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代號(hào)MA 2023.1 首測(cè)游玩評(píng)測(cè)

2023-02-21 05:54 作者:skyzhuzhu  | 我要投稿

????????事先說(shuō)明,這款游戲的首測(cè)給我的感覺(jué)是一個(gè)很多系統(tǒng)只是初具雛形,甚至連一個(gè)Beta測(cè)試的程度都算不上,就是將一個(gè)prototype給實(shí)現(xiàn)到一個(gè)能玩的水平,所以有很多東西是有大把的機(jī)會(huì)和時(shí)間去改的。如果我的感覺(jué)沒(méi)錯(cuò)的話,有些東西也不是在這階段的測(cè)試應(yīng)該去罵的點(diǎn)。所以在這篇評(píng)測(cè)中,我的觀點(diǎn)皆為個(gè)人觀點(diǎn):作為一個(gè)普通玩家想提的建議。


第一部分 戰(zhàn)斗系統(tǒng)

????????首先要說(shuō)的肯定就是這么一個(gè)四人改三人后的,整個(gè)一個(gè)戰(zhàn)斗機(jī)制。在簡(jiǎn)短體驗(yàn)了多人聯(lián)機(jī)打牌的戰(zhàn)斗以后,我當(dāng)時(shí)第一反應(yīng)就是乖離回來(lái)了一大半。雖然說(shuō),制作組造勢(shì)用的是“還原乖離”這樣的口號(hào),但是曾經(jīng)乖離的運(yùn)營(yíng)方式,包括卡池設(shè)置和每期的難度設(shè)置放到現(xiàn)如今會(huì)導(dǎo)致缺少一些競(jìng)爭(zhēng)力,在現(xiàn)在大部分二次元手游都在注重?zé)o氪/微氪玩家體驗(yàn)的大環(huán)境下,原本乖離的無(wú)氪玩家體驗(yàn)其實(shí)是比較差的。這一作需要對(duì)多年來(lái)國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)的變化做出一定的改變,本次測(cè)試最大的爭(zhēng)議點(diǎn)就是技師,也就是代號(hào)MA的制作人,想要通過(guò)把原本的4人組隊(duì)改成3人組隊(duì)。這一點(diǎn)其實(shí)并不是不能做到的,要做好四改三的前提就是將乖離時(shí)期(特別是后期)的職業(yè)定位重合問(wèn)題給盡可能解決,并且解決或者盡量拖延數(shù)值膨脹的程度。

????????很顯然,在這次測(cè)試中,三個(gè)職業(yè)的定位顯現(xiàn)出了非常大的問(wèn)題:輸出位輸出不夠(具體體現(xiàn)在甚至不能做到有所有屬性的輸出卡,沒(méi)有光輸出卡,且丘賊擅長(zhǎng)的屬性還有區(qū)分)。壕的防御并不出彩,嘲諷沒(méi)有了曾經(jīng)乖離的減傷后顯得有些自殺或者過(guò)于配合背水打法的意味在,需要配合更多Cost來(lái)給自己上單人防御buff或者成了背水壕一枝獨(dú)秀,內(nèi)測(cè)中背水壕的輸出能力大放異彩,這個(gè)是大忌——你想好了做1C1T1H的位置卻給T和H足以媲美甚至超過(guò)C的輸出,這就是非常失敗的一個(gè)定位設(shè)定。而歌姬位的支援能力不足,奶量倒是夠但是用來(lái)清Debuff的卡并不多,在給敵人設(shè)計(jì)了大量debuff的環(huán)境下其治療能力顯得有些捉襟見(jiàn)肘,而姬甚至還有輸出卡也是一個(gè)與三職業(yè)體系會(huì)造成沖突的問(wèn)題所在。在我看來(lái),輸出位,坦克位,治療位的角色都應(yīng)該以自己的本職工作為最優(yōu)先,比如10張卡至少要有8張到9張來(lái)履行自己的本職義務(wù)(加盾嘲諷發(fā)牌,加攻輸出,治療支援),然后剩下的1-2張才是應(yīng)該根據(jù)副本特殊機(jī)制來(lái)選擇的非本職工作卡,而其中姬壕的輸出卡應(yīng)該為低傷害且同時(shí)也有本職能力,也就是俗稱的buff刀,比如姬的刀加治療量或者通過(guò)吸血之類的手段來(lái)回復(fù)隊(duì)友,壕的刀為隊(duì)伍增加防御或者抽卡等,現(xiàn)在壕的群體補(bǔ)牌也太少了,降了初始手牌量又不給發(fā)牌的卡,多少帶點(diǎn)設(shè)計(jì)失誤。輸出位的妨礙卡其實(shí)我覺(jué)得在改成三人后反而顯得冗余,既然決定去掉原本的妨礙副C位,不如就把妨礙元素去除或者作為某些卡的附帶效果,而不是現(xiàn)在這樣輸出位沒(méi)什么支卡給自己buff反而要去上妨礙。既然提到了原本賊作為副C位(一開(kāi)始其實(shí)是魔法輸出位),還是要提一嘴,既然沒(méi)有了副C位,就把輸出位的傷害直接拔高,不要讓壕和姬去補(bǔ)上缺少的那點(diǎn)“輸出”,這樣反而去除了職業(yè)系統(tǒng)上每個(gè)職業(yè)定位明顯的優(yōu)勢(shì)。至于圣劍解放方面,不少玩家覺(jué)得這會(huì)是以后一個(gè)角色氪金的點(diǎn),我認(rèn)同這個(gè)看法,而且我也不喜歡這個(gè)系統(tǒng)——這意味著之后有可能會(huì)需要玩家使用非四亞瑟的角色進(jìn)行戰(zhàn)斗,而不是像乖離那樣只是套個(gè)皮膚,更別提乖離四亞瑟的時(shí)裝系統(tǒng)我是非常希望能夠回歸的,在這一點(diǎn)上我也是希望能夠恢復(fù)四亞瑟機(jī)制,或者就定死在三職業(yè)然后只有輸出位丘賊互換上。說(shuō)到丘賊共用輸出位,我希望能回到乖離最初的設(shè)計(jì)上,丘打物理輸出,賊打魔法輸出,每一期BOSS都設(shè)計(jì)針對(duì)物魔的兩套機(jī)制,讓每一期都能丘賊同時(shí)上崗。

????????同時(shí),敵方的機(jī)制過(guò)于復(fù)雜,先不提那個(gè)又臭又長(zhǎng)的主線,那個(gè)待會(huì)再講,上來(lái)幾個(gè)BOSS打的時(shí)候得花上兩三分鐘去讀一大堆機(jī)制文本是非常不合理的。你要么按照難度減少BOSS的機(jī)制,要么在開(kāi)打前就給個(gè)地方能看到BOSS所有部位的行動(dòng)模式,包括轉(zhuǎn)階段,不然打的時(shí)候再看是很影響戰(zhàn)斗體驗(yàn)的一件事:我在思考怎么出卡前還得在60s內(nèi)做一大堆閱讀理解屬實(shí)是多少帶點(diǎn)大病。然后是戰(zhàn)斗時(shí)查看隊(duì)友出的牌非常麻煩而且不清晰,戰(zhàn)斗時(shí)無(wú)法看到隊(duì)友打的卡的效果,這都是對(duì)聯(lián)機(jī)打牌會(huì)造成負(fù)面效果的游戲體驗(yàn)。

第二部分 關(guān)卡設(shè)定

????????在這部分,首先我一定要說(shuō),也是大部分內(nèi)測(cè)玩家都想要說(shuō)的就是,單機(jī)關(guān)卡的比重和所需時(shí)間實(shí)在太大了,大到了一種折磨人的地步。不論是乖離老玩家還是被吸引來(lái)的新玩家,必定都是奔著“聯(lián)機(jī)打牌”這個(gè)玩法來(lái)的,但現(xiàn)在內(nèi)測(cè)玩下來(lái)的情況是什么?如果你要體驗(yàn)到聯(lián)機(jī)打牌部分,你得先花令人難以置信的時(shí)間在主線和支線劇情上。不僅僅是為了解鎖聯(lián)機(jī)玩法,聯(lián)機(jī)副本是對(duì)個(gè)人練度有一定要求的——要達(dá)到練度,主線、支線、材料本都要花費(fèi)大量時(shí)間和體力。材料本還好,打了一遍可以自動(dòng)掃蕩,但是主線支線本那真的是又臭又長(zhǎng),打一關(guān)花五分鐘以上是常有的事。這五分鐘還是需要一直去算buff,去注意debuff,通俗點(diǎn)說(shuō)就是一直需要高強(qiáng)度動(dòng)腦操作,讓人感覺(jué)非常疲累,而這種體驗(yàn)僅應(yīng)該在最高難度的副本里才需要去達(dá)到。主線可不是就一章十關(guān)結(jié)束的,一章里二十多三十關(guān),加上看劇情的時(shí)間,以及以后可能新章節(jié) 更多的關(guān)卡數(shù)量,這成為了玩家想要體驗(yàn)其核心玩法的絆腳石:我要聯(lián)機(jī)打本,我就得打完這些主線,然而我需要花打幾百次聯(lián)機(jī)本的時(shí)間來(lái)把主線打完我才好去打聯(lián)機(jī)本(練度等滿足要求),甚至還有和主線耗時(shí)不相上下的支線關(guān)卡需要去攻略。在主要玩法以外的部分花費(fèi)了大量無(wú)用的游戲時(shí)間,絕對(duì)是讓玩家非常反感的一種做法。

????????我認(rèn)為主線關(guān)卡還是以看劇情為主,比較關(guān)鍵的戰(zhàn)斗可以做出來(lái)讓玩家打一下,比如見(jiàn)一下那些狼和狼人、以及那幾個(gè)BOSS戰(zhàn)都可以保留讓玩家提前熟悉一下,而且也沒(méi)有必要在初期游戲就加入如此復(fù)雜的一大堆buff/debuff,隨著游戲更新的進(jìn)程和新的副本慢慢加入不同機(jī)制更加妥當(dāng)(就和當(dāng)年的乖離一樣,越到后期機(jī)制越多,前期機(jī)制都是相對(duì)簡(jiǎn)潔的)。大約每5~10關(guān)有一次和現(xiàn)在差不多強(qiáng)度的戰(zhàn)斗就足夠了,這樣既能讓玩家有足夠的例子來(lái)熟悉游戲操作,又不干擾玩家想要連貫觀看劇情,也不影響玩家快速達(dá)成去聯(lián)機(jī)打本的條件,這樣設(shè)計(jì)既照顧了新老玩家的體驗(yàn),也沒(méi)有缺少對(duì)劇情和游戲操作的敘述,在做到了同樣目的的情況下大幅度剔除了無(wú)用的時(shí)間,壓縮了玩家為了接觸核心玩法所需的前期準(zhǔn)備消耗的游戲時(shí)長(zhǎng),我認(rèn)為是百利而無(wú)一害的。

第三部分 體力系統(tǒng)

????????曾經(jīng)定時(shí)開(kāi)放副本的方式,在現(xiàn)如今因?yàn)槟承?duì)于未成年人的不可抗力,使其變得不再可行。如果說(shuō),全天開(kāi)放副本的話,那么每次副本的獎(jiǎng)勵(lì)相比于以前必定會(huì)相對(duì)有所減少,這是肯定的。而體力系統(tǒng)是平衡玩家刷取材料數(shù)量的重要手段,而在我看來(lái)內(nèi)測(cè)的只能夠通過(guò)體力藥恢復(fù)體力的方式是可行且很符合現(xiàn)在手游玩家習(xí)慣的。相比于現(xiàn)在幾乎所有玩家都習(xí)慣的一般體力系統(tǒng)(隨時(shí)間自然恢復(fù)至上限,氪金貨幣/體力藥能立即恢復(fù)體力),純發(fā)放體力藥的方式能夠讓玩家更加好的規(guī)劃自己的游戲時(shí)間——說(shuō)白了,就是我想玩了我就上線玩,不想玩就攢著體力藥。避免了上班打卡一般要求玩家定期上線清體力的問(wèn)題,又不至于讓“懶狗”玩家失去獲得活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)的可能性。

????????另外,我認(rèn)為聯(lián)機(jī)打本和刷取材料所需的體力資源可以相互獨(dú)立出來(lái),讓玩家在規(guī)劃體力資源時(shí)有更多的空間,也可以更好地去控制玩家每日能獲取的材料資源以及副本獎(jiǎng)勵(lì)的上限。

第四部分 付費(fèi)體驗(yàn)

????????作為一個(gè)手游不可避免的就是要說(shuō)到氪金體驗(yàn)上去。抽卡概率和保底問(wèn)題我猜測(cè)是要統(tǒng)計(jì)一下內(nèi)測(cè)玩家的抽卡結(jié)果數(shù)據(jù)模型來(lái)決定保底的機(jī)制和方式(而且法律規(guī)定是要必須有保底機(jī)制的),想必在以后的測(cè)試?yán)锟梢院芸炜吹较鄳?yīng)的系統(tǒng)改動(dòng)。就現(xiàn)在來(lái)看,氪金貨幣最主要還是用來(lái)抽卡,剩下的就是常規(guī)手游的購(gòu)買體力(購(gòu)買資源也可以算作購(gòu)買體力),購(gòu)買體力的價(jià)位要看以后體力系統(tǒng)進(jìn)行的調(diào)整才能下個(gè)最終判斷,所以這部分其實(shí)沒(méi)有太多可以說(shuō)的。

????????我個(gè)人是有一些愿望在里面的,例如說(shuō)氪金貨幣可以直接購(gòu)買以后可能出的皮膚,時(shí)裝等物品,而不是皮膚時(shí)裝禮包等不可以使用氪金貨幣而需要單獨(dú)付費(fèi)購(gòu)買;現(xiàn)在大部分游戲都有的定期/不定期刷新的性價(jià)比較高的禮包等。其實(shí)最希望的幅度還是說(shuō),無(wú)氪玩家的抽卡數(shù)量和資源數(shù)量可以足夠完全體驗(yàn)到一個(gè)職業(yè)位,微氪玩家(表現(xiàn)為月卡+無(wú)限卡+每三至四個(gè)月進(jìn)行一次200左右的充值消費(fèi))可以爽玩一個(gè)職業(yè)而且還有一些余裕(但是不夠開(kāi)二職業(yè)),中氪玩家(除去雙卡后大約每月平均消費(fèi)150左右)可以爽玩一個(gè)職業(yè)并且第二個(gè)職業(yè)也能基本成型。但這也只是希望,不知道這樣夠不夠完成完美給的kpi就是了。

第五部分 劇情設(shè)定

????????這部分也沒(méi)有太多可以說(shuō)的,最主要就是幾句話:角色必須要完全繼承前作的性格、行事作風(fēng)等,說(shuō)白了就是設(shè)定不能改,不能ooc(已經(jīng)開(kāi)始有ooc的感覺(jué)了,壕應(yīng)該更為穩(wěn)重,姬和賊也并沒(méi)有“沒(méi)有腦子”這種設(shè)定),而對(duì)整個(gè)世界觀的塑造也不能和前作有太大偏差:就如同前一陣我在一個(gè)群里看到的一樣,前幾代都有主城,這一代都打完三章多主線了還圍著個(gè)篝火坐著。完全可以將一個(gè)“豪華版的前線基地”作為主城,命名等和前作延續(xù)一樣的風(fēng)格,比現(xiàn)在的觀感要好很多,我認(rèn)為篝火這種小型營(yíng)地坐一兩章主線足夠了,不然總感覺(jué)和主線劇情有點(diǎn)不著調(diào):這么多高科技裝備設(shè)施都能運(yùn)過(guò)來(lái),造個(gè)基地很難嗎?

????????哦對(duì),還有一點(diǎn)要提,角色的臺(tái)詞有些過(guò)于“接地氣”了————說(shuō)白了就是有用上互聯(lián)網(wǎng)的一些梗,這并不適合用來(lái)寫一個(gè)正式的劇情,一個(gè)是某些梗容易讓人產(chǎn)生誤解(例如一些梗的出處本身就存在爭(zhēng)議,或者是用法上會(huì)讓某些人感到不適),還是用正式的語(yǔ)言來(lái)書(shū)寫會(huì)更合理也更穩(wěn)妥。

第六部分 小游戲

????????走格子小游戲是挺好玩的,只希望以后給的獎(jiǎng)勵(lì)是累積的而不是每次給,定一個(gè)比較合適的量讓喜歡玩的玩家可以一直刷但不至于拿到很多獎(jiǎng)勵(lì),不想玩的拿完周常/月常獎(jiǎng)勵(lì)就走人。

????????肉鴿建議刪了,擠占了游戲主要的玩法,耗費(fèi)大量時(shí)間,而且這個(gè)玩法現(xiàn)在實(shí)在是太爛大街了,真沒(méi)必要,有這個(gè)精力不如多去設(shè)計(jì)幾個(gè)聯(lián)機(jī)BOSS、聯(lián)機(jī)玩法或者聯(lián)機(jī)關(guān)卡,那樣給玩家?guī)?lái)的體驗(yàn)會(huì)更好。

結(jié)語(yǔ)

????????整體而言,這次測(cè)試暴露出的最大問(wèn)題是對(duì)于核心玩法(戰(zhàn)斗機(jī)制)進(jìn)行大改后出現(xiàn)的問(wèn)題,其次就是阻礙玩家體驗(yàn)游戲核心玩法的旁支元素過(guò)多,再次就是過(guò)于隨意的文本和劇情。而抽卡保底等問(wèn)題都是可以在后續(xù)快速解決的,期待游玩下一次測(cè)試看看能帶來(lái)哪些改進(jìn)。



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