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B站自研女性向手游開啟測試,這是什么古早劇情?

2023-06-15 11:40 作者:游戲新知  | 我要投稿


題圖 |?《搖光錄:亂世公主》

聲明 | 本文不含商業(yè)合作

作者?| 夜風

B站自研的女性向游戲《搖光錄:亂世公主》在昨天(6月13日)開啟了付費測試。


B站在自研女性向游戲的道路上似乎摸索得不太順。早前曝光的首款自研女性向游戲《代號C》后來被砍掉,從已公開信息來看,旗下似乎只有這款《搖光錄:亂世公主》了。游戲已經于今年4月剛剛獲得版號,App Store顯示游戲預計于7月25日上線,或許能夠在代理的《無法觸碰的掌心》之外,填補B站在女性向賽道的空缺。


體驗之后,這款游戲給我的感覺是比較中規(guī)中矩。雖然沒有什么特別大的問題,但整體感覺平平無奇,有些缺乏亮點。


一個不受寵公主的逆襲故事

從游戲名稱就可以看出,「亂世」是游戲想要著力強調的一個元素。這個給人帶來不安感覺的詞匯和后面顯得嬌柔的「公主」一詞碰撞在一起,格外有一種情節(jié)張力。從劇情來看,游戲也確實想要傳達權謀交錯的環(huán)境,以及主角自身的成長,但是似乎處理得不太好。


游戲的主線情節(jié)比較老套。故事設定在一個架空國風世界觀里,主角身為公主,但因為從小被認為是災星而不受寵愛,被送去尼姑庵長大。沒想到有一天突然被召回宮中,由此卷入王朝勢力紛爭的中心。故事情節(jié)從此處開始。


皇帝為何突然將主角召回?與主角親近的皇后為何異常憂慮,欲言又止?主角還未抵達皇城就遭遇劫持,背后是什么勢力出的手,又作何打算?這些事情一概不明不白,確實能感覺到主角正被重重陰謀環(huán)繞。但這出不受待見的公主一步步逆襲的戲碼,似乎已經是好幾年前網文的流行套路了,以現在的眼光看難免有些過時。


不過游戲在情節(jié)推進中,有意地通過玩法交互來加強代入感。比如,情節(jié)中的不少地方都允許玩家根據自己的偏好選擇不同對話選項,而在部分主線劇情和角色專屬劇情中,一些重要的選項還會影響故事的發(fā)展。這些重要選項雖然不會左右劇情的整體走向,但滿足一定條件就可以解鎖隱藏劇情,可以給探索欲強的玩家提供一定的激勵感。



情節(jié)和角色無疑是女性向游戲最重要的兩個部分。作為一款女性向游戲,能感覺到《搖光錄:亂世公主》在角色塑造上下了很大功夫。角色立繪是Live2D的,美術品質很高。



劇情中也全程都有Live2D動態(tài)立繪,神態(tài)和動作都非常豐富。



甚至有些地方,在主角說話時,對方的表情臉色也會隨著主角一個對話框內每一句話的語義起伏而變化,相當細致入微。



但同時也有不少地方處理得不夠精致,給人以技術力不足的感覺。比如鏡頭將畫面局部放大時會有點糊,還有一些五官和肢體動態(tài)處理得不夠好,顯得有些僵硬。本來美術還能成為一個亮點,這樣一來又有了些扣分項。



為了突出角色們迥異的性格和勢力關系,他們的語言行動都比較直接,或者說有點刻板,讓玩家在初見時就能快速識別出這是個什么類型的角色。但這一方面好像有點用力過猛,有些場面甚至讓人覺得有點尷尬和油膩。比如下圖中的三個CG,都發(fā)生在他們和主角初次見面的場景。



第一個角色是個身份不明的刺客,第二個角色是朝堂上與主角方勢力敵對的將軍,第三個角色則是主角的哥哥、當今的二皇子,也是在主角幼時與她最親近的人。玩家確實能明顯看出,刺客是個心狠手辣的瘋批角色,將軍有些傲慢和腹黑,二皇子則是想要保護妹妹的溫柔哥哥形象。但且不論人物關系具體如何,僅僅就主角一國公主的身份來說,這種動不動就「捏下巴」「壁咚」「拉進懷里」的展開實在是有些不合情理。


游戲情節(jié)在其他細節(jié)的邏輯上也有些欠考量。為了在開頭迅速制造懸念、形成情節(jié)起伏,故事內容設計得較為緊湊,危機基本上是一環(huán)接著一環(huán)。主角剛開頭就遭遇劫持,暫時化險為夷后緊接著就面臨無權無勢的困境,然后又在試圖查清背后勢力的時候與當時的刺客正面交鋒,接下來又直面敵對勢力重要人物的挑釁……而這些情節(jié)僅僅占了兩章共計20話左右。


如此緊湊的情節(jié)安排,好處是可以盡快讓更多角色出場,提升玩家對角色的興趣。但壞處是會顯得情節(jié)比較單薄,朝堂勢力對峙這種更宏觀的東西無法通過一些具體的細節(jié)去表達,僅憑角色三言兩語的描述很難讓玩家感同身受。這導致緊湊的情節(jié)反而顯得平淡了。


另一個壞處,是會顯得主角過于被動,似乎一直在疲于應付接踵而至的危機,以至于缺乏一個明確的主線目標。為了彌補這一點,主角的不少行為都被設計得比較大膽主動,甚至在遭遇劫持的第二天,就敢親自去與疑似是劫持自己的幕后推手的角色對峙,在對方的大本營里向這個剛剛威脅過自己的人討要說法。這又未免有些有勇無謀了。如何在情節(jié)的矛盾沖突和主角的行動力之間做出平衡,一直是一門不簡單的學問。


總體來看,游戲在情節(jié)和角色的設計上有功也有過,但都不算大。所以顯得游戲有些平平無奇,雖然也有一定的競爭力,但找不到什么特別吸引人、以至于能破圈傳播的亮點。


用二次元的框架來做女性向?


之所以要在短時間內讓這么多角色出場,也和游戲的定位有關。這款游戲玩起來,總有一種像是經典的二次元游戲的既視感。


游戲里沒有明確的男主,或者說每個角色都可以是男主,都可以單獨刷好感度并進行互動、解鎖專屬劇情,好感度則會在一定程度上對角色屬性有所增益。從這些專屬劇情來看,他們也都從言行中逐漸流露出對主角的情愫,頗有些傳統(tǒng)二次元游戲那種「開后宮」的感覺——每個角色都可以是「老婆」,只是此時性別倒轉了。這確實是符合一大部分女性向玩家的需求的。


從玩法來看,游戲的戰(zhàn)斗是很普通的回合制,完全可以交給系統(tǒng)自動托管。角色養(yǎng)成方面也是升級、突破、疊卡這樣的老一套,甚至還加入了類似《原神》里專武的設計,單獨用一個卡池來產出角色專屬卡牌。這些卡牌可以被裝備在相應角色身上,大幅提高戰(zhàn)力;在獲取的同時也能解鎖角色專屬劇情,滿足女性向玩家的需求,也為游戲長線運營留下了內容空間。



和傳統(tǒng)卡牌游戲不同的是,這款游戲在數值設計上比較有新意。游戲不在主線劇情中設置戰(zhàn)斗關卡,而是將主線劇情的解鎖條件和主角等級掛鉤,主角等級經驗則主要來自另外的專門戰(zhàn)斗的地圖。



這樣一來,雖然本質上主線劇情的解鎖仍然要依賴戰(zhàn)力提升,但相比以往直接在主線劇情里安插戰(zhàn)斗的做法有一定優(yōu)勢。


一方面,既然不用再為每一話的戰(zhàn)斗安排相應情節(jié),故事發(fā)展也就無需再遷就戰(zhàn)斗關卡,而是可以按照自己的節(jié)奏來安排。戰(zhàn)斗也不會再打斷情節(jié)節(jié)奏,影響代入感。


另一方面,戰(zhàn)斗與主線劇情之間的鏈條被拉長了。從玩家的視角來看,「戰(zhàn)力不夠就會卡主線」的反饋感被削弱了,從心理上也更好接受。


但既然本質沒有變化,那么仍然繞不開的一個問題就是,體力的缺乏會成為玩家培養(yǎng)卡牌過程中的最大阻礙。養(yǎng)成材料和主角等級經驗都要用體力去換,原本就寶貴的體力顯得更不夠用了。無論題材和賽道,這都是卡牌類游戲的核心機制。而加上各種福利和任務獎勵之后,這款游戲在數值方面給玩家的負擔并不大,也相對比較平衡,基本能維持在每天解鎖幾話新主線劇情的速度,不至于過快進入「長草期」。


結語

從各方面來看,《搖光錄:亂世公主》都是一款比較中規(guī)中矩的游戲,本身是具有一定競爭力的。至少憑借著不錯的美術水平,游戲應該能夠吸引一批偏好國風的玩家。從另一方面來講,它似乎沒有什么大的致命傷,但好像也無法找出什么能讓人記住的亮點。


對于現在的女性向游戲來說,沒有一個足夠鮮明的亮點,可能會比較難破圈吸引更多玩家,同時也不容易讓玩家留得更久。倘若App Store顯示的日期準確,那么留給這款游戲的打磨時間還有一個多月,可能要在美術、情節(jié)、人物對話等細節(jié)上尋找提升空間。


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