虛擬制作之360 Photosphere篇 | 用全景背景,重現(xiàn)真實場景
不知不覺,我們的虛擬制片系列分享已經(jīng)更新了五期,今天小迪為大家?guī)碓撓盗械淖詈笠黄凇?strong>360 Photosphere篇,一起來了解一下360度球形全景圖的工作原理以及它在虛擬制作中的優(yōu)點、缺點和用途。

什么是 360 度球形全景圖
360度球形全景圖是由多個重疊圖像組成的高分辨率全景照片,通常使用標準數(shù)碼相機的HDR功能拍攝。然后將這些圖像用軟件拼接成一個連續(xù)的、非常高分辨率的圖像,然后映射到一個360度的球體上。在實時引擎內(nèi),該球體應(yīng)環(huán)繞著相機。它是對環(huán)境的完整全景攝影捕捉。是在一天中的特定時間,特定位置或地點的照片圖像。像任何照片一樣,隨著時間、地點和位置的變化,它們在分辨率、質(zhì)量、動態(tài)范圍等方面也會有所不同。

360度球形全景圖在虛擬制作中的工作原理是怎樣的
該項目的導(dǎo)演Paul Franklin介紹到:
“對于虛擬制作,我們需要照片具有較高的分辨率和HDR。在 LED 攝影棚中,我們將圖像映射到LED屏幕,這很像屏?;蜃烂姹尘皥D像。LED屏幕具有預(yù)定義的圖像分辨率,我們希望源內(nèi)容盡可能匹配該分辨率。
一些相機的鏡頭拍攝范圍足夠廣,可以捕捉完整的全景內(nèi)容,但通常存在保真度問題。我們經(jīng)常同時使用自定義的拼接圖像來創(chuàng)建我們的全景照片內(nèi)容。”

球形全景圖在虛擬制作中存在的缺點
誠如Paul Franklin所說,球形全景圖在虛擬制作中存在著一些不可忽視的問題。
“球形全景圖歸根結(jié)底只是一個映射到三維球體內(nèi)的二維圖像,所以在虛擬制作中應(yīng)用它時,背景中的對象將不能反映攝影機移動產(chǎn)生的視差(同一個場景在兩個相機下成像的像素的位置偏差)變化。同時,你還必須要注意在實時引擎中鏡頭的移動方式——你只能圍繞被拍攝圖像的中心節(jié)點進行平移和傾斜。如果您偏離了這個點,很快你就將在圖像中看到不自然的扭曲和變形。因此,全景圖往往更適用于作為遠景,即背景中的物體比較遙遠的場景?!?/p>
球形全景圖在虛擬制作中的優(yōu)勢
但是, Paul Frankli對于球形全景圖在虛擬制作中的優(yōu)勢,有著更高的評價,他說:
“我認為球形全景圖是最適合在虛擬制作中重現(xiàn)現(xiàn)實世界的方式,因為全景攝影得到的圖像本身就來自現(xiàn)實世界,這就意味著你可以直接從現(xiàn)實世界中獲取真實的光照和復(fù)雜的細節(jié),而無需在3D引擎中進行復(fù)雜的計算和搭建,就可以獲得栩栩如生的視覺效果。
你還可以選擇在現(xiàn)場使用之前對圖像進行額外的繪畫/合成,當然了,你需要進行大量的測試以確保其最終效果符合預(yù)期設(shè)計?!?/p>
結(jié)語
360度球形全景圖技術(shù),將現(xiàn)實世界的場景完整“復(fù)制”到了攝影棚中,顛覆了傳統(tǒng)制片思維,展示了虛擬制作的無限可能。
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