打得土著小隊(duì)節(jié)節(jié)敗退還不了手。

玩家出手一套軍體拳薄紗怪物把土著小隊(duì)救下來,結(jié)果呢?好家伙,反手就被紅毛女用槍指著,你那么能咋不用槍指著那怪呢?

而且你有沒有搞清楚狀況???按照劇情體現(xiàn)出的能力差距,旅行者作為實(shí)力深厚的外來者要弄死你仨跟喘氣一樣簡(jiǎn)單,還幫你把怪物干掉再送你上路?

而后看板娘秧秧身受重傷,土著小隊(duì)反手就把護(hù)送她回城的任務(wù)交給了前一秒還飽受懷疑的漂泊者,并一路催促你趕快完成任務(wù)。

路上多繞兩步開個(gè)箱子都要被陰陽幾句,好家伙嘛,老實(shí)人不僅要被人用槍指著,還得被脅迫剝削。

成功護(hù)送回城以后,按照正常邏輯,肯定是不打不相識(shí),大家一笑泯恩仇,結(jié)果是全城從上到下,都是一股子尖酸刻薄的味兒,一邊差你東奔西走辦事兒,一邊處處提防,時(shí)不時(shí)還要言語上惡心你幾句,簡(jiǎn)直奇幻。

雖然可以看出設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)是想譜寫一個(gè)“末世幸存者持謹(jǐn)慎態(tài)度懷疑外來者,外來者通過自己對(duì)原住民的幫助獲取信任,并一起解開某些謎底”的故事,但最后寫出來的成果,卻只能讓玩家感覺到這些NPC是尖酸小心眼合起伙來欺負(fù)失憶少年。

什么?你問我主線劇情?我也不知道什么主線劇情啊,如果你非要說的話...找回記憶...算嗎?

前面幾章任務(wù)大篇幅的在介紹人物,地區(qū)特征,世界觀設(shè)定等等等等,唯獨(dú)沒有給玩家一個(gè)明確的主故事線,搞得就像我來到這世界,花了那么多時(shí)間,幫了那么多人,就是為了見個(gè)地區(qū)首領(lǐng)黃龍,期間對(duì)方還要懷疑我是刺客,欺負(fù)我這個(gè)外鄉(xiāng)人,我琢磨隔壁原神1.0的劇情再怎么低幼,起碼還是告訴你要去找親人,干天理,而不是讓你就和琴團(tuán)長(zhǎng)搞好關(guān)系吧?

而且你塑造一半天NPC故事,到最后,除了秧秧我居然記得的人都沒幾個(gè),都不知道故事和人設(shè)是寫了個(gè)啥。

如果非要說有什么能讓我寬心,大概就是在聽這些NPC聊天的時(shí)候我能選擇保持沉默了吧...

反正無論如何,現(xiàn)在的劇情就是一坨稀飯,要主線沒主線,要帶入感沒代入感,要人物塑造只有讓人生氣的人物塑造,最關(guān)鍵的是還沒跳過...整體體驗(yàn)確實(shí)一言難盡。我倒是真的希望《鳴潮》的故事能夠如技術(shù)性測(cè)試制作組采訪時(shí)所說的“希望屆時(shí)能夠憑借我們撰寫的故事吸引住玩家,然后用可以打動(dòng)人心的游戲內(nèi)容來加深玩家們對(duì)于各角色的理解?!保娴臎]有做到??!

總的來說,目前《鳴潮》測(cè)試呈現(xiàn)出得整體質(zhì)量,仍然夠不到“優(yōu)秀”的基準(zhǔn)線。雖然庫洛和米哈游一樣,也是通過一作ACT積累技術(shù)力和經(jīng)驗(yàn)奔向全新的開放世界RPG領(lǐng)域,但無論是技術(shù)力還是成果的差距都肉眼可見。

想在二次元開放世界這個(gè)品類下做出成績(jī)并不容易。《戰(zhàn)雙帕米什》在《崩壞3rd》珠玉在前的情況下,依靠三消+優(yōu)秀的動(dòng)作設(shè)計(jì)和更為親民良心的付費(fèi)價(jià)格站住腳跟的經(jīng)驗(yàn)固然可以借鑒,但是真正走向“探索向開放世界+ARPG”,玩家想要得到的游戲體驗(yàn)已經(jīng)不僅僅是“一次爽快的戰(zhàn)斗”或是“看著就酷炫的連招動(dòng)作”,而是包含探索、解密、人物塑造、劇情演出等等更有層次的內(nèi)容,還想用動(dòng)作、戰(zhàn)斗這套內(nèi)容的突出表現(xiàn)就蓋過其他短板多少有些不現(xiàn)實(shí)。

畢竟“動(dòng)作設(shè)計(jì)優(yōu)秀、戰(zhàn)斗酷炫”僅僅能算作目前游戲最大的亮點(diǎn)而不是立足點(diǎn),如果只是要呈現(xiàn)一個(gè)打擊感很爽的ARPG,與其搞一個(gè)開放大世界,不如打磨一個(gè)優(yōu)秀的箱庭游戲來得得勁。



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