最好的《少前》續(xù)作,尚需改進的戰(zhàn)棋手游——《少女前線2 追放》三測評測
該繼續(xù)更新世界的鋒芒了。
【文:三日月 / 排:伊萬】

前言
《少女前線2 追放》(下文簡稱為《追放》)的開發(fā)算得上一波三折——最早于2020年的《少女前線》四周年慶典上公布,2021年6月第一次封測(首航測試),同年10月開始第二次封測(重歸測試),然后……然后就沒有然后了。
在第二次封測的時候,無論是戰(zhàn)斗、養(yǎng)成還是抽卡,《追放》都暴露出了大量的問題。隨著“版號寒冬”和疫情的到來,游戲開發(fā)也陷入了沉寂,三測遲遲不來,官方也僅在去年5月的時候公布了數(shù)段預(yù)告片。種種跡象表明原來的制作人已經(jīng)換掉,并換回了系列主制作人羽中。

于是,就在大家越來愈不看好的情況下,《追放》在時隔一年半后以嶄新的面貌再次回到了各位“指揮官”的面前,姍姍來遲的三測終于到來。那么問題來了,在時隔一年半之后,《追放》的品質(zhì)如何,一切的等待都是值得的嗎?
注:筆者并沒有參與之前《追放》的兩次測試,另外由于游戲還處于測試階段,文中提及的部分內(nèi)容或許與正式版會有所出入。
優(yōu)秀的畫面和劇情
作為一款手游(端游),本作畫面給人的第一印象可以用“驚艷”來形容。游戲的畫面采用了3D建模,但總體觀感與其他3D“二次元”游戲不太相似。角色表情生動,而在出色的建模技術(shù)和光影渲染下,玩家甚至可以輕易地通過衣服的紋理來判斷其材質(zhì),槍械的質(zhì)感也做得相當(dāng)出色。另外角色的動作繁多而且細致,除了待機動作以外,角色升級和突破也會有對應(yīng)的數(shù)個的過場動畫。



另外主線劇情部分還附帶出色的CG動畫,雖然從三測來看,CG動畫還有一些進步的空間,但無論是畫面質(zhì)量還是鏡頭(動作)編排,都能算得上是國內(nèi)業(yè)界的頂尖水平,甚至某些日本RPG工作室也只能自愧不如。除了上述這些以外,現(xiàn)在手游的一些標配,諸如2D靜態(tài)CG、L2D立繪以及戰(zhàn)斗中的3D大招演出,本作也是應(yīng)有盡有,且素質(zhì)出色。

劇情或許是除了玩法以外本作對于新手玩家來說最大的“門檻”。對于完全沒接觸過《少女前線》的玩家來說,三測(也就是游戲前期)的劇情其實沒有多大新意,用一句話就可以概括:玩家扮演的貧窮雇傭兵由于接到一個神秘的委托而被卷入巨大的陰謀當(dāng)中。
然而如果玩家是和筆者一樣,是從《少女前線》開服7年多一路玩下來的“指揮官”的話,《追放》的劇情體驗可以說是驚喜不斷的。手游一直很少有“續(xù)作”的設(shè)定,即便有續(xù)作,頂多也只是部分角色或者在世界觀上進行繼承,玩家扮演的主角則會直接換人,畢竟這類游戲的大部分主角本來存在感就很低甚至不存在。

而《追放》不同,玩家扮演的指揮官依舊是前作的那位,只不過時間線變成了10年后而已。10年過去了,指揮官曾經(jīng)任職的格里芬名存實亡,并肩作戰(zhàn)的伙伴各奔東西。而隨著劇情的發(fā)展,熟悉的角色慢慢回歸,以一種熟悉又陌生的面貌出現(xiàn)在了玩家面前,這種感覺就像與老朋友重逢一般,也讓老玩家們更加期待接下來劇情的發(fā)展。


離好玩僅差一步之遙的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
散爆(本作開發(fā)商),或者說是羽中,在手游類型方面一直不走尋常路——《少女前線》初代是一款回合制戰(zhàn)略游戲,角色收集和養(yǎng)成邏輯與《艦隊Collection》類似,營收主要靠角色皮膚;《少前》衍生作品《云圖計劃》的玩法則是將“自走棋”和“肉鴿”相結(jié)合;而到了《追放》,其玩法則選擇了手游中相對冷門的回合制戰(zhàn)棋,并在機制上模仿了知名戰(zhàn)棋游戲系列《XCOM》。戰(zhàn)棋對于手游來說不是什么新鮮玩意,但模仿《XCOM》倒是很少見。
這里也給一些沒有玩過《XCOM》的玩家科普一下:《XCOM》與一般的戰(zhàn)棋游戲(例如《火焰之紋章》)相比,其最大的不同是引入了掩體的設(shè)定,并根據(jù)角色站位的不同,掩體能有效降低敵人的命中率,然而當(dāng)被攻擊到側(cè)面甚至是背面的時候,掩體就毫無意義了。
而為了適應(yīng)手游的玩法,《追放》簡化了這一玩法,在取消了會讓玩家高血壓的命中率設(shè)定(99%命中率!MISS?。┩瑫r,引入了名為“穩(wěn)態(tài)”的機制。角色在進入掩體后就會獲得穩(wěn)態(tài),說白了就是一定層數(shù)的護甲,能極大地降低角色所受到的傷害。而被攻擊后,護甲就會降低,層數(shù)被打沒了,角色再受到攻擊就會受到巨大傷害。


根據(jù)角色定位的不同,消除穩(wěn)態(tài)的能力也會不同——防衛(wèi)職業(yè)的輸出能力較低,但攻擊穩(wěn)態(tài)的效率很高;火力和尖兵則與防衛(wèi)相反,攻擊穩(wěn)態(tài)的效率很低,但輸出的能力很強。
與《XCOM》類似的一點是,當(dāng)角色不在掩體后或者被敵人攻擊側(cè)面或者背面時,穩(wěn)態(tài)自然就不復(fù)存在(受到更大的傷害)。另外高打低也會有類似的效果,如何繞到敵人側(cè)面或者占領(lǐng)高處,是本作戰(zhàn)斗中需要玩家思考的重點之一。
之前測試中的屬性相克在三測中被徹底簡化。屬性依舊存在,但只有相克而不存在所謂的“逆屬性”。大部分敵人都會有三種弱點屬性,玩家只需要用對應(yīng)屬性的技能攻擊就能造成更大的穩(wěn)態(tài)(+2)和HP傷害。

而二測中的“導(dǎo)染指數(shù)”也在三測中被簡化,直接成為了一個類似于“技能槽”的存在。角色的部分行動和技能能夠增加其導(dǎo)染指數(shù),部分技能需要消耗導(dǎo)染指數(shù)才能發(fā)動。技能之間的區(qū)別大多也體現(xiàn)在這里:不需要消耗導(dǎo)染指數(shù)就能發(fā)動的技能有冷卻時間的限制,需要導(dǎo)染指數(shù)才能發(fā)動的技能則不存在冷卻時間。

這一套圍繞“穩(wěn)態(tài)”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)極大地加快了游戲的節(jié)奏,雖然離真正意義上的快節(jié)奏還有一些距離,但在不被等級壓制的情況下,主線劇情乃至其他模式的關(guān)卡大多都能在5回合左右解決戰(zhàn)斗。高難度的關(guān)卡可能會需要一些練度或者策略,但一般也不會超過10回合。對于一款回合制手游來說,這樣的節(jié)奏個人覺得已經(jīng)可以接受了。

從三測的體驗看來,本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)最大的問題出在了“穩(wěn)態(tài)”上。倒不是說“打空穩(wěn)態(tài)然后補刀”的基本邏輯出了什么大問題,而是現(xiàn)階段的游戲里缺少被打空穩(wěn)態(tài)后的應(yīng)對方法。
在三測中,除了部分角色的少數(shù)技能能夠恢復(fù)極少量的穩(wěn)態(tài)以外,角色沒有任何回復(fù)穩(wěn)態(tài)的能力或者機制。這不光加快了游戲的節(jié)奏,也讓“快節(jié)奏”成為了游戲唯一的最優(yōu)解——因為穩(wěn)態(tài)沒了就約等于被判死刑,因此角色的傷害越高越好,消滅敵人的速度也是越快越好,慢節(jié)奏的陣地戰(zhàn)自然也不復(fù)存在。

而要彌補這個問題也很簡單,只要增加一個能適用于所有角色的穩(wěn)態(tài)回復(fù)機制就好,例如穩(wěn)態(tài)被打空后一定回合數(shù)后或者每個回合不移動的話,角色的穩(wěn)態(tài)就會回復(fù)一部分。不然的話,作為一款戰(zhàn)棋游戲,本作可供選擇的戰(zhàn)術(shù)也太少了點。
除此以外,本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)就沒什么好說的了?!禭COM》的基礎(chǔ)玩法本來就不算復(fù)雜,在經(jīng)過本作的簡化后,上手的難度實際上已經(jīng)很低了,“加速”和“悔棋”的功能等人性化功能的加入也進一步降低了游戲的門檻。雖然放在手游來看,《追放》依舊存在著門檻高的問題,但也已經(jīng)足夠低了。
簡化了,但又沒完全簡化的養(yǎng)成系統(tǒng)
從筆者的體驗來看,三測的大部分問題都出在了養(yǎng)成上,這也算是手游中最容易出現(xiàn)問題的地方了(另一個地方是老生常談的抽卡)。和抽卡類似,養(yǎng)成部分是手游的“原罪”之一——一方面,開發(fā)商需要將養(yǎng)成盡可能地拉長,以保證游戲的耐玩度(讓玩家在長草期有點事可干)和維持玩家穩(wěn)定上線,甚至試圖從里面多撈點油水;但另一方面,玩家又很容易會對養(yǎng)成的單調(diào)或者肝度感到厭倦甚至反感。
簡單來說就是,就和氪金類似,玩家都不喜歡,但一款手游要想順利運營下去(賺錢),它又必須存在。然而即便將標準放低,《追放》的養(yǎng)成系統(tǒng)依舊非常繁瑣,而且其中很多繁瑣是非常不必要的。
《追放》的養(yǎng)成分成了兩大類:角色和裝備。角色簡單易懂,強度主要與等級和云圖強固(命座)相關(guān)。前者的上限與玩家等級相同,后者則需要玩家抽重復(fù)的角色才能解鎖。
這個設(shè)定算是手游的老傳統(tǒng)了,相比部分同類游戲需要玩家抽到重復(fù)角色才能升命座不同,《追放》采用的是“碎片制”,也就是一定數(shù)量的角色碎片就能解鎖命座,這就意味著游戲有除了抽卡以外的獲得角色碎片的方式。另外從目前的角色來看,命座并不會解鎖新機制,而只會增加技能強度(例如傷害和射程)。由于“穩(wěn)態(tài)”機制(不打空穩(wěn)態(tài)就打不出高傷害)和戰(zhàn)場不大的緣故,傷害和射程提升所帶來的收益并不算很高,至少遠未到能讓角色“脫胎換骨”的程度。

角色方面還有“位鍵調(diào)控”和“心智螺旋”兩個成長系統(tǒng)。前者在本次測試中幾乎沒有任何存在感,后者則是通過花費特定素材來提升角色能力(增加生命值、攻擊力等等),達到一定程度后就能獲得“固鍵”,固鍵可以反過來裝備在位鍵調(diào)控上。從這次測試來看,這兩個養(yǎng)成系統(tǒng)算是典型的“拉長線”型養(yǎng)成,需要玩家持之以恒地每天玩一會游戲,很難一蹴而就。
比較值得一提的是心智螺旋,它所需要消耗的素材需要通過打通一個名為“鏡像勘測”的模式,說白了就是個小副本,打通一次后就能通過掃蕩來每天快速獲得。玩法倒沒什么,但每個副本都對應(yīng)一個小故事,講述《少前1》中的角色在1代結(jié)局后所發(fā)生的故事,老玩家讀起來應(yīng)該會百感交集。

養(yǎng)成系統(tǒng)真正出問題的地方出在了裝備上。本作的武器分為了三種類別:藍、紫、金,稀有度越高,武器越強,而金一般對應(yīng)角色的專武。在三測中,武器的主要獲得途徑是抽卡。
本作的抽卡機制與《原神》類似,除了武器池,其余的池都是角色和武器混池,懂的都懂,80抽保底(肯定出一個最高稀有度角色)。三測并不存在大保底,但考慮到玩家的接受程度,正式上線時大概率會加入大保底的機制。
武器升級需要消耗“解析圖紙”,武器本身并沒有其他同類游戲中的“升階”系統(tǒng)(也就是到一定等級后玩家需要消耗特性素材才能突破上限),而是采用了“不同等級區(qū)間使用不同級別的圖紙”這一設(shè)定。雖然聽起來很繁瑣,但實際上低階圖紙是可以用來合成高階圖紙的,而游戲也沒有相應(yīng)的教學(xué),使得很多玩家沒有發(fā)現(xiàn)。如此看來,三階段圖紙的設(shè)定就顯得有點多余了。
而配件系統(tǒng)才是養(yǎng)成環(huán)節(jié)真正讓人頭大的地方。和《COD》等FPS游戲類似,玩家在本作中同樣也可以對槍械的配件進行調(diào)整。配件在本作中的設(shè)定類似于隔壁的“圣遺物”,會給予武器一定的屬性加成,部分高級配件會在升級后隨機獲得新的加成,達成特定的配裝后就能解鎖特殊效果,接觸過類似游戲的玩家應(yīng)該都很熟悉了。

順便一提,因為時間有限,本次測試很難獲得高級配件,所以隨機性具體有多高,還需要實際上線后才能確認。

配件除了屬性加成后,還有載重的設(shè)定。每把武器所能承載的載重是有限的,如果要想減輕載重,就需要讓配件的屬性與武器對應(yīng)插槽的屬性相一致。這個屬性本身并不影響攻擊,也就是火屬性的瞄準鏡并不會讓武器的攻擊變成火屬性(注:本作的武器目前來看都是無屬性的)。
玩家可以通過“精調(diào)”來對插槽的屬性進行調(diào)整,然而調(diào)整本身也是隨機的,要想固定屬性,玩家就需要消耗一個特殊素材“集成正極核”,這個素材在本次測試是官方送的,沒有其他獲得方式。
收集配件則需要在一個名為“邊界推進”的額外模式里收集。這個模式的玩法類似于超微縮版的《逃離塔克夫》……但其實兩者之間的唯一共同處就只有“進去撿垃圾然后撤離”而已。說白了就是讓玩家在一個隨機生成的區(qū)域里探索和開補給箱,其中融入了簡單的潛行和常規(guī)戰(zhàn)斗。這個模式可以自動(戰(zhàn)斗)但無法掃蕩,是個初體驗還挺有意思,但頂多持續(xù)一周就會覺得無聊的模式。

簡單概括就是,玩家需要在收集配件,然后挑出高稀有度的配件進行升級,升級后所獲得的屬性和加成都是隨機的。獲得配件后,玩家還需要將自己心儀武器的對應(yīng)插槽的對應(yīng)熟悉調(diào)整成配件的屬性,這樣才能不超過配重。
聽起來是不是有點繞,因為它的確就是這么繞的。這一套流程跑下來不光聽的人一頭霧水,連玩的人也一頭霧水。更別說里面涉及到的素材千奇百怪,并涉及到了包括“邊界推進”和PVP等多個模式。一個成熟的隊伍由四人組成,每人一把武器,每把武器平均六個插槽六個配件,其繁瑣程度可想而知。這部分在正式上線后是必須要簡化的,手游的養(yǎng)成部分要拉長可以理解,但就和三階段圖紙的設(shè)定有點類似,配件的養(yǎng)成其實可以更簡單易懂一些。

這里也順便提一嘴PVP吧。本作的PVP并不是實時的,本質(zhì)上就是玩家配好防守的陣容,然后對手來挑戰(zhàn)時,面對的是由AI控制的防守陣容。每天五個對手里有兩個是AI賬號,屬于自動都能打贏的那種。討厭PVP的玩家每天上去象征性地打打就差不多可以拿到低保了,也不需要過于擔(dān)心。
結(jié)語:萬事俱備,只等開服
從三測來看,《追放》的完成度已經(jīng)非常高了。雖然游戲存在著一些小問題(例如UI邏輯和玩家引導(dǎo)),但都只是一些進行小修改就能解決的問題(前提是官方真的聽了玩家的意見然后去改)。而拋開這些問題不說,光從游戲的美術(shù)和劇情來看,本作算得上是今年品質(zhì)最優(yōu)秀的手游之一。常有玩家戲言,手游有兩個“版本陷阱”,一個是“開放世界”,另一個則是“回合制策略”,至于《追放》是否會落入陷阱,就要看散爆的發(fā)揮了。
