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Sword Art Online的成長之路又有多少人知道?愿能成為現(xiàn)實(shí)

2019-12-24 09:37 作者:神豬說動漫  | 我要投稿

《SAO》的原著寫于2002年11月九里史生以網(wǎng)絡(luò)的名義,是一部網(wǎng)絡(luò)小說,其性質(zhì)和我們國內(nèi)的起點(diǎn)網(wǎng)站作品是一樣的。作者大約28歲,這項(xiàng)工作一直持續(xù)到2008年。當(dāng)時,它是一部相當(dāng)有名的網(wǎng)絡(luò)小說。

2007年,他開始寫《SAO》最長的一章。為了調(diào)整心情,開始寫另一個系列《超絕加速Burst Linker》,現(xiàn)在是《加速世界》。

2008年并參與第15屆電擊小說獎。獲獎后,他于2009年2月首次以這部作品亮相,并于4月開始出版《SAO》系列。這是一個鼓舞人心的故事,一個網(wǎng)絡(luò)作家通過自己的努力成為了一名專業(yè)作家。

現(xiàn)在讓我們回顧一下最初的《SAO》。因?yàn)樗蔷W(wǎng)絡(luò)上的一系列小說,其實(shí)它有很大的自由度。事實(shí)上,川原礫也是一個能迎合讀者的作家,所以現(xiàn)在有16.5章被很多影迷視為黑色歷史。

2002年,寫了“被困于網(wǎng)絡(luò)游戲的世界”的主題。我受到了《hack》系列的影響,因?yàn)椤秇ack》的第一部作品是在2002年中期發(fā)行的。

我認(rèn)為《SAO》是另一種解讀,而《hack》所描繪的世界的方式?!秇ack》在游戲中。當(dāng)角色在虛構(gòu)的《The World》中死去時,玩家會因?yàn)槲粗脑蛳萑牖杳?,主角會探索并找出世界的真相?/strong>

Sao的觀點(diǎn)是不同的。玩家被瘋狂的制作人困在游戲中。如果他們在游戲中死去,真正的尸體就會被燒死。這里沒有懸念,沒有謎題,只有冷場——我們需要在虛擬世界中生存,直到我們通過海關(guān)。

作為一部年輕人的作品,《SAO》無疑抓住了讀者的心理:我們都是普通人,當(dāng)我們學(xué)習(xí)和上學(xué)時,在考試中成為第一名是很好的。長大后,我們只能隨波逐流,成為一名普通的上班族。但是,只有在比賽中,才能與眾不同,才能脫穎而出,才能成為拯救世界的英雄。

所以你可以看到,在《騷》的“SAO篇”里,講的是主人公桐人是如何拯救世界的,而本該充滿失敗者的網(wǎng)絡(luò)游戲是,有那么多漂亮的女孩,而她們都是主人公遇到的,這些都是讀者喜歡和想看到的。

從SAO中逃出來后,也有了這樣的“理想化”。ALO章的領(lǐng)袖角色需要成為一個典型而理想的惡棍。

所謂理想化是“地位高、貪婪、殘忍”的結(jié)合腦損傷等等。從他的身份,從他的惡行來看,總是有標(biāo)準(zhǔn)和追求的壞人,但他們都是精神病患者。到了緊要關(guān)頭,智商驟降到連讀者和觀眾都能抓住他的程度,最后像小丑一樣死去。這是理想化的惡棍角色,在日本作品中非常常見——如果這樣的惡棍沒有被殺,老百姓還不足以憤怒!

現(xiàn)實(shí)中,沒有這樣的兩個惡棍,所以二人不一定是大首領(lǐng),所以在這里很重要。從《SAO》到《ALO》,整個故事實(shí)際上結(jié)束了,每個人都回到了過去的生活,動畫在這里結(jié)束。

在GGO開始之后,你已經(jīng)可以把它看作一個新的故事,它與Sao沒有直接關(guān)系。從這里開始,實(shí)際上是作者的一些新的寫作嘗試,試圖寫出不同形式的故事。

Sao的內(nèi)涵很容易理解,無論哪一章,它都是一個共同的主題——現(xiàn)實(shí)與虛擬的關(guān)系。而這種哲學(xué)的東西對年輕人有很強(qiáng)的吸引力——因?yàn)樗麄兓旧蠜]有考慮過這種事情,而《SAO》可能是他們第一次接觸這種思想,很容易就產(chǎn)生了“《SAO》很有深度”的錯覺,實(shí)際上只是見識少而已。

談?wù)劇禨AO》的動畫

《SAO》的動畫是對原作的高度還原,所以原作的動畫基本上都是繼承的,上面已經(jīng)說過了,就重復(fù)了。在動畫制作方面,我認(rèn)為Sao做出的許多選擇是明智的。

從觀眾群來看,是從初中到高中的年輕人,這與原來的觀眾群基本吻合。對于這些人來說,人物的審美是更喜歡可愛的風(fēng)格。另外,由于人物以男性為主,女性人物不能馬虎。在此基礎(chǔ)上,人物可以在沒有那么多細(xì)節(jié)的情況下減輕繪畫的壓力。

由于故事背景是網(wǎng)絡(luò)游戲,所以一定要表現(xiàn)出網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn),比如登陸界面、操作菜單等,都要通過設(shè)計(jì),我們需要對網(wǎng)絡(luò)游戲的界面一目了然。

同時,這是一個動作游戲,所以戰(zhàn)斗部分是重點(diǎn)。在這方面,我一直認(rèn)為《SAO》中A-1的決定要比《進(jìn)攻巨人》中機(jī)智的決定更明智——要確保更多的動作場面和相對簡單的繪畫風(fēng)格,而不是讓整個幻燈片放映超過10秒的超級震撼。只要不是打到像《鐵腕巴迪》那樣我認(rèn)為都可以接受。

最后,《SAO》做得很好成功并非偶然,而是基于受眾分析的必然結(jié)果。


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