《海賊無雙4》評測:4檔全開 一發(fā)割到爽
5年時間,草帽海賊團經(jīng)歷了大幅成長,光榮特庫摩的海賊無雙系列也從3代跨越到了4代,而讓人欣慰的是,這次跨越實現(xiàn)了一次質(zhì)的飛躍。
3代由于時間較早,當(dāng)時還在考慮PSV和PS3的性能兼顧問題??傊?-3代給人的總體印象,除了小幅提升外幾乎差別不大。
但4代顯然不同,比起演出效果,其戰(zhàn)斗方面做出了很大的改進(jìn),割草的感覺已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)強于上一作,這種體驗已經(jīng)讓人忘了缺點所在,只想一發(fā)割到爽,將劇情模式一口氣打完。

戰(zhàn)斗方面的改進(jìn)
4代以打二皇的劇情作為小開篇,等于是給玩家一個游戲戰(zhàn)斗演示:當(dāng)敵人同屏數(shù)量達(dá)到了上百的情況下,幀數(shù)也能保持穩(wěn)定。無雙技是沒了,取而代之的是可以自由設(shè)定的4個特殊技鍵位。再配合可以瞬間用上多次的“沖刺技能”,相當(dāng)于是在告訴玩家,只要玩得熟練了,連招追擊就不會停頓下來。


這一點其實挺重要,能不能讓人割到爽,首先敵人數(shù)量和幀數(shù)有了保證,4個特殊技的選擇性釋放,或者連續(xù)釋放,讓爽快感進(jìn)一步上升。沖刺技顯然是為追擊準(zhǔn)備的(你拿它跑路也行),這樣就給了能繼續(xù)連招的機會,即使敵人的硬直過去了,突然閃避或者浮空,沒關(guān)系,一個沖刺上去繼續(xù)“毆打”。
招式多了,就會帶來使用復(fù)雜的感覺,再加上每個角色的普通攻擊產(chǎn)生的連招,在戰(zhàn)斗上有了很多種變化,一開始摸不清楚沒關(guān)系,從正式劇情——阿拉巴斯坦篇開始,玩家可以一點一點地熟悉和掌握把招式組合起來的那種感覺,這個學(xué)習(xí)過程也非常短,不用擔(dān)心打了半天還是胡亂出招的狀況。
當(dāng)然,“4檔”是這次宣傳的主要特色之一,4檔的變身演出和戰(zhàn)斗力的大幅增強確實有些開掛的感覺,像索隆和甚平這種風(fēng)格還不太明顯,換成像路飛這樣打擊節(jié)奏比較快的就完全不同了。

戰(zhàn)斗場景有了存在感
《海賊無雙4》另一個比較大的變化就在于場景設(shè)計上:它范圍更大了,細(xì)節(jié)也變得更多,還有了高低差,建筑物也可以盡情破壞。戰(zhàn)斗場景的存在感顯然比之前強了不少,尤其給關(guān)卡的支線劇情提供了不錯的設(shè)置地點。
在場景的利用上,除了刷兵點的放置更靈活,一些像炮擊之類的地圖AOE也加入到了游戲中,給戰(zhàn)斗跑圖的過程添加了一些小意外。而在做成有高低差的地形后,雖然地形不單調(diào)了,但說實話給連招帶來了一些麻煩,而且高低差還存在一些bug,敵人會突然上移,技能也會不小心打空。
不過總結(jié)下來,戰(zhàn)斗方面的改動總體還算好,主要表現(xiàn)在操作感和節(jié)奏感上,打起來算很不錯,但技能的演出效果和之前比起來要遜色了一些。

還原度上的小問題
《海賊無雙4》的定位按照道理來講應(yīng)該是粉絲向,一些劇情和演出效果的還原方面理應(yīng)排在首位。而這次4代在戰(zhàn)斗增強的情況下,在“海賊王”的原作設(shè)定表現(xiàn)上做了一些減法,這可能是會引起粉絲出現(xiàn)爭議的一個點。

首先最明顯的就是戰(zhàn)斗前的3D劇情演出,4代整體變成了純3D風(fēng)格,包括人物之間的對話互動環(huán)節(jié),似乎有一種一筆帶過的感覺。
另外,3代的戰(zhàn)斗招式還原度很強,4代在改為CD時間更短,可以多次釋放的特殊技后,在演出效果上弱了一些,也沒有無雙技的那種播片享受,似乎是為了不讓戰(zhàn)斗節(jié)奏拖慢而做的簡潔化。
再說一下章節(jié)故事,除了和之國原創(chuàng)劇情不好判斷外,其它章節(jié)的劇情交代也同樣做了簡潔處理。

與之相比,戰(zhàn)斗方面則增加了兩種技能樹,一種為通用,一種為個人屬性和招式增強,戰(zhàn)斗中也增加了盾防和破盾的設(shè)定,似乎4代把重心大部分都放在了戰(zhàn)斗體驗上,給粉絲的還原度內(nèi)容則少了很多。


總結(jié)
一些新要素的加入和改進(jìn),以及更大、互動性更強的戰(zhàn)斗場景,讓《海賊無雙4》實現(xiàn)了戰(zhàn)斗體驗的質(zhì)變。而另一面,對原作的還原度表現(xiàn)則弱了一些。這是對于粉絲向作品比較冒險的一步。