玩守望先鋒的玩家,到底在玩什么?沉淀下來的都是真愛粉
FPS品類,在游戲發(fā)展史上,一直留有一筆濃厚的色彩,二十多年的時間里,從PC到主機(jī),從2.5D到3D等,到現(xiàn)在以第一人稱體驗(yàn)到的,近乎完美的射擊手感和戰(zhàn)場氛圍,是經(jīng)過無數(shù)作品的"新陳代謝"進(jìn)化探索而來。在FPS游戲高速發(fā)展的這些年里,有不少作品用擲地有聲的優(yōu)秀設(shè)定,引發(fā)了大量的關(guān)注。

比如今天要跟大家說的守望先鋒。剛出的時候,這款帶點(diǎn)另類的FPS游戲,真的是賺爆眼球,在國內(nèi)外掀起了一番熱議,絕對稱得上現(xiàn)象級游戲,各大媒體資訊幾乎都在報道和《守望先鋒》相關(guān)的消息。當(dāng)時的守望先鋒,在FPS領(lǐng)域,有著難以逾越的高度。
為什么剛上線就引起如此多的關(guān)注
這是一個被守望玩家討論爛了的問題,每個喜歡玩OW的玩家,內(nèi)心都有自己的答案。比如劇情和CG,相信有很多玩家,愿意掏錢是因?yàn)镺W的劇情和CG,當(dāng)然你要是說因?yàn)樗潜┭┏銎?,奔著品牌來的,也可以。總之,OW上線時,充滿創(chuàng)意的宏大劇情,沖突的明線暗線,在不少玩家看來,都十分優(yōu)秀,以至于有玩家發(fā)問,守望這么好的世界觀和劇情,為什么不主pve。和魔獸、暗黑等暴雪的其他游戲類似,守望先鋒一樣有著豐滿而深刻的劇情。

主要在當(dāng)時,純PVP的射擊游戲做劇情的幾乎沒有。所以當(dāng)暴雪亮出劇情牌的射擊游戲,很多玩家都感到驚喜,原來射擊游戲也能做成這樣。這樣的出發(fā)點(diǎn),無疑豐富了游戲的代入感,也讓玩家更好的認(rèn)識每個角色,他們不再是冷冰冰的存在,而是讓游戲更為飽滿,有多少玩家,是把守望的CG當(dāng)成動畫來看的?答案是,沒有看過守望CG的,不算得上一個真正的OW玩家。

再說說英雄設(shè)計(jì),在這方面,OW可以說是開拓了FPS一個新的領(lǐng)域,將射擊和英雄結(jié)合,每個英雄都有道具系統(tǒng),并且是獨(dú)一無二的,去除傳統(tǒng)FPS中的裝備設(shè)定,OW取而代之的是,將每個人物的技能與攻擊方式固定化。這樣一來,不同類型的角色,在團(tuán)戰(zhàn)中就有了突擊、防御、重裝、支援的定位,玩家可以根據(jù)自己的喜好,選擇在團(tuán)戰(zhàn)中的定位。OW是FPS品類中最考驗(yàn)玩家配合的,推車、占點(diǎn)、占點(diǎn)+推車的模式,完全顛覆了以單一目標(biāo)為結(jié)果的方式,這樣的模式,降低了對槍法的硬核考究,提高了隊(duì)友間的配合。

還有一點(diǎn)很重要,OW的畫風(fēng)也很個性。這種在美式卡通風(fēng)格的基礎(chǔ)上,糅合了日式卡通元素的風(fēng)格,讓人眼前一亮??梢赃@么說,ow里每一個人物、槍械、地圖裝飾物的模型,單獨(dú)看起來,都十分的精致和真實(shí),非常有質(zhì)感。拋除OW不是對槍法要求那么高,這是另一方面為什么喜歡OW的女性玩家那么多。早期,玩守望先鋒被戲稱為"吸X",可以看出其對于玩家的吸引力,游戲質(zhì)量不好的游戲,很難被玩家這樣評論。
成長的煩惱
毫無疑問,守望先鋒剛上線的兩年,人氣簡直火爆,連續(xù)兩年斬獲游戲界的大獎,但是和幾乎所有的暴款游戲一樣,火爆之后總會出現(xiàn)不和諧的聲音。其中就包括這些年一直被玩家掛在嘴邊的,為什么OW不火了。

其實(shí)這個過程符合任何一款游戲發(fā)展的規(guī)律,也是一款游戲沉淀下來的必經(jīng)之路。拿魔獸和英雄聯(lián)盟來說,在絕對的火爆之后,都會經(jīng)歷一個平衡期,很多圖新鮮、好奇的用戶走了。雖然有用戶流失,但是基數(shù)仍然在那。另外,和其他游戲相比,OW英雄地圖玩法等新內(nèi)容的加入,確實(shí)讓玩家著急,但還是有很多玩家堅(jiān)持留存了下來,這也是OW的核心玩家。況且,對于fps游戲來說,英雄出得太多同質(zhì)化就很容易嚴(yán)重,這在OW中是看不到的。就目前情況來看,暴雪也在不斷地優(yōu)化、修改,添加新地圖、新英雄。說涼了小編覺得多少有點(diǎn)過,最多是玩家趨于飽和穩(wěn)定。

再就是游戲體驗(yàn),作為一個多人合作的PVP游戲,有人說OW的爽點(diǎn)不夠高,雖然團(tuán)隊(duì)體驗(yàn)發(fā)揮到極致,但缺少了個人英雄主義的發(fā)揮,導(dǎo)致玩家缺少了個人激勵反饋,成了一個比隊(duì)友的游戲,這點(diǎn)個人覺得沒必要噴,有哪一款游戲不是這樣的呢?至于說魚塘局炸魚,這對于任何游戲的萌新玩家來說,都是需要經(jīng)歷的吧?而且,這些都是絕少部分的玩家行為,如果因?yàn)橐恍〔糠值膫€人行為,就定義一款游戲的好壞,那么任何一款游戲,都避免不了這樣的爭議。OW反倒是在保護(hù)萌新方面,做的很好。隱藏比賽數(shù)據(jù)的機(jī)制,保護(hù)了新玩家體驗(yàn),不想讓玩家之間為了數(shù)據(jù)互噴。對于那些在比賽中表現(xiàn)出色的玩家,還有精彩回放,這樣的做法也是個人激勵的反饋吧。對于其他數(shù)據(jù)公開的游戲而言,玩OW的壓力更小,女玩家多也是一個很好說明。外掛就更不用說了,搞不懂那些揪著外掛說問題的玩家,現(xiàn)在哪款游戲中沒有外掛,小編才覺得稀奇。

不可否認(rèn)的是,守望先鋒雖然有它的問題存在,綜合來看,仍不失為一款優(yōu)秀的游戲,說多些,是一款完全不向市場妥協(xié)的"游戲"作品,。所以大家完全不用擔(dān)心流失玩家這種問題,也不用向現(xiàn)有看似"合理"的方案改。至于到底好不好玩,個人覺得仁者見仁智者見智,游戲本來就是你交錢了,享受過了,就行了。最后想說,能夠保持清醒的人,會為這個游戲提意見,這種玩家才是真的愛這個游戲。而不是什么"愛玩玩不玩滾"、"怎么不找你設(shè)計(jì)游戲"、"XX游戲"。。。。。。他們根本不愛這游戲,也不會去考慮怎么讓這個游戲更好,這些只是毒瘤。