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光榮:我們的歷史游戲大胸才是王道!丨游戲公司異聞錄

2018-11-30 11:10 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

B哥丨文


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1978年7月,在日本栃木縣足利市,一個名叫襟川陽一的年輕人開了一家公司,名為KOEI,或者可以叫它光榮株式會社。

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這是一家做染料生意的公司,規(guī)模很小,只有兩個員工。

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雖然當時的日本經(jīng)濟復(fù)蘇,正在快速發(fā)展,但或許是襟川陽一的問題,也可能是公司方向的問題,光榮的生意一直在原地踏步,慘淡經(jīng)營。

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不過轉(zhuǎn)折很快到來,公司開業(yè)一年后,也就是1979年,襟川陽一的夫人襟川惠子在他生日的時候,送給他一臺電腦,也就是自此之后,襟川陽一迷上了電腦,甚至開始轉(zhuǎn)變了公司的發(fā)展方向,從染料生意轉(zhuǎn)向的電腦軟硬件的開發(fā)和銷售。

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這或許是襟川陽一這一生最重要的抉擇(當然也說明了老婆支持老公玩電腦有多重要)。


經(jīng)過兩年的磨合和探索,由襟川陽一和他的妻子合作獨立制作的《川中島合戰(zhàn)》游戲發(fā)售了。



這個游戲擁有日本第一個SLG類型游戲的名號,畢竟在那個年代,日本乃至世界上基本只有兩種游戲:射擊游戲和動作游戲。


但并沒有接觸家用機的襟川陽一直接接觸的就是PC,而在那個年代,PC的性能確實相對一般,所以開發(fā)出SLG類型的游戲一方面是他們的愛好,另一方面也是機器性能所導(dǎo)致。


可能他們當時做這個游戲也沒想過會有很大的反響,但事實上在那個年代,一種動作和射擊游戲中蹦出來一個SLG游戲,玩家還是感到非常新鮮的。






所以《川中島合戰(zhàn)》的銷量相當不錯,當然,這是和他們慘淡經(jīng)營的染料生意相比。


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但這已經(jīng)足夠讓襟川陽一決定轉(zhuǎn)型成為純粹的游戲公司了。


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是,一段偉大的征程開始了。

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這里要說一下襟川陽一的夫人,作為襟川陽一在電腦上的啟蒙者,他在之后的工作中一直給予他非常多的幫助和支持,尤其是早期的一些游戲,她都是作為制作人之一參與其中,給出許多意見的,

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于是我們看到了光榮在1981年,推出《投資ゲ—ム》;1982年,日本國內(nèi)第一款RPG《地底探險》正式發(fā)售;1983年,又推出運動SLG《ペナントレ—ス》;1984年,公司遷至神奈川縣橫濱市的日吉,生產(chǎn)了第一款企業(yè)管理游戲《投資必勝學(xué)》。

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除此以外,光榮這一時期的作品還有《CONSTRUCTION》、《古夫王秘密》,等等。


可以看到這個期間內(nèi)的光榮嘗試了許多種類型的游戲,而非僅僅停留在歷史類或者說SLG類型中。

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其中的《地底探險》雖然只是文字冒險類游戲,但確實是RPG的范疇,并且是日本的第一個RPG。

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此后光榮更是一發(fā)不可收拾,從第一個到第四個日本的RPG游戲,都來自光榮。

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日本第2個RPG KOEI(株式會社光榮) 1983年5月 制作出品的 クフ王の秘密
日本第3個RPG KOEI(株式會社光榮) 1983年7月 制作出品的 団地妻の誘惑
日本第4個RPG KOEI(株式會社光榮) 1983年8月 制作出品的 剣と魔法



雖然遠沒有后來的《勇者斗惡龍》《最終幻想》等日式RPG影響大,但這個開路先驅(qū)的名頭還是當之無愧的。

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這也為這個以歷史游戲著名的游戲公司注入了RPG游戲的基因,不過這是后話,按下不表。

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而《投資必勝學(xué)》這個第一款企業(yè)管理游戲,則是讓人看到了經(jīng)營類游戲的影子,后來也逐漸成長為了光榮另一個擅長的游戲領(lǐng)域。

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開發(fā)了幾個不同類型的游戲后,光榮意識到自己還是需要一個拳頭產(chǎn)品來提高知名度,那自然要回到他們擅長的歷史和SLG上來。

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于是在1983年,《信長之野望》系列的第一代發(fā)售。

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這一系列是標志著光榮從籍籍無名到聲名初顯的重要推手,融合日本戰(zhàn)國時期諸多歷史的《信長之野望》非常符合日本玩家的口味,看到那些一個個歷史知名的武將在自己手下效力,心中的澎湃可想而知。

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而受《三國演義》影響,日本著名漫畫的橫山光輝所畫的《三國志》漫畫在當時開始發(fā)行,一時間風(fēng)靡日本,而日本本身就是一個收到中國文化熏陶非常多的國家,《三國演義》的故事也是流傳度非常高,三國人物更是耳熟能詳。


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于是光榮在1985年發(fā)售了《三國志》系列的第一代。

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自此,兩個伴隨著光榮公司走過三十多年漫長歲月的王牌已經(jīng)全部登場。

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而關(guān)于中國和日本歷史的游戲,也是貫穿了光榮這幾十年的征程。

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不過在當時,也就是1985年,其實還有一個歷史類的大作登場,名為《蒼狼與白鹿》,講的是成吉思汗的故事。

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當時這三作被合稱為“歷史三部曲”,只不過《蒼狼與白鹿》的系列只持續(xù)到了1999年,共發(fā)行了4作,相較于另外兩個十多部作品的來說,確實影響力小了一些,所以現(xiàn)在不太被提及。

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但在那個年代,三個歷史類SLG游戲出現(xiàn)后,光榮一躍就登上了SLG王者的寶座。

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一年后,《信長之野望》的第二代上架,整個日本電玩市場都轟動了,而《蒼狼與白鹿》的第二代也帶來又一波熱潮。

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可以說光榮的第一個發(fā)展高潮就在這幾年,首先是確立了公司的主營游戲類型和方向,然后是細致雕琢和考據(jù)游戲內(nèi)容。

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歷史類的游戲需要很強的考據(jù)功底和細節(jié)推敲,這個方面光榮做的還是不錯的,無論是地理,還是歷史事件,不管是中國歷史,還是日本人物,他們的游戲中都盡量去還原了。


也正是這一段時間,光榮收獲了第一批屬于自己的核心游戲粉絲,自己則是登上了SLG領(lǐng)軍人物的寶座。

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不過襟川陽一并不滿足,在一年后的1988年,光榮打出了“REKOEITION”的口號,也就是“光榮新紀元”,力求在接下來的幾年里獲得更大的突破。

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也就是在這一年,美國光榮公司在加利福尼亞成立,同年的3月份加入了任天堂FC主機的開發(fā)團隊,開始進軍TV游戲的領(lǐng)域。

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喊出口號后必然是需要有作品的,于是《維新之嵐》作為“REKOEITION”的第一個作品,也是一個新的IP明顯讓玩家感受到了不一樣的游戲氛圍。

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不同于以往歷史類SLG游戲注重策略的玩法,《維新之嵐》使用了大量RPG要素和非常多的對話,美工也很有特色,樸素的和風(fēng)讓人感覺相當清新。

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同時音樂方面更是請到了后來聲名大噪,為《星際牛仔》《攻殼機動隊》等著名動漫作曲的菅野洋子,音樂風(fēng)格讓人能夠感受到德川幕府末期的風(fēng)云詭譎。

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可以說與之前純粹的SLG不同,《維新之嵐》更類似于SRPG,算作是當年光榮的一次不小的自我突破。

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同年,同樣是取材于四大名著的《水滸傳·天命之誓》也在晚些時候完成。

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而作為主力的《信長之野望·全國版》在FC上銷量突破二十萬,《信長之野望·戰(zhàn)國群雄傳》作為系列的第三代更是收獲諸多好評。

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一年后,光榮進軍中國,在中國天津開設(shè)了公司,甚至進軍了音樂界和出版界,大量發(fā)行游戲攻略的單行本。

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《三國志2》《提督的決斷》開始發(fā)行,之前開發(fā)的《蒼狼與白鹿》《麻雀大會》則是登陸了任天堂的FC。

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這短短兩年,光榮大刀闊斧地進發(fā),每年都有多部力作誕生,這些作品甚至有超越時間的能力,或許現(xiàn)在看來畫面已經(jīng)不堪入目,但如果做一個畫質(zhì)改良后的重置,喊真香的人應(yīng)該不少。

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所以可以看到最近光榮正在瘋狂往steam上搬老游戲。

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其實即便是40年前,他們的處女座《川中島合戰(zhàn)》經(jīng)過畫面優(yōu)化復(fù)刻后,也會有玩家想要去嘗試一下的。

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這就是優(yōu)秀的SLG游戲的魅力。

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時間到了非常關(guān)鍵的90年代,可以說這是新舊光榮交替最關(guān)鍵的時刻。

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首先還是說游戲。

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《信長之野望4·武將風(fēng)云錄》可以說是影響了光榮之后幾乎所有游戲的一個作品。

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這一代作品做出的改變并不在游戲的操作桿或是音樂美術(shù)方面,而是在系統(tǒng)和戰(zhàn)斗上,都做出了一些變化。

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一方面增加了茶會系統(tǒng)以及茶器的設(shè)定,讓游戲內(nèi)容豐富,也讓文化性得到了提升;


另一方面,游戲的核心之一戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,會刻意設(shè)置與歷史故事相吻合的一些戰(zhàn)斗要素,玩家經(jīng)常會無意識地做出和歷史上此處戰(zhàn)斗相似的操作,而這種做法,其實是在光榮有意識的引導(dǎo)下完成的。

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這種尊重歷史又帶有一定偶然性的游戲設(shè)定非常符合歷史游戲玩家的口味。

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所以在數(shù)年后的《曹操傳》中,我們也能看到諸如“溫酒斬華雄”等事件在一定的情況下觸發(fā),讓玩家獲得驚喜和滿足感。

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這樣的設(shè)定使得游戲更能獲得玩家的認可,也展現(xiàn)了光榮對歷史游戲的嚴謹態(tài)度。

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而在1992年,前文說過的經(jīng)營類游戲的基因開始展現(xiàn),一代傳世之作《大航海時代》系列的第一作正式登場,此時登陸的是任天堂的SFC。

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這里順帶一提,SFC可以說是和襟川陽一相性非常符合,《太閣立志傳》《大航海時代》《三國志3》等等作品都是在此時登陸,光榮迎來第二波高峰。

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這里說說《大航海時代》系列。

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這是一個很神奇的游戲類型,它有經(jīng)營要素,也有rpg元素,同時也有SLG的感覺,但游戲?qū)儆谑裁搭愋筒⒉恢匾?,好玩就可以?/p>

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之前說到《維新之嵐》作為rekoeition的第一作,非常具有開拓性,但開拓性并不代表完整,《大航海時代》則可以說是經(jīng)過了《維新之嵐》的嘗試后,逐漸完善的完成品。

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第一代的主角里昂是一個沒落貴族,為了追求公主不得不踏上偉大的航路,和老船員洛克一起去探險。

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游戲以金錢作為核心,有交易系統(tǒng),有探索元素,也有遇到海盜和船隊的戰(zhàn)斗系統(tǒng),這些都是這個系列的關(guān)鍵。


而這種以微觀視角,也就是主角個人的故事,去體現(xiàn)宏觀世界,也就是大航海時代的世界和背景的這種游戲設(shè)定,讓當年從沒想過這種玩法的玩家感受到了驚喜。


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當然,第一作也有許多問題,比如操作感和非常不和善的上手難度。

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但光榮再一次展現(xiàn)了自己在此類游戲上強大的學(xué)習(xí)和自我完善能力,1993年的《大航海時代2》絕對是一個可以被稱為藝術(shù)品的作品。

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而市場也證明了這一點,在那個PC還不普及的年代,PC版本的《大航海時代2》就賣出了20多萬份。

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在游戲中你可以扮演六個角色其中的一個去完成自己的探險,從貴族到女海盜,才能制圖師到商人,每個角色的刻畫雖然都不算多,但性格特征非常明顯,讓人代入感極強。

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游戲也完善了前作的各種問題,比如會給玩家一些任務(wù)和目標,讓玩家知道應(yīng)該怎么去開始自己的游戲征程。

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同時在這一作中,光榮當年的御用配樂師菅野洋子也是再次完美發(fā)揮,許多當年的配樂還能讓人印象深刻。


更多的地圖,角色,音樂,戰(zhàn)斗元素,商品系統(tǒng)等等讓無數(shù)玩家沉迷其中,可以說相較于初代,《大航海時代2》是一次質(zhì)的飛躍,但這一切所需要的容量,僅僅16Mb。

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所以這一作也成了光榮在20世紀最暢銷的一部作品。


雖然系列第三代水準有所下降,而第四代也只是口碑平平,但這個系列確實給當年的玩家?guī)砹瞬灰粯拥挠螒蚋惺埽彩斋@了足夠多的擁躉。

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所以在多年之后,光榮還做了一個《大航海時代OL》吸引了不少懷舊的老玩家前去找尋過去的感覺,只不過游戲本身就有些不復(fù)當年之勇了。

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另外,同樣象征著光榮墮落的一份游戲賣三次的傳統(tǒng),也就是在《大航海時代》發(fā)售期間出現(xiàn)的。

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這里給不太清楚的讀者解釋一下什么叫做一個游戲賣三次。

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光榮的游戲,比如《三國志》《真·三國無雙》等等,經(jīng)常會看到有“威力加強版”和“帝國”版本出現(xiàn)。



從游戲性上來說,內(nèi)容增加了很多,可以看做一個非常必要的Dlc(付費增加的內(nèi)容),但是光榮并不是將多出來的內(nèi)容單賣,而是會出一個完整的版本,然后賣超過原版的價錢。


也就是說你想要玩到完整的版本,需要再買一次游戲,這就是“威力加強版”的含義。


“帝國”版則是《真三國無雙》的特供,也就是說,你可能需要買第三次……






可以說《大航海時代》這個系列就像真正的“大航海時代”一樣,預(yù)示著舊時代的終結(jié)。


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在之后的1993年,在之后被無數(shù)玩家懷念的《太閣立志傳》第一代也問世了,與以往的宏觀歷史向游戲不同,《太閣立志傳》從一開始就是走傳奇人物豐臣秀吉的奮斗經(jīng)歷路線。





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從個人的,微觀的角度去看這一段日本戰(zhàn)國的歷史。


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有許多中國的玩家,也正是因為這一作才開始關(guān)心了解日本的戰(zhàn)國文化以及戰(zhàn)國歷史的。


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而這種小品級的風(fēng)格也一直延續(xù)到了《太閣立志傳》目前為止的最后一作,國內(nèi)影響力頗大的《太閣立志傳5》。


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這種體會傳奇人物艱辛奮斗歷史的作品,有這樣完成度,同時又極具歷史風(fēng)味的,可以說僅此一家。


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從1990年到1996年左右,光榮的優(yōu)秀作品實在太多,似乎在那個SFC年代,光榮將自己的創(chuàng)意和才氣全都釋放了出來,《獨立戰(zhàn)爭》《魔法王冠》《三國志4》《源平合戰(zhàn)》等等作品,都看到了光榮不斷求新求變的欲望。

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這里專門需要提一下的是《三國志英杰傳》。

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其前身《項劉記》可以說是光榮比較失敗的作品,但《三國志英杰傳》則可以說是開創(chuàng)了一個新的玩法。


甚至影響遠不止日本本土,由于游戲中的角色都取材于《三國演義》,同時作為光榮求變的作品產(chǎn)物,游戲放棄了原來的slg注重大場面以及內(nèi)政等所有方面的做法,將視角變?yōu)閷W⒂趹?zhàn)斗本身。

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很明顯,這種做法非常符合中國玩家的喜好,所以之后的《三國志孔明傳》《三國志曹操傳》都在國內(nèi)影響頗大,甚至出現(xiàn)了許多mod讓游戲一直存活下去。


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但從游戲界內(nèi)部看來,《三國志英杰傳》的續(xù)作都是換湯不換藥的趕工之作,相較于以往每個作品都力求精良的光榮,這似乎正是它衰落的開始。

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似乎是一語成讖,1996開始,隨著PS的崛起和SFC的沒落,在SFC時代吃叱咤風(fēng)云的光榮也陷入了迷茫期。

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連續(xù)兩三年沒有像樣的作品出現(xiàn),讓大家感覺似乎光榮危在旦夕。


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那么光榮倒閉了么?

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很明顯,并沒有。

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PS時代的到來讓光榮一時之間沒有找到方向,但也并沒有耗費很長時間。

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1999年底,光榮發(fā)布會上,襟川陽一表示自己會在PS2上推出一個新的優(yōu)秀的作品《決戰(zhàn)》



不過PS發(fā)布的時候大家發(fā)現(xiàn)這個《決戰(zhàn)》并沒有非常優(yōu)秀。


反而是2000年年末的上市的《真·三國無雙》將光榮帶入了一個新的領(lǐng)域。



吸收了《決戰(zhàn)》在動作上的一些優(yōu)秀元素后,作為《三國無雙》的續(xù)作,《真·三國無雙》爽快的打擊感和流暢的必殺技成為了爆款,也成為了一個新游戲類型的先驅(qū)。


無雙!



這一作50萬的銷量也讓光榮在2000年的收益大大提高,純利潤超過了20億日元。


看到這個作品強大的潛力后,光榮果斷地將資源大幅度傾斜,一年后《真·三國無雙2》橫空出世,本作在一年不到的時間就賣出了超過120萬份,成為了光榮歷史上最暢銷的游戲。


這恐怖的銷量也讓光榮堅定了走爽快化路線的道路。


在財報和利潤的誘惑下,光榮很快放棄了當年對歷史的嚴肅和嚴謹,在不斷的二次創(chuàng)作中放飛自我。


從《真·三國無雙》的初代到現(xiàn)在最新發(fā)售的《真·三國無雙8》,這個系列從誕生到巔峰,再到走向衰落,可以非常好的闡釋光榮為什么會被稱為“暗恥”。


其一是之前所說的一份游戲多賣幾次的神奇操作;


其二則是缺乏創(chuàng)意的武將和戰(zhàn)斗系統(tǒng);


其三則是有些跟不上時代的畫面等技術(shù);


其四就是越來越夸張的賣肉,毫無底線。


而作為光榮起家之作的《三國志》系列,也因為實在在銷量和市場影響力上與《真·三國無雙》系列差的太遠,所以在2006年的《三國志11》出版后就銷聲匿跡許多年。



小巧精悍,但是玩法獨特的《太閣立志傳》也是在2004年后,不再推出續(xù)作。


類似不再推出續(xù)作的作品有許多,也就只有《信長之野望》一直更新不斷,但口碑也是不復(fù)堅挺。


畢竟即使是《信長之野望》也不能錯過一個游戲賣兩次的好機會。


誠然,出現(xiàn)這樣的狀況,有許多方面的原因,但光榮的貪戀和不再那么求變,也必然是誘因之一。


畢竟相比于《真·三國無雙》動輒百萬的銷量而言,那些精致而小眾的游戲確實是不賺錢。


在游戲開發(fā)成本越來越高的現(xiàn)在,做什么決定都要量入為出。


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但光榮也不是完全沒有新的開拓。


在與特庫摩合并成為光榮特庫摩之后,雙方在資源上進行了整合,將公司分為了六個主要品牌。


其中的teamninja就是前兩年推出《仁王》的小組,品牌長是早矢仕洋介,旗下負責(zé)的還有《忍者龍劍傳》《死或生》等游戲。


可以看得出,合并之后的KT是想要在動作游戲上有一番作為的。

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畢竟在SLG方面他們已經(jīng)做了足夠的拓展,而在機器性能逐漸提升的現(xiàn)在,3D動作游戲或許才是應(yīng)該謀求的方向。

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另一邊,在文章開頭所說的光榮帶有的RPG基因,也在此時逐漸顯現(xiàn)出來,六大品牌之一的ガスト(gust)負責(zé)的就是RPG游戲的開發(fā),其中比較著名的如《煉金工坊》《無夜之國》等等,都深受阿宅們的喜愛。

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當然還有光榮的女性向系列。

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光榮其實不僅做出了日本第一個SLG,第一個RPG游戲,他們也做出了世界上第一個乙女向游戲。

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名為《安琪莉可》。

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作品誕生的原因也很巧合,公司的女性希望做一個“為女性制作的游戲”。

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于是就發(fā)起了“安琪莉可”計劃。

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只是在當時,游戲都是默認給男性玩的,所以公司并沒有在意。

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于是1994年發(fā)售的《安琪莉可》非常簡陋,甚至有沒有錢請CV。

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然而有時候就是這么巧,游戲發(fā)售后大受好評,于是這個類型的游戲就被光榮認可了。

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甚至現(xiàn)在六大品牌中,有一個名為ruby party的組就是專門負責(zé)這個類型,旗下著名的《遙遠時空中》《安琪莉可》系列等都擁有非常多的忠實玩家。

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今年是光榮的第四十年,不管從哪個國家來看,擁有這么長歷史的游戲公司都是業(yè)內(nèi)的元老了,從初生之時的大膽嘗試,到開疆拓土?xí)r的勇于創(chuàng)新。

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賽馬游戲《賽馬大亨》


光榮早年的諸多創(chuàng)舉都能看的出他們對游戲的想法非常獨特,也敢于不斷踏足新的領(lǐng)域。

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而在有了成就之后顯得有些畏首畏尾,再到后來被股市影響,被銷量綁架,被自己的懶惰和貪婪所局限。


光榮所做的,也正是無數(shù)公司所正在進行的。

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畢竟創(chuàng)新太難,超越自己更難,而復(fù)制自己,實在太過輕松。

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或許未來的光榮不會再是那個帶著歷史類策略游戲標簽的嚴謹公司,會變成動作游戲大廠或是阿宅們的福利大廠。


但還是愿有一天它能記起自己是曾經(jīng)是如何的才華橫溢,如何的奇謀百出。



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