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《最終幻想7 重制版》評(píng)測(cè):冷飯熱炒的終極奧義,就是做一筆漂亮的加法

2020-04-06 20:34 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

把時(shí)間推回到本世代主機(jī)的頭幾年,大家對(duì)游戲公司“炒冷飯”還是深?lèi)和唇^,我們都知道做炒飯要用隔夜飯才好吃,但那時(shí)候大部分的“炒冷飯”似乎都只抓住了“冷”飯變“熱”,這一個(gè)關(guān)鍵詞,看上去是翻熱了,但心兒還是夾生的,回了鍋,味還是那個(gè)原來(lái)那個(gè)味兒,但年頭久了難免有些陳腐的味道,很難稱(chēng)得上是一道能擺上臺(tái)面的新菜。

這種情況隨著近些年remake(重制版)游戲的出現(xiàn),開(kāi)始慢慢產(chǎn)生變化。在《生化危機(jī)2&3》的啟發(fā)下,我們發(fā)現(xiàn),原來(lái)重制版也可以達(dá)到這樣的高度,它既能保持“食材”原本的香味,還能脫胎換骨,變成一道適合現(xiàn)在口味的新美食。這也讓我們對(duì)“炒冷飯”這一做法有了新的認(rèn)識(shí)和新的要求。

而《最終幻想7 重制版》同樣如此。

從體量上來(lái)看,《最終幻想7 重制版》第一章只是整個(gè)龐大的FF7宇宙里很小的一部分,劇情也只局限在逃離米德加這四分之一左右。但通過(guò)這次的的游戲,我們不僅感受到了從多邊形進(jìn)化到3D帶給我們的視覺(jué)沖擊,整個(gè)世界觀,人物都得到了極大的豐滿,玩法也更符合現(xiàn)代游戲的要求,無(wú)論是用來(lái)喚醒老粉的情懷,還是帶新人入坑都完全合格。

更重要的是,我在《最終幻想7 重制版》看到了SE近些年難得的完整度和用心程度,讓我不禁對(duì)這個(gè)歷經(jīng)二十多年的老牌IP的未來(lái)走向,重新開(kāi)始期待起來(lái)了。

以《最終幻想7 重制版》為例,我們現(xiàn)在終于可以聊聊,一款符合如今玩家需要的“炒冷飯”(重制版)游戲,到底需要具備哪些要素,才能稱(chēng)得上成功?

*感謝索尼SIE(上海)與SQUARE ENIX給我們提供的提前進(jìn)入游戲的機(jī)會(huì),本評(píng)測(cè)所創(chuàng)作的內(nèi)容來(lái)自于官方提供給的評(píng)測(cè)版本。

*以下內(nèi)容會(huì)有輕劇透,但基本只涉及到原版劇情中已知的劇情,對(duì)于重制版新加入的元素,并不會(huì)涉及劇情,請(qǐng)安心食用。


寫(xiě)在開(kāi)頭

根據(jù)我們玩到的正式版內(nèi)容,游戲一共有18章,劇情基本都圍繞米德加這一巨大都市展開(kāi),正常通關(guān)時(shí)長(zhǎng)約為40小時(shí)左右。游戲章節(jié)雖然不少,但是這些章節(jié)的長(zhǎng)短并不一致,有劇情+戰(zhàn)斗正常推進(jìn)故事的短章節(jié),為了擴(kuò)充游戲內(nèi)容新加入的類(lèi)似自由探索的章節(jié)則普遍偏長(zhǎng),有點(diǎn)半開(kāi)放世界網(wǎng)游的意味。

總的來(lái)說(shuō),如果跟原版劇情相比,這部分內(nèi)容所占比例其實(shí)相當(dāng)少,大約只有原版的四分之一。但如果單獨(dú)就本作來(lái)看,游戲的內(nèi)容還算是比較豐富的,尤其是大量探索元素,全新過(guò)場(chǎng)CG動(dòng)畫(huà)極大的擴(kuò)充了游戲的容量。這也對(duì)的起游戲本身81G+的容量。

美中不足的是,對(duì)于第一次接觸FF7(可能大部分玩家只接觸過(guò)外傳FF7CC,而并未玩過(guò)本傳)的人來(lái)說(shuō),游戲?qū)τ诒尘昂驼麄€(gè)故事缺乏完整的敘事,加上本次《最終幻想7 重制版》又挖了不少新坑,可能會(huì)讓新人對(duì)游戲里幾個(gè)主要人物與故事走向的理解有些困難??瓷先?,克勞德就像失憶中二妄想癥勝利大逃亡一樣,相信這會(huì)驅(qū)使不少新人在玩過(guò)游戲后去網(wǎng)上補(bǔ)完劇情過(guò)癮,或者只能等未來(lái)的第二章去填坑了。

在玩到游戲之前,我和很多人一樣,對(duì)游戲最大的擔(dān)心正是來(lái)自于劇情——當(dāng)然并不是擔(dān)心野村會(huì)在自己最拿手的地方畫(huà)蛇添足,而是出于對(duì)內(nèi)容的擔(dān)心,短短一個(gè)米德加,真的能單獨(dú)撐起一個(gè)游戲嗎?

事實(shí)證明,這樣的擔(dān)憂基本算是多余的。本作作為一個(gè)近乎完美的重制版游戲,成功的關(guān)鍵就在于對(duì)原版游戲內(nèi)容的填充。


如何在原版劇情上做加法?

我要講的“填充”,主要表現(xiàn)在兩個(gè)方面,一個(gè)是在游戲劇情上的擴(kuò)寫(xiě),另一個(gè)則是視覺(jué)上的進(jìn)化。

關(guān)于游戲的劇情,全部18章內(nèi)容大致可以分成三類(lèi),一類(lèi)是原版中就有的,主線劇情,這部分在重制版中得到了完整的保留,比如Demo里炸毀一號(hào)魔晄爐,這是游戲一開(kāi)場(chǎng)的部分,后面炸毀五號(hào)魔晄爐的戰(zhàn)斗,蜜蜂之館克勞德女裝劇情等等,都用現(xiàn)代的畫(huà)面一比一還原。老玩家在玩到這里時(shí),應(yīng)該會(huì)有一種,“看清楚之后,這里原來(lái)是這個(gè)樣子”的感嘆,當(dāng)然這也要得益于引擎、建模的進(jìn)化。

第二類(lèi)是新加入的劇情,在原有的幾大段關(guān)鍵劇情之中起承前啟后的作用,特別是原作中的幾個(gè)龍?zhí)捉巧谶@些劇情中戲份明顯變多,讓我們可以從更多視角去看待劇情的發(fā)展。非常有特色的比如新加入的摩托車(chē)戰(zhàn),融合在克勞德跟潔西回家吃飯,同時(shí)為進(jìn)攻五號(hào)魔晄爐做準(zhǔn)備的劇情中,從劇情演出和戰(zhàn)斗的刺激感來(lái)說(shuō)都極其出色,主要人物杰西和威吉也都表現(xiàn)地非常生活化。后面類(lèi)似的新劇情還有不少,這極大的擴(kuò)充了劇本的容量,原作中一個(gè)小時(shí)就可以打到五號(hào)魔晄爐,現(xiàn)在直到游戲第7章才徹底結(jié)束。甚至,游戲還順便挖了不少新坑,如果未來(lái)哪個(gè)關(guān)鍵劇情發(fā)生變化,我一點(diǎn)都不會(huì)意外。

游戲內(nèi)截圖

第三類(lèi)則屬于開(kāi)放世界玩法,前期比較明顯的章節(jié)有剛到第七區(qū)平民窟時(shí),玩法類(lèi)似傳統(tǒng)網(wǎng)游,滿地圖找NPC接支線任務(wù),殺怪或者找素材,與NPC搞好關(guān)系,強(qiáng)化裝備,賺錢(qián),玩小游戲等等,還能坐陸行鳥(niǎo)傳送。

類(lèi)似這樣的三大類(lèi)章節(jié)穿插出現(xiàn),貫穿了重制版游戲始終,讓看得出SE在經(jīng)過(guò)FF15的嘗試之后,仍然對(duì)開(kāi)放世界玩法是有執(zhí)念的,但換句話說(shuō),這種開(kāi)放性的玩法,幾乎是目前幾乎所有的工業(yè)化3A游戲都會(huì)涉足的領(lǐng)域,這并不能代表填鴨式地堆長(zhǎng)游戲時(shí)長(zhǎng),關(guān)鍵要看設(shè)計(jì)的是否夠巧妙。《最終幻想7 重制版》在這部分表現(xiàn)的中規(guī)中矩,城鎮(zhèn)和NPC的真實(shí)感做的不錯(cuò),但支線任務(wù)的存在感并不強(qiáng),但好在數(shù)量不多,并不會(huì)耽誤你太長(zhǎng)時(shí)間。

游戲內(nèi)截圖

值得一提的是,游戲?yàn)橥瓿芍Ь€設(shè)計(jì)了全新的獎(jiǎng)勵(lì),當(dāng)你完成全天的所有支線任務(wù)之后,會(huì)觸發(fā)EXTRA(額外)任務(wù),一般都是跟蒂法或者其他NPC一起出去玩,算是一個(gè)不小的福利吧。這讓那些沒(méi)什么營(yíng)養(yǎng)的打怪支線也多少變得有點(diǎn)意義了。

游戲內(nèi)截圖

除了單純劇情上的加量之外,《最終幻想7 重制版》濃墨重彩的一筆加到了NPC刻畫(huà)身上。在虛幻引擎的加持下,游戲的NPC們得到了史詩(shī)級(jí)Buff,無(wú)論在著裝,表情還是動(dòng)作上都表現(xiàn)的近乎完美,配合上新劇情演出和大量,足以以假亂真的過(guò)場(chǎng)CG動(dòng)畫(huà),每個(gè)人物都仿佛真的活了起來(lái),性格也更加豐滿。要知道在過(guò)去很長(zhǎng)時(shí)間里,F(xiàn)F粉們都只能靠看著多邊形和同人設(shè)定圖腦補(bǔ)劇情,體貼又心思細(xì)膩的蒂法,溫柔又神秘的愛(ài)麗絲,話嘮、自負(fù)又沖動(dòng)的巴雷特,萌妹技術(shù)宅杰西……更別提還有女裝館的劇情了,這種表現(xiàn)力斷然是過(guò)去無(wú)法實(shí)現(xiàn)的。這也是我要吹爆《最終幻想7 重制版》的非常重要的原因。


視覺(jué)沖擊力

從這一點(diǎn)談開(kāi)去,《最終幻想7 重制版》的畫(huà)面進(jìn)化,是整個(gè)游戲最直觀的進(jìn)步。

《最終幻想7 重制版》并沒(méi)有沿用FF15使用的夜光引擎,而是轉(zhuǎn)而使用虛幻4引擎,游戲整體畫(huà)面色調(diào)偏暗,光影非常明顯,人物油膩感比較強(qiáng),這也基本符合FF7蒸汽朋克的基本世界觀。整體上來(lái)看,游戲場(chǎng)景和人物建模幾乎是目前世界一線頂級(jí)水準(zhǔn),但在一些細(xì)節(jié)上仍有繼續(xù)打磨的空間,比如像是克勞德的肩甲,手臂金屬機(jī)械與布質(zhì)衣物的層次感等等。類(lèi)似的問(wèn)題,在游戲中后篇會(huì)更加明顯。

實(shí)際上,這些畫(huà)質(zhì)上的問(wèn)題在Demo中的表現(xiàn)更明顯,特別是在游戲近景遠(yuǎn)景切換時(shí),經(jīng)常會(huì)有焦點(diǎn)混亂的感覺(jué),個(gè)人推測(cè)是動(dòng)態(tài)模糊加載不太穩(wěn)定導(dǎo)致的。其實(shí),我們玩到的Demo是游戲相當(dāng)早期的版本,如果你把游戲從2015年公布的演示與現(xiàn)在的實(shí)機(jī)做對(duì)比的話,會(huì)發(fā)現(xiàn)不僅沒(méi)有縮水,反而再不斷進(jìn)步,這也說(shuō)明了SE本身是在這方面下了大功夫的。這也是我在開(kāi)篇時(shí)說(shuō)“已經(jīng)很久沒(méi)有在SE的作品里見(jiàn)過(guò)如此大的野心”的原因。再加上我從身邊一些親近SE內(nèi)部的朋友處得到的消息,SE已經(jīng)在著力開(kāi)發(fā)新夜光引擎了,這讓我對(duì)未來(lái)的《最終幻想7 重制版》第二章和其他游戲都充滿了希望。


有關(guān)戰(zhàn)斗系統(tǒng)

最后要談的就是游戲的新戰(zhàn)斗系統(tǒng)了。

經(jīng)過(guò)Demo測(cè)試之后,有不少動(dòng)作游戲愛(ài)好者對(duì)《最終幻想7 重制版》這套即時(shí)+ATB結(jié)合的戰(zhàn)斗系統(tǒng)不太感冒,我個(gè)人其實(shí)并不贊同。誠(chéng)然,這套系統(tǒng)從打擊感和判定上來(lái)講并不嚴(yán)謹(jǐn),即便相比去年的《王國(guó)之心3》也有不小的差距,但我們要知道,《最終幻想7 重制版》畢竟是一款RPG游戲,它的前身,甚至只是一款回合制ATB游戲,加入的即時(shí)戰(zhàn)斗要素更像是為了貼近當(dāng)今主流RPG玩法而做出的改良,而并非風(fēng)格的徹底轉(zhuǎn)變。

從實(shí)際體驗(yàn)來(lái)看,《最終幻想7 重制版》保留了魔晶石代替屬性和技能的傳統(tǒng)玩法,技能依賴(lài)熟練度有等級(jí)區(qū)分,靠鑲嵌自由組合,召喚獸系統(tǒng)保留,隊(duì)伍里每個(gè)成員有六把武器,不同武器有固有技能,熟練度滿了之后可以變成自身技能,還算很好刷。戰(zhàn)斗時(shí),玩家可以在隊(duì)伍成員之間隨時(shí)切換,積累ATB量表以釋放技能,使用道具。

總的來(lái)說(shuō),整套戰(zhàn)斗流暢度非常高,甚至?xí)悬c(diǎn)手忙腳亂,在Boss戰(zhàn)中你需要一邊觀察敵人技能,控制走位,還要留意每個(gè)人的ATB量表,根據(jù)職業(yè)特點(diǎn)和弱屬性釋放技能,動(dòng)作感和策略感兵種。通?;睾现朴螒驎?huì)有大量的發(fā)呆時(shí)間,讓整個(gè)戰(zhàn)斗的刺激感不夠高,但最終幻想7 重制版》這套即時(shí)+ATB結(jié)合的戰(zhàn)斗系統(tǒng)并不會(huì)有很多空白,你站著不動(dòng)會(huì)很難積累ATB導(dǎo)致無(wú)技能可放。所以,還是非常鼓勵(lì)像動(dòng)作游戲一樣持續(xù)走位保持普攻輸出的。

游戲內(nèi)截圖

要說(shuō)缺點(diǎn)的話,《最終幻想7 重制版》的視角和鎖定問(wèn)題會(huì)相當(dāng)頻繁。游戲的鎖定類(lèi)似軟鎖定,你要一直保持鎖定目標(biāo)在自己視線內(nèi)才能鎖定,而右搖桿既要控制視角,也可以更換鎖定目標(biāo),所以遇到人多且頻繁移動(dòng)的怪,會(huì)非常難受,經(jīng)常丟失目標(biāo)。

另外由于游戲沒(méi)有跳,所以一旦遇到飛行怪物,視角和攻擊距離會(huì)更加難受。游戲本來(lái)的想法是靠鎖定距離和目標(biāo)來(lái)自動(dòng)跳起來(lái)攻擊的,但實(shí)話說(shuō),并沒(méi)有帶來(lái)預(yù)期的便利,讓對(duì)空攻擊變得更加困難。我寧可全員防御,用巴雷特機(jī)槍普攻,也比克勞德和蒂法跳來(lái)跳去打不著方便的多。


總結(jié)

總結(jié)一下,《最終幻想7 重制版》為我們展示了一個(gè)如何做加法的典型,它依靠劇情和人物上的加量,讓整個(gè)故事得以更加完整和鮮活,也讓一個(gè)二十多年前的老游戲變得更加時(shí)髦,充滿了現(xiàn)代感,畢竟在1997年,原版《最終幻想7》就是最時(shí)髦的存在。盡管這個(gè)過(guò)程中還略有瑕疵,但并不影響我們對(duì)未來(lái)第二章,甚至是《最終幻想7》宇宙的期待。在玩完游戲之后,我依然還像2015年的網(wǎng)友在E3發(fā)布會(huì)上聽(tīng)到水晶序曲一樣熱淚盈眶,一樣滿滿都是期待——哪怕這個(gè)故事的結(jié)尾已經(jīng)不像我過(guò)去所了解的一樣。

相信在正式版發(fā)售之后,網(wǎng)上勢(shì)必還將掀起一波“你的老婆是誰(shuí)”的選擇,我這次不站愛(ài)麗絲,也不站蒂法了。我依稀記得在高中時(shí)給自己暗戀的姑娘寫(xiě)情書(shū),結(jié)尾的一句話是,我愿意做克勞德,你愿意做我的蒂法嗎?

這一次,我要選杰西了。

游戲內(nèi)截圖




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